[LoR ] 設計探討:巨石峰之喚
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設計探討:巨石峰之喚
設計過程充滿著變數,要詳細描述並非易事。這個過程往往比想像中的更加
曲折。一開始會以某些想法做為起點,隨著過程演進,當有突發事情需要投
入更多心力時,或是在解決一個問題後發現新的方向時,你就可能會偏離原
先的想法。從核心設計主軸開始,《符文大地傳說》的設計過程著重於快速
原型製作,並在早期就開始進行概念測試。接著會將專注力放在英雄和牌組
策略,然後是卡牌和機制,最後是平衡性和優化。
這些設計工作全都仰賴一個強烈的中心理念來引導。製作團隊在早期階段,
便根據宇宙力量、日夜交替及登峰之旅等巨石峰的主題和英雄陣容來制定設
計主軸。設計的挑戰主要是如何將這些概念轉變為卡牌及其他遊戲體驗,並
且貫徹在不止一個擴充內容,而是三個之上。
本篇文章將介紹,我們是如何開發出遊戲中巨石峰的核心玩法,以及如何透
過巨石峰之喚第一個擴充內容的卡牌將其呈現出來。文章中也會提到,其他
區域的英雄如何帶著各自陣營的成員前來搭配巨石峰的遊戲玩法,並且讓各
位讀者稍微了解到,這些玩法會在接下來的兩次擴充之中有什麼樣的變化。
最後,還有一些在設計過程發生的軼聞趣事,希望你會喜歡。
現在,讓我們一同踏上登峰之旅吧!
祈求天界星靈賜予宇宙力量
巨石峰頂峰被視為通往天界的大門,聽說在天界中居住著超乎凡人理解的虛
幻星靈。上述元素是巨石峰和其英雄陣容的特色,因此我們深知必須找出方
法,來展現其宇宙力量及星界神祇。
在早期設計階段,我們會將卡牌能力潦草地寫在紙牌上,以省下寫程式的功
夫,並快速測試奇怪獨特的新技能。在這段時間,我們嘗試了幾種跟宇宙力
量有關的機制,例如需要儲存魔力好幾回合才能召喚的宇宙神祇,以及能夠
附身在場上單位的星靈。最後,效果最好的是一個看似簡單,由Mark
Sassenrath(暱稱「G-Major」)所提出的想法。
他提議天界牌不應該是能被主動加進牌組的卡牌,而是有自己的特殊卡池,
只能透過其他行動來召喚,且無法保證每次都能召喚出想要的牌。這造就了
「祈願」機制(原稱為「占卜」)。由於天界牌並非牌組的一部分,與牌組
中其他魔耗值接近的卡牌相比,這些卡牌會設定得較強,因為祈願所需的魔
耗值也可被視為這些卡牌的召喚成本。這樣一來,天界牌會顯得強大無比,
且符合我們希望有多樣化卡牌的設計目標。玩家若能夠配合反復無常的宇宙
力量巧妙出牌或組建牌組,則必定會有所回報。
至於天界牌本身,我們很快地便擬定出了大方向:魔耗值在0到10點之間,
每點都有一個單位和一個法術。在遊戲機制層面,這提供玩家各式各樣的卡
牌,並使它們在牌局任何時期都能派上用場,讓此機制能在不同牌組中造就
不同的價值。強攻牌組可在早期祈願,為夜臨鋪路;中速牌組則可祈願,嘗
試獲得能夠解場或提早終結牌局的卡牌。在韻筆層面,數量眾多的天界牌形
成了一個規模龐大的宇宙階層,能夠同時容下可愛的星宙犬及可怕的巴龍納
什。
確保這個機制在不同魔耗量都能發揮效果,是最難平衡的地方。設計進展一
直是反反覆覆的。低耗卡牌在早期設計階段中表現過於強勢,導致沒有玩家
想選用高耗天界牌;在我們做出平衡調整之後,輪到高耗天界牌變得過於強
大,玩家甚至無須在編輯牌組時,將必勝王牌列入考量。就這樣,這個過程
反復進行了幾個月。我們也探討了一些較極端的方案,例如玩家必須先祈願
足夠次數,才可挑選高耗天界牌,從而限制只有主打祈願的牌組,才能使用
這些強大的後期卡牌。對於此類會令系統更加複雜的解決方案,我心懷顧
慮,因為目前遊戲對玩家知識量的要求已經很高了。不過最後,Xian Li
(暱稱「Riot Xaenya」)找到了一個優雅的解決方案來應付這個平衡挑戰
——高耗天界牌的力量,會視玩家打出的天界牌數而變動。這樣一來,任何
人都可挑選它們,但只有主打祈願的牌組能夠完全發揮其實力。
宇宙奇點:翱銳龍獸
關於祈願機制的故事就講到這裡。現在讓我們將翱銳龍獸一起帶入話題吧。
打從一開始,我便已決定要在這批卡牌中推出翱銳龍獸。其中一個原因是,
這條高傲自大的宇宙飛龍,與這個擴充內容的設計和概念相輔相成;另一個
原因是,這款卡牌遊戲給我們一個機會,嘗試《英雄聯盟》無法做到的事
情。在《英雄聯盟》中,每個英雄的實力必須在伯仲之間,因此就連提摩也
能跟翱銳龍獸分庭抗禮。不過,《符文大地傳說》就沒有這個限制,因為我
們可以透過魔耗值(以及升級條件)來區分英雄的強度——在《符文大地傳
說》,提摩能夠在第1回合打出,是低耗且好玩的卡牌;翱銳龍獸則是魔耗
值為10的高耗卡牌,能夠稱霸牌局,彰顯其威武雄偉、神力無邊的身姿。
落實祈願機制後,翱銳龍獸的整體設定也就自然成形了:他可祈願且生成天
界牌,並擁有法術護盾,確保你不會白白投資;他的升級條件非常困難,但
升級之後則強大無比,幾乎到OP的境界。有些卡牌需要經過反復設計才能敲
定,但這位星際漫遊者的大致設計在早期便已成型。
宇宙力量配……巨魔
考慮加入一批卡牌的英雄人選時,我們會審視該英雄在機制和設計主題方
面,是否與其他英雄有關聯,尤其是其他區域的英雄。理想情況下,我們希
望所有區域組合都有辦法互相構成牌組,因此會致力找出自然的組合,以及
哪些組合需要下功夫來達成上述目標。
翱銳龍獸和祈願的魔耗都非常高,因此自然該配上弗雷爾卓德的跳費卡牌,
不過該配上哪個弗雷爾卓德英雄,我們一開始還拿不定主意。特朗德的冰柱
能夠有效拖延戰局,我們原先還認為,它適合在慢速牌組中支援翱銳龍獸。
不過,特朗德與翱銳龍獸不同,經過了非常多次改版才終於拍板定案,跟第
一版的差異甚大。
曾經有一個階段,特朗德和他的巨魔主要配合0力量值的卡牌,例如強化古
神之貌等卡牌,以及凍傷效果;另外一個階段,他主打再生,可用於配合雪
崩和挑戰者;又有一個階段,他可以生成許多小型玄妙石陣。但雖然他經過
這麼多改變,最後還是格格不入,尤其是考慮到要在翱銳龍獸的牌組中使用
他。最後,Dave Guskin提出了一個主意:「讓他的能力配合打出高耗卡牌
的戰術如何?」結果,特朗德的問題便迎刃而解,自然地導出「若我方掌控
魔耗值8點或以上的卡牌」這個答案,這也符合巨魔崇拜強者的習俗。自那
時起,一切便自然妥當了。巨魔得到了一個獨特個性,符合弗雷爾卓德的主
題,亦有潛力跟許多牌組搭配,其中也包括巨石峰的高耗牌組。我們也成功
設計出了符合《英雄聯盟》中霸凌者形象的特朗德。
不過,要推出這張卡牌的時候,我心中還是有一絲擔心,心想:「如果玩家
不想在同一個牌組使用翱銳龍獸和特朗德怎麼辦?」實際上,這個顧慮是多
餘的,即使出現這個情況,那也符合我們的目標。作為設計師,我們最在乎
的便是遊戲足以支援各式各樣的牌組和策略,英雄牌能符合該英雄的設計主
題,並且都能在某個牌組中找到一席之地。為了達到這個目標,我們會特地
加入一些組合。有些策略和英雄組合會比較明顯,如黛安娜配夜曲,因為他
們的夜臨效果相輔相成。而有些組合則不需要這麼明顯,讓玩家有自由發揮
的空間。我們在內部嘗試打造圍繞這些組合的牌組,但我們知道自己敵不過
玩家社群的集體力量。不過,這樣反而更加好玩!我們只需要提供一些經得
起考驗的卡牌,玩家便會想出一些超乎我們想象的戰術,對我們這些設計師
來說,這便是無上享受。
日夜循環
巨石峰上的居民被稱為拉克爾族,他們大部分屬於「日輪教」,但也有一群
屬於異端教派「月環教」。說得委婉一點,這兩組人無法融洽相處。編者備
註:將高貴的月環教稱為「異端」,純屬Shawn的個人意見,並不代表全體
《符文大地傳說》開發團隊的立場。
白晝與黑夜、太陽與月亮,以及日輪教與月環教,這些二元對比,是巨石峰
居民衝突的根源,也是我們必須在卡牌中反映的事。
我們從許多角度探索,主要圍繞著日夜變化的概念,可以是每隔一回合自動
改變,或是在打出能夠改變時段的卡牌後改變。這些機制挺有趣的,但只限
於雙方都使用這類卡牌,且還是敵隊牌組的情況下,例如當白晝牌組對上黑
夜牌組時,彷彿上演了一場日夜爭奪戰。我們探索能讓其他非白晝/黑夜的
牌組也融入日夜循環的方法,但結果令重心全失。最後,我們決定重新設
計,將機制限定於玩家可單方面掌控的行動之中。
Noah Selzer(暱稱「Riot DefaultChar」)在這時提出了「破曉」和「夜
臨」的機制。破曉獎勵每輪打出的第一張卡牌,而夜臨則獎勵之後打出的每
張卡牌。這個主意堪稱完美,因為它不但反映了巨石峰的衝突,也讓這類卡
牌擁有獨特的性質。破曉卡牌鼓勵正面交鋒,而夜臨卡牌則鼓勵養精蓄銳,
耐心儲存魔力,等到有機會,才一口氣打出多張夜臨卡牌進攻。此外,我喜
歡這些機制的另一點是,它們不但相輔相成,還可以在任何牌組中使用,同
時也讓我們能以雷歐娜和黛安娜,或拉馮和薄暮騎兵等作為牌組核心,進而
打造出相關卡牌,鼓勵玩家使用主打破曉或夜臨的牌組。
擁抱黑暗
日輪教和月環教與巨石峰息息相關,但就如特朗德,我們希望盡可能找出跨
英雄和區域的組合,因此便尋找一些符合日月、日夜或明暗主題的英雄。由
於夜曲經常將召喚峽谷陷入黑暗,因此他特別符合夜臨那種埋伏突襲的打
法。
對於夜曲這類沒有與特定區域有關聯的英雄,我們試圖找一個符合其設計主
題和(或)機制的家。設計主題方面,我們認為夜臨非常適合闇影島,因為
它的主題本來就是闇影和黑暗。而且,闇影島有很多強攻卡牌,這也十分適
合此機制。一般來說,夜臨鼓勵玩家早期回合儲存魔力,準備之後在一回合
內發動一場卡牌狂潮,一大堆暗影怪物從黑暗中突然衝出來嚇人,有點恐怖
電影的感覺,也和月環教的潛伏暗殺者形成對比。
登峰之旅
巨石峰高聳入雲,吸引了許多冒險者前來挑戰登頂。這場登峰之旅考驗著挑
戰者的體力,並會獎勵擁有力量的人,以及對其支援的友軍。
雖然這個設計主軸無法帶給我們設計新特性的靈感(Shawn四處張望,然後
靠過來,悄悄說道:「至少這次還不能說。」),但卻讓我們開始思索什麼
樣的能力,可以為巨石峰這個區域增添特色。我們自問:「什麼機制和英雄
適合這個登峰之旅主題呢?」
探索設計主軸的同時,當推出新區域的時候,我們也會將這個區域的英雄陣
容需求列入考慮,例如某些區域的卡牌是否該有共通機制。這也與未來才會
推出的英雄息息相關。以巨石峰來說,它與其他區域相比,擁有更多的輔助
英雄。
將《符文大地傳說》的支援機制設為重心的話,代表此區域的卡牌也有一些
其他需求。支援特性卡牌的用途是用來保護或強化單位,所以當然就得有需
要保護或強化的單位,如擁有勢不可擋特性的卡牌;同時,支援特性卡牌本
身也需要受到保護,不然會經常受到攻擊而陣亡。
這完美符合登峰之旅這個設計主題:弱勢英雄組隊展開旅程,同甘共苦,一
同經歷磨練,到達頂峰時(牌局後期),便已成為強大的英雄。
不過,從機制方面來看,大量支援特性單位可能會造成問題。第一個問題
是,這個機制鼓勵進攻,在防守時表現卻極差。針對這個問題的解決方案,
是將巨石峰的支援效果改為永久有效。如果能夠進攻,就會變得更強,也更
加能夠格擋。在較久的牌局中,支援特性單位也自然會變強,這也符合偏向
於提供「賦予」效果的巨石峰法術。第二個問題是,擁有大量支援特性單位
時,如何排列攻擊順序便會變得非常具有挑戰性。我們嘗試同時在兩方面下
功夫,來解決這個問題:設立明顯的目標(在同樣主打支援的愛歐尼亞,這
個情況最為明顯,如尋花松鼠等卡牌),並提供一些鼓勵玩家以特定順序打
出的卡牌,如群峰旅者。
塔里克與翱銳龍獸、雷歐娜及黛安娜不同,本來並非巨石峰之喚的必然之
選,但當我們考慮到登峰之旅這個主題,支援機制,以及一個主打增益效果
的區域,他便成為了一個理所當然的選擇。我們也特別高興可以透過他的侍
從,講述一場登峰故事。
露璐和她的朋友出手相助
老實說,這篇文章的初稿並沒有提到露璐。不是我忘了她,而是真的沒什麼
好說,因為她太完美地融入這批卡牌了。原先我們挑選她的原因是,要用她
擴張支援這個主題,還有她與這批嚴肅認真的卡牌形成的對比。她的《英雄
聯盟》技能能夠輕易轉換成卡牌機制,她的支援卡牌本身就相輔相成,而且
還能與其他卡牌自由搭配。主要的挑戰是,玩家不一定會想在同一牌組中打
出露璐和塔里克的最終版本,但在特朗德的部分,我已提過這並不是一個問
題。他們兩個都有各自的專屬牌組,我們還為愛歐尼亞新增了幾張支援特性
卡牌(皮克斯和毛茸茸保育員),使情況更加完善。總結來說,在這批卡牌
中,我們對露璐和她朋友做出的修改是最少的。我們就是在這方面走運,才
能空出更多時間專心設計宇宙飛龍。
登峰之旅尚未結束
巨石峰之喚第一個擴充內容的機制和英雄,就是這樣設計出來的。不過,這
只是三個擴充內容的首部曲,在接下來的兩個擴充內容中,我們必須繼續充
實巨石峰在遊戲中的玩法特色。
我們將巨石峰和巨石峰之喚擴充視為一體來設計,因此在接下來的擴充內容
中,將會有更多符合主題的卡牌。我們尚未觸及此區域特色的某些元素,因
此會透過新卡牌/特色呈現。龍或治癒等元素雖然已經存在,但可以有更多
支援,讓這些策略能夠進一步發揮。此外,我們希望為巨石峰引入新轉折,
讓這批卡牌推出的整個時期新鮮感永不中斷。
總結
感謝你耐心閱讀整篇文章,聽我們分享設計巨石峰之喚時所經歷的事!希望
你喜歡這個擴充內容,我們迫不及待想知道大家在登上巨石峰頂峰的旅程
中,會發掘出什麼樣的策略。
--
所以朗德還真的是設計來配龍獸的
挖靠 現在都要這樣寫一串的心路歷程喔
R社一直這樣啊,有空看看還滿有趣的,可以知道他們
的想法
露露好玩 就是表情有點驚悚
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