Fw: [閒聊] 魔物獵人鐵粉也可能不知道的誕生密話
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作者: dogluckyno1 (lucky) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 魔物獵人鐵粉也可能不知道的誕生密話
時間: Sat Jan 8 15:23:24 2022
原文標題:揭密!《魔物獵人》鐵粉也可能不知道的誕生密話
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遊戲小虎
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說到自己最近幾年,花最多時間玩的遊戲是哪一款,相信可能會有很多人跟小虎一樣,不約而同回答「魔物獵人」(Monster Hunter、モンスターハンター)吧!2018年的《魔物獵人 世界》、緊接著的大型更新資料片「冰原」,乃至於2021年3月在任天堂 Switch 上發售的《魔物獵人:崛起》,不得不否認,魔物獵人這款遊戲,已經是許多人生活中的一部份了,每天不開機玩個一兩小時,就覺得渾身不對勁,刷個珠子,解個每日任務,哎呀,怎麼一下子又過半天了呢。
https://youtu.be/1_oh6AvvWRs
魔物獵人,通常簡稱 MH,日本通常以「萌夯」(モンハン,Mon-Han)稱呼,這個系列已經推出將近17年,作品也相當的多,暫時拋開狩獵的艱辛,還有追求動作技術完美的壓力,來閒聊一些比較輕鬆的話題吧!
魔物獵人的真催生者是誰?「萌夯」是誰開始說的?
現在提到魔物獵人,大家多半會聯想到的都是被稱作「三太子」的辻本良三(TsujimotoRyozo),的確現在的魔物獵人幾乎都是由他所主導,不過實際上,辻本良三真正主導的作品,其實是從2009年在 Wii 上發售的《魔物獵人3》才開始的。當然他也有參與之前的作品,如《魔物獵人攜帶版2》、《魔物獵人攜帶版 2G》。
▼小島秀夫(左)與辻本良三(右)。許多人都以為他是《魔物獵人》生父,但實際上他從2009年 Wii 發售的《魔物獵人3》才真正主導。
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基本上,真正將這款作品從零開發,並且順利誕生出來的人,是 CAPCOM 的重要人物之一,「船水紀孝」先生,他在1985年進入 CAPCOM,經手過不少經典遊戲,包括1943、吞食天地、快打旋風2系列等等,也是 CAPCOM 許多款遊戲的製作總指揮者。
▼船水紀孝,目前為遊戲公司「baobab game studios」的 CEO。
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當時船水紀孝負責遊戲世界觀與系統,田中剛負責企劃,藤岡要擔任遊戲監製,木下研人(代表作:龍族教義)擔任策畫,大約準備了三年時間,於2003年正式開發,在2004年
3月11日正式於 PS2 主機上推出。最後銷量約三十萬片。
▼2004年於 PS2 所推出的第一款《魔物獵人》。
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妙的是,在遊戲發售後不久,船水紀孝就在該年的4月從 CAPCOM 離職,其後的兩款家用主機作品「G」與「魔物獵人2」之主導者為田中剛。攜帶版則是由一瀨泰範主導。而由於家用版2代的作品風評不佳,田中剛於2006年離職,Wii 上面的3代才開始由辻本良三開始主導。
而後每次在訪問的時候,船水紀孝的名字就慢慢不被提及,後來有媒體甚至直接將辻本良三認定為魔物獵人之生父,只能說可憐了船水紀孝。
▼後來有媒體直接將辻本良三稱之為魔物獵人的生父。
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順帶一提,現在魔物獵人的簡稱「萌夯」這個說法,其實是由當初的三位製作人之一的伊津野賢二最先說的,原本開發小組在開發日誌內是以「MH」為簡稱,後來伊津野賢二某次脫口而出「萌夯」這個詞彙,就被大家沿用至今。
魔物獵人的原點居然是動物森友會?
對應上段,那麼船水紀孝是如何構想出魔物獵人這樣的一款遊戲呢?曾在 CAPCOM 任職,參與多款遊戲作品的插畫以及人物設計的畫師,安田朗先生,2019年時,曾經在自己的
Twitter 上發過一則貼文,說當時船水紀孝是因為看到了《動物森友會》,所以也想做一款以收集要素為主的類似遊戲,而在那之後,就做出了魔物獵人。
▼著名設計師畫師安田朗,曾在自己的推特上,說過船水紀孝是因為想做一款類似《動物森友會》的遊戲,而開發出魔物獵人。
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目前依舊有許多人在玩的《動物森友會》(舊稱:動物之森,簡稱動森),最早於2001年在任天堂64上推出,它的玩法相信不用多說,大家都很熟悉,藉由各種行為,收集素材,裝飾自己的小屋,是一款和樂融融的療癒系作品。
回過頭來看,魔物獵人最初的確也有不少收集要素,玩家在任何道具都沒有的狀況下,必須藉由在各種不同類型的地圖上,收集各種素材,包括草、蟲、菇、礦石、以及釣魚,當然也包括狩獵,藉由收集這些素材,做出各式各樣有用的道具,以及能夠過關斬將的武器與裝備。如此看來,還真的與動森有點相似,當然玩起來的氣氛是截然不同。
▼開荒時期的獵人什麼都得自己來,採集、狩獵,包括自己烤肉吃,烤肉可是魔物獵人的傳統!
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除了動森之外,另一款影響較大的遊戲,莫過於很早就有網路概念的 SEGA,由該公司在2000年於 Dreamcast 主機上所推出的《夢幻之星網路版》(Phantasy Star Online,簡稱 PSO),它是一款主打多人連線的動作 RPG。魔物獵人的製作小組在接受專訪時,就曾經提過該作對於魔物獵人的影響,他們想像如果把 PSO 這樣的遊戲,做成純動作會是怎樣,於是乎就有了魔物獵人的原型構想。
▼2000年由 SEGA 所推出的《夢幻之星網路版》可說是現今主機電玩網路遊戲的先驅,目前最新作為《夢幻之星 Online2:新世紀》
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其他有些地方也是參考了 PSO,例如考慮到當時網路的性能,讓玩家除了線上模式之外,也能夠選擇離線模式來玩。線上模式以四人以下為單位來進行組隊,不超過四人,以及組隊協力對抗巨大怪物等玩法,可以說都是受到 PSO 的影響與參考。
攻擊不是用按鈕,而是用右香菇頭?
最早的魔物獵人內容與現在相比,相當地陽春,無論是道具種類、或者是武器的選擇方面都是,遊戲最初只有五種武器可以選擇:大劍、單手劍、大鎚、長槍、弩(包含輕與重),每種武器的動作也很單純,不像現在這樣的花俏多變。而且遊戲的武器攻擊,很罕見地設定在右類比搖桿,藉由推動的方向來進行攻擊,而不是像現在一樣設定在按鈕上。這在當時也是很稀有的設定。
▼初期的魔物獵人,是以右類比搖桿進行武器攻擊(藍圈處),且動作較陽春,變化不多https://img.toy-people.com/member/164068003818.jpg
至於後來會改成按鈕,原因還是在於為了要對應當時 PSP(Playstation Portable)掌上型主機的設定,因為 PSP 並沒有兩個類比搖桿的緣故,只能將動作分配到三角、叉叉、方塊、圈圈等按鈕,或者是組合鍵的方式來對應各種動作。
▼PSP 主機上有名的「C 字手」(日本玩家稱之為:「モンハン持ち」),由於 PSP 沒
有左右雙類比搖桿,加上必須使用十字鈕調整鏡頭方向,所以玩家們研發出了這樣的手勢遊玩。(玩久手會痛)
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從 SONY 跳到任天堂,背後有複雜原因?
魔物獵人最早於 PS2 上發售,主要是想要利用 PS2 主機擁有的網路連線功能,從而誕生出的網路動作遊戲。而後 PSP 主機推出之時,CAPCOM 順勢在 PSP 上推出了《魔物獵人攜帶版》,這是由 PS2 的《魔物獵人 G》所改編而來的版本。原因除了由 PS2 移植較容易之外,也是看上了 PSP 主機本身擁有的面對面連線功能,當時尚未成熟的網路環境,加上日本市場對網路遊戲接受度還不是很高,面對面連線的玩法,反倒能夠讓玩家接受。
▼掌機面對面連線的玩法,使得《魔物獵人》系列銷售量大增,更帶動了 PSP 的銷售量
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魔物獵人攜帶版在 PSP 上,共推出了四款作品,銷售量都是百萬片以上,最高甚至超過四百,對於 PSP 主機的拓展,也的確幫助不少。其實 CAPCOM 也不是沒考慮過在 NDS 上推出魔物獵人,不過實在是因為硬體方面達不到遊戲需求。
▼PSP 主機的銷售排行榜 TOP 10,可以看到魔物獵人就佔了一半
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原本大家以為,CAPCOM 應該會在 SONY 的 PS3 上面,推出家用主機版的魔物獵人正傳續集,也就是3代。不過最後卻選擇在 Wii 上面發售,這點的確讓許多人大感意外,而且就連後來的續作,都選擇出在 3DS,而不是 PS Vita,實在很奇怪。不過,要是知道背後的一些故事,就不難想像為何 CAPCOM 會如此了。
時間倒回2003年的時候,當時 CAPCOM 的社長辻本憲三,挪用公司的資金拿去投資房地產事業,結果慘賠,加上當時公司的遊戲銷售狀況不是很好,讓公司出現了400億日圓的赤字,此事件當時造成極大風波。
▼辻本憲三,現為 CAPCOM 的會長,社長是由長子辻本春弘於2007年擔任。
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▼有關於辻本憲三當時的事情,在岡本吉起個人的 YouTube 頻道上,有詳細的描述,包
括他借錢、投資房地產、買芝加哥的公司、開發機器…等等。
https://youtu.be/h50KFMOKcXs
此時任天堂的社長山內溥,私下幫助辻本憲三,給予資金度過難關。這對 CAPCOM 真的是一莫大的幫助,受人恩惠,當然必定銘記在心。
其實,早在 FC 紅白機的時代起,CAPCOM 與任天堂就有相當頻繁的往來互動,當初為了取得任天堂的遊戲開發授權,辻本憲三可是相當努力拜訪山內溥。後來 CAPCOM 也的確推出不少優質遊戲,例如《洛克人》系列,《吞食天地》等等,超任時期也是很早就將《街頭快打》、《快打旋風2》等經典街機遊戲移植過去。兩者之間良好的合作關係相當穩固。
▼經典遊戲《洛克人2 威利博士之謎》在 FC 紅白機上賣出了150萬片的佳績。
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而任天堂在2001年,同時推出 Gameboy Advance(簡稱 GBA)和 GameCube(簡稱 GC)兩台主機,遊戲方面自然也很需要第三方廠商的協力。為穩固與老伙伴 CAPCOM 的情誼,更是提出不少友好方案,提供開發資金、收取較少的平台授權費,甚至還願意把自家的招牌大作《薩爾達傳說》給 CAPCOM 開發代工製作,展現十足誠意。
▼2004年在 GBA 主機上推出的《薩爾達傳說 不可思議的帽子》,是由 CAPCOM 開發的,而非任天堂本家。
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2003年這場資金危機,導致 CAPCOM 由一間原本鼓勵製作人發揮構想大展奇才,不用考慮成本製作遊戲的方針之自由天堂公司,轉變成為利益至上、節省成本、縮短檔期為主導向的血汗企業,這讓公司內部不少人感到不滿;由於開發本部長岡本吉起在2003年離開公司,新接替掌權大位的稻船敬二,忠實地奉行公司 cost down 的新方針,連帶地使得船水紀孝(代表作快打旋風系列)、三上真司(代表作惡靈古堡)、神谷英樹(代表作惡魔獵人)等多位遊戲製作人,自2004年起陸續離開 CAPCOM。
▼岡本吉起可說是 CAPCOM 成為知名電玩公司的功臣之一,當時公司第一批的開發人員幾乎都是由他所招募,其中許多人後來都成為了世界知名的製作人。
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任天堂對 CAPCOM 的確有情有義,2002年,三上真司原本與宮本茂共同發表「任天堂獨佔惡靈古堡宣言」,後來卻在2004年《惡靈古堡4》即將於 GC 上發售之際,CAPCOM 卻因為GC 主機的銷售不佳,為求自身利益以及續命,故決定要將該作移植到 PS2(就是稻船敬二的決定),以換取更多銷售量,賺取更多利潤。此舉無疑是打臉三上真司,也等同捅了任天堂一刀。
▼當初三上真司發表惡靈古堡系列由任天堂獨佔的宣言,並與宮本茂握手。
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▼岡本吉起後來在自己的 YouTube 影片提到,說自己因為這件事,被 PS 的生父 - 久夛良木健先生給單獨約出去吃飯,當時他緊張萬分,吃飯都沒味道了。
https://youtu.be/XPfJqmWw0iw
雖然玩家常常戲稱 CAPCOM 為「卡婊」(意指 CAPCOM 經常違背承諾),不過 CAPCOM 也不至於真的打壞和任天堂的感情。回到前面所說,雖然 CAPCOM 為求自保,不得已取消了在 GC 主機上的遊戲獨佔計畫。但在之後2009年,將《魔物獵人3》特意選擇於 Wii 上發售,而不是在 PS3 或是 PSP,看得出 CAPCOM 還是將恩情記在心中。
後來任天堂 3DS 發售之後,更是陸續推出《魔物獵人》3G、4、4G、X 和 XX,並且還在Wii U 上推出了 3G 的高畫質版本。 而 SONY 這邊,只有推出過一款 PS3「魔物獵人攜帶版 3rd HD 版」,PS Vita 則是完全玩不到魔物獵人。讓 3DS 的氣勢與銷售完全勝過PS Vita,算是報任天堂的恩情,而玩家們對此平台的轉變,也只能乖乖去買主機。
▼3DS 主機的遊戲銷售排行榜 TOP20,該平台出的五款魔物獵人全部上榜。
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經典傳奇成功銷往好萊塢並持續發展中
時至今日,魔物獵人的發展大家有目共睹。《魔物獵人世界》與資料片《冰原》,創造出超過兩千萬片的銷售量。今年3月才發售的《魔物獵人:崛起》,也賣出了七百多萬套,都是相當厲害的成績,明年夏天更有《魔物獵人 崛起:破曉》要推出。當然,也不能不說,這個 IP 紅到連好萊塢都為它推出真人版電影。
▼由蜜拉喬娃維琪和東尼嘉所主演的真人版魔物獵人劇照,在2020年12月30日上映,IMDB得分為5.3。
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儘管魔物獵人不是一個在各方面都非常完美的遊戲,許多小地方不見得是為了玩家考量,而是製作人自己的想法。但不得不說,論整體遊戲性和多人互助性而言,魔物獵人的確是款細膩且表現出眾的優秀作品。
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原來年年一定島有幫過卡普空……
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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其實縮小帽不是老卡第一款代工的薩爾達。不思議果實那兩
部才是,負責的藤林秀麿後來從老卡退社後,還到老任扶正
作了曠野之息的監督
一個不算新的秘辛是魔物獵人是卡普空當時針對PS2網路
連線的企劃之一,另外兩個是網際極速賽車跟惡靈古堡
擴散,三太子那時候負責的是賽車那款
我記得3跳到Wii上的主因還是當年不知道Sony幹啥了直接跟老
卡鬧翻
我不覺得後來在任天堂是因為交情 要上PS3 就要更新畫面
遊戲引擎 在3ds wii上還可以藉口是因為主機性能不夠 簡單
說就是$$$
剛找了一下 魔物獵人 巴哈當初還有新聞 我記得留言一堆人
不看好 不過剛去看 竟然留言沒了 是我記錯了嗎?
我記得當初NDS 巴哈也是留言一堆不看好 不過剛看去找 也
是沒有 是站方砍掉 還是我記錯了
拓荒
原來是魔物獵友會XD
我只記得4剛公布宣傳轟龍追獵人那個畫面
一堆人在酸地板貼圖是大阪燒嗎?有夠糊
大阪燒是後面正式PV吧
爆
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