Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
宮本茂也說過他不懂為何皮克敏沒辦法大紅
但其實看看曠野之息,再看看皮克敏,皮克敏這四代能在一眼上看到什麼巨大改變嗎??
頂多就是一些玩法上的小修小補,沒有像曠野之息這樣作到符合系列的極大改變
所以有一種能大紅的方式,就是像曠野這種靠自身有極為突破性創新而紅的
另一種大紅的方式,就是像動物之森這種能在社群上面紅的
大概在宮本茂的觀點來說,皮克敏應該是能像曠野這種方式紅
但皮克敏已經出四代了,遊戲玩家已經早就不覺得皮克敏有啥突破了
一代靠皮克敏之歌也在當年的日本社群小紅過一段,後來也沒了
皮克敏四代的遊戲性在任天堂的標準能拿到高分,但它明顯不符合NS客群的需求
NS客群並不完全跟任天堂的標準相同,反而很可能是大多數不同,更接近社群標準
DMC5跟MHW靠提升畫面、魔物生態與更好的劇情表現來打破系列的銷量記錄
但皮克敏要怎麼讓更多的玩家來玩??畫面??玩法??份量??感覺都不是
宮本茂現在就卡在不知道怎麼改變,能讓皮克敏能吸引系列粉絲以外的玩家
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好 皮克敏五做成開放世界(x
我是覺得遊戲份量足夠,應該就會慢慢紅了。前3代內容
真的很難當成一個大作的份量。
重點不在於份量,份量從來都不在遊戲評價裡面佔重要的位置
兩個ip年紀就差15年了,薩爾達遊戲都比皮克敏多了十來
款,你不會以為薩爾達是突然沒幾代就出現曠野的吧?
這跟時間無關,很多遊戲是第一作就大紅的 薩爾達可是紅了四次,一代、三角、時之笛、曠野
那就讓皮克敏也有三角力
玩試玩版的感想是,無法像其他遊戲給玩家成就感,事情都
皮克敏在做,雖然是玩家指揮操控,但是比較像旁觀者看事
情完成,沒有自己做的成就感
我倒覺得當多慮規劃好,指揮滿有成就感的
遊戲份量是可以不用多,但份量太少,絕對是會有影響。
4代如果作成跟3代一樣份量,你會覺得沒差嗎?
你怎麼不先問問自已,三代有爆紅嗎??
以RTS角度來說,皮克敏要維持核心玩法兼顧變化空間還多
的是
例如說四代被救援的觀光客來說,每個都是接任務的人形立
牌,以現在對NPC的設計要求來說有夠簡陋
你講的這些東西,也不會是能爆紅的點
一心多用對一些人太難了 像3我就不太適應一定要找人玩
我也覺得3有幾個關卡需要一直切換,那裡真的會很勸退
很吃耐性跟腦力,太難了
三代切換又卡時間很累 四代舒服很多可以好好探索
2代份量算大啊,內容一大堆
單人模式跟已經不流行的RTS比沒有太大的創新,也沒有分手廚
房1+1大於2的雙人模式玩法
個人覺得皮克敏的角色設計第一眼不算可愛(沒吸引到女性群
),然後玩法不夠單純不知道在玩什麼(沒吸引家長買給到小
孩),整體畫風太可愛風格(沒吸引到男性群)
RTS 就是原罪之一了吧
這一代沒辦法像三代一樣,多人模式一人操縱一個角色也會
影響休閒玩家入坑或是繼續買續作的意願
至於遊戲要爆紅實在可遇而不可求,老任也不是每一個 IP
都能夠跟曠野一樣神奇 = =
拿曠野來比較標準也未免太高了吧...
所以我文章最後也說,老任也不知道怎麼改變
其實就宮本茂可能希望的是能像路易吉3那樣過個千萬
路易吉鬼屋3的確是一個很好的榜樣 是在同個玩法下突破系列銷量的一個例子
…突破性創新不是你自己說的嗎?
自己說自己否定? 好喔
我不覺得你講的那些有啥突破性的創新,只是我內文說的「在玩法上的小修小補」
但是皮克敏 4 沒有突破性的改變也是事實,像是卡比新作
但實際上可能就3百萬 不能說不好 但就是有一大段距離
就像曠野之前的薩爾達,就一直卡在一個銷量上不去
就真的有明顯的改變,讓老粉感動新粉也願意入坑
但反正之前卡比也蹲了好幾作,新星同盟更是...我這老害
粉玩起來更是失望到不行,就看看之後他們會不會突然想出
新玩意兒吧
能像是卡比探索發現一樣讓皮克敏在不失卻原本核心玩法下
也能有吸引更多客群的改變
如果如果宮本茂是以千萬來看的話,薩爾達傳說其實真正
爆紅的只有曠野之息和王國之淚…
而且是在初代30年後才爆紅
我也是從1開始玩的 4還沒買
但老實說 感覺每一代都像是上一代的DLC…..
新增幾種皮克敏 再設計必須靠新皮去過的地圖跟怪物
系統本質基本上完全一樣 沒有什麼突破性的改動
劇情就更不用說了 有跟沒有一樣
我覺得這系列好玩 但的確很吃電波 葉缺乏突破性設計
卡比探索發現玩起來很像瑪3D世界
我在想能不能從畫風來做突破 瑪跟薩換風格也是常有的
換個美術風格比較快,那個人物設計真的是醜斃了
益智遊戲在遊戲類中就偏小品
薩爾達是有益智要素偏高的動作冒險 皮克敏拿起寶劍武器吧
我是把它當作是排任務遊戲,所以覺得相對小眾還蠻正常的
那個說人設不吸引女性應該是誤會了吧,這系列反而吸引不
少女性客群欸
其實皮克敏本身算設計的不錯 比較沒吸引力的應該是人
很想玩但是時間已經嚴重透支=_=
我個人對皮克敏系列能改變的想法是:
1、半開放世界地圖:皮克敏全開放世界不太好的原因,
是到晚上要回收皮克敏部份,全開放世界不太好呈現。
就地圖做成「阿爾宙斯」和「最後一戰 無限」,一樣的
半開放世界地圖就好。
2、越肩視角射擊系統:
這個系統惡靈古堡4和曠野之息都有,或稱「越肩視角丟
皮克敏系統」,這系統好處是多了可以瞄準的樂趣。
比如打怪時,皮克敏是丟到怪獸的腳部,還是頭部,還是
嘴巴,效果都會不同。
明天首周銷量出來應該可以參考看看
是可以期待在NS長賣能賣多少
人物換成美少女亞洲就會紅了
先……先把難度降低吧
不是每款遊戲都能像黑魂那樣養出自虐粉
4代難度降非常多了欸,而且還有倒轉
怎麼講的好像皮克敏是隨便都會game over的遊戲==
當多慮銅牌也能過不是?
皮克敏的本質是即時戰略遊戲吧(欸
我反而覺得難的地方才有醍醐味
論操作難度和劇情深度都很難加強討論
即便再紅也只是四格漫畫等級的趣味創作
這種遊戲真的需要有創意的難度
4代把有時間壓力的部份放挑戰&回憶裡讓玩家選,算是能兼顧
的處理方式
這代劇情算是小重啟了 一二代的故事歐利馬日記寫是作夢
三代主角群沒有出現但有相關彩蛋
老實說這個遊戲我連試玩版的玩不完,節奏很卡
試玩過了保姆教學還是玩不下去?
發文語氣感覺比較像來吵架的
其實還真的算即時戰略 2代還有對戰模式
生小皮克敏啊,皮克敏判變啊,皮克敏互砍啊
怎麼想不到?
賣得不夠好的原因是我覺得角色設計不夠討喜
個人覺得跟動森一樣都是又醜又可愛的那種
但身為RTS就是它的原罪 注定不會變成全齡向的遊戲 但也不
代表它就不是個好遊戲
題外話,我以前就好希望「動物之森」,能跟「皮克敏」
合作。
就動物之森遊戲能出現皮克敏,皮克敏遊戲也能出現動物
之森角色之類。
因為這兩個美術風格,我也是覺得有點像 ^ ^
比較訝異怎麼可能紅?
爆
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