[心得] 《阿爾宙斯》全破心得
《劍盾》玩完之後,在《朱紫》上市之前還有一些時間,於是就把最新的《阿爾宙斯》順便補完了。雖然遲至現在才開始玩《阿爾宙斯》,但是其實在發售之前我就有稍微跟著發售的消息跑,但當時覺得《阿爾宙斯》的玩法會不會是集中在捕抓寶可夢以補完那龐大的圖鑑課題,而不太重視劇情方面,於是就有點興致缺缺。然而在發售過後也陸續從眾多玩家的回饋中了解《阿爾宙斯》的面貌,於是就決定要在《劍盾》之後來感受一下這款讓眾多玩家身陷其中的遊戲。
雖然還是有不少缺點,但是《阿爾宙斯》的確是一款滿好玩的遊戲。
首先《阿爾宙斯》大膽採用半開放式世界,擷取了《劍盾》中曠野系統的經驗,打造出廣大的原野。因此玩家可以一邊在地圖上移動,一邊看到寶可夢們在適合牠們生存的環境中活動,並且伴隨著自然而然的日夜與天氣變化。這點比起《劍盾》的曠野亂塞寶可夢跟毫無邏輯的天氣變化真的是進步太多了。
不過可能是礙於技術力?說真的,《阿爾宙斯》的地圖帶給玩家的探索欲望真的滿低的。地圖上幾乎沒有什麼可以跟玩家互動,或是觸發一些特殊劇情的設置,也沒有特殊的寶箱或道具可以撿拾。我只找到可以讓伊布免費進化成葉伊布跟冰伊布的特殊大石頭,以及幾個畫在牆上的寶可夢塗鴉,其他都是千篇一律的礦石、樹果跟採集素材。雖然遊戲的目的是捕抓寶可夢,探索地圖也是為了尋找各式各樣的寶可夢,其餘的都是只是次要。只是這樣的設計,讓人走在地圖上難免有一丁點空虛。希望下次可以讓地圖更加豐富一點。
另外地圖之間不能互傳真的滿麻煩的,一定要回村一趟才能換去其他的區域。幸好遊戲讀取時間不算太久,不然真的很浪費時間。
在捕抓寶可夢上,《阿爾宙斯》最值得稱許的,應該是可以不進入戰鬥,就直接在原野地圖上丟球捕抓。過往的遊戲,一定要進入戰鬥才能對寶可夢丟球。《阿爾宙斯》雖然依舊保留了戰鬥中的捕抓環節,可是為了加快節奏,也允許玩家在原野狀況下直接丟球。雖然只要進入敵對就無法直接捕抓,但是還是有方式可以解除敵對,增加了玩家與野生寶可夢之間的互動與對峙。玩家可以選擇直接衝上去砸球或砸黏丸,也可以躲在煙霧中或是草叢中偷襲,拓展了傳統玩法。甚至連頭目寶可夢都能夠直接捕抓,真的滿有意思的。
既然捕抓系統加快了節奏,如果戰鬥系統還沿用原本的方式,也會造成拖沓感。因此《阿爾宙斯》在寶可夢的戰鬥上,雖然看起來還是很像過去的系統,但其實已經大幅修改了。光是進入戰鬥後不會再跑一堆系統訊息,戰鬥節奏就已經快很多了。
另外戰鬥也不再是單純你一拳我一拳,速度快的永遠有攻擊優先權的回合制,而是增加了類似時間條的概念,你選用的招式、迅疾/剛猛的切換等等,都會影響出招的順序。因此有可能你連打對方四次,也可能你被對手連扁四次。或是你打倒對方之後,對方下一隻寶可夢一上場直接出招收掉你的寶可夢。
不只是出招順序不同了,玩家在遊戲中,不論是在原野遇怪,還是跟NPC對戰,甚至會遇到被圍毆的狀況。倒楣一點還有可能遇到四打一的狀況(有夠不講武德,而且主角還真的乖乖地只出一隻寶可夢)。
這樣的戰鬥方式不僅增加了一些不穩定性、挑戰性,也影響了玩家選用的寶可夢。玻璃大砲型的寶可夢,相對在《阿爾宙斯》比較不容易生存,反而像是月伊布這種坦,更能在這種系統下活躍。
而且可能是怕玩家在原野被圍毆到摔手把吧?其實只要以背襲進入戰鬥,不管有多少寶可夢追著玩家跑,都可以強制進入一對一的狀態。而且不限於野生寶可夢沒發現玩家時,即便野生寶可夢已經對玩家發動攻擊了,只要繞背砸球進入戰鬥,一樣成立背襲的條件。不僅白嫖兩回合,還不用被圍毆,所以不管是要捕抓還是要打倒寶可夢,我個人是一律直接衝上去背襲丟球,這樣反而更省事。
在傳統的寶可夢對戰外,這次追加了新模式的鎮撫戰。雖然鎮撫戰評價兩極,不過我個人是滿喜歡的。鎮撫戰動作要素強烈,不過其實難度不高。唯一有難度的就只有最後的阿爾宙斯戰。而且也不是真的很難閃躲,主要還是阿爾宙斯血量頗高,主角要一條血打到完的話,容錯率就會相對低。若是不介意死掉之後繼承BOSS的血條,大概死個三五次就可以堆屍過了。
至於劇情方面就沒什麼特別好說的,比起《劍盾》強上十倍,但是跟一般RPG比起來,就只是中規中矩,沒有特別亮點,也沒明顯糟糕之處。支線則是認識各種寶可夢用的,多半短小精美。
對我個人而言,比較差評的就是換裝系統了吧。跟《劍盾》的豐富度比起來,《阿爾宙斯》的衣裝樣式就只有幾種,只是用很多花樣撐場面,讓選擇看起來很多而已。而且大多數都沒有很好看。
還有這一代錢超級難賺。我《劍盾》順順地玩下來,只用兩倍金錢的道具打路邊訓練家,大概到中期就已經不愁錢了,DLC時更是錢多到可以亂買衣服不眨眼。反觀《阿爾宙斯》,錢真的靠盃缺。一直到中期為止,還滿容易陷入自製道具材料不足,用買的又很缺錢的窘境。要不是後期查到有北尚BUG而且還沒修掉,讓我一口氣快速賺了兩百萬左右,還不知道最後補圖鑑時會多麼拮据。
總之,《阿爾宙斯》作為新嘗試,雖然還有很多需要改進之處,但是也讓人看到許多有趣而且具有前景的調整。而且不知為何,就是有一種魔力讓人一玩下去就離不開了。而且湊到整隊都是頭目寶可夢後,對戰時真的莫名有一種爽感。實在很怕用慣大尺寸的頭目寶可夢之後,再也回不去正常尺寸了(怎麼有點色色的感覺)。希望即將發售的《朱紫》,能夠汲取《阿爾宙斯》的優點,並在此基礎上做出更有趣的開放世界。
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我是輕度玩家 以往只走主線的 阿爾讓我時數破400 瘋狂
刷色違頭目
但我覺得比起劍盾後期還可以刷極巨對戰跟洞窟路線,阿
爾宙斯後面只剩把圖鑑生態農滿感覺很無趣...我自己劍盾
時數大概300、阿爾宙斯70就不行了
因為我本身就喜歡玩探索 不打對戰XDD
阿爾主要錢都拿來開包包吧 我道具都沒再用
阿爾後期拿來解副任務比較有趣 不然只湊圖鑑課題會有
點作業感
後來有追加隻身道跟夢天連戰,也是可以在全破後花時間
挑戰的。
看起來沒打算繼續出dlc蠻可惜的
撞氣球有夠難的
後面收集 作業感有的重
真的空洞..DQ11s都有隱藏寶箱等元素好玩
阿爾宙斯跟刺客教條真的87%像,一開始玩體驗很好,覺
得世界觀很棒,到處逛大街,看有甚麼新發現。
但玩到最後面,就覺得遊戲性好濃,作業感超重。
PM本來大後期就是農game,不想挑戰全色違頭目的就封片吧
滿滿的作業感
全部調查10等拿到閃符路過
pm本來就是滿滿作業感= =
阿爾作業感我覺得比本傳少了 抓怪方式比較多元
阿爾作業不是抓怪的作業感,阿爾捕捉神奇寶貝系統作滿
好的。
而是跟刺客教條一樣,逛大街解任務的作業感。
所以心裡其實也有個底,朱紫大概也只會比阿爾宙斯進步
一點點,應該也是後期作業感很重。
要做到曠野之息那樣開放世界,應該還有一段路要走。
沒感受到作業感,覺得意猶未盡
遇過六打一 真的是沒天良
阿爾異色的機率是不是比劍盾本傳高一點啊? 路過撿到色
違超開心 而且聲音很明顯
當你全部的怪都看過時 就會開始有重複感了
單機遊戲主線破完當然只剩下農阿
朱紫目前背景讓我覺得有點空 草好像還比阿爾差一點==
阿爾色違機率超高喔 我不玩那些的都刷整個圖鑑了
不過第一隻是確確實實的1/4096
皮伊、劍盾、阿爾宙斯,幾個揉在一起就變成朱紫
目前還沒看到媲美劍盾的網美打卡景點QQ
超大世界還是8道館 最早的假情報16個讓我好wakuwaku
換地圖強制回村真的是蠻討厭的
我很滿意阿爾宙斯明雷開戰玩陰或正面撞皆可 行動頗靈活愜意
懂得遊戲是要玩 設有雖然不合理但貼心的可用技巧避免被圍毆
從劍盾 就開始細化動作/伴隨音效/戰鬥BGM良 就是要這樣發展
不是空的球怎扔都會回來超奇妙 但若要寫實不這樣會撿到煩死
可以堆屍超佛心
我玩兩三天就賣掉了…不是我的菜….
玩到主線破關,全圖鑑好懶…
阿爾的農度算比較低了,本傳你要全圖鑒閃符可沒阿爾宙斯
那麼簡單,一堆怪還版本限定或要傳輸進化的
版本限定也是要看連線系統啦,像日月的就不難湊
可以堆屍真的佛心,冰岩怪每一段都死了…
如果是全破+全圖鑑+全研究等級10等+滿天星,阿爾宙斯
耗費的時間意外短,我自己遊戲時間不到80小時就達成
我發現要全要素收集根本不可能就把阿爾宙斯棄掉了超
累
但老實說這次很難得做開放世界還是很支持這遊戲
阿爾搜集完圖鑑算很簡單 目前玩盾反而搜集的超累
有很大進步空間 但以初次嘗試來說算很好玩
本傳那堆要5x才進化和通信還有神獸超麻煩的
優質心得
65
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[情報] 阿爾宙斯1.1.0更新整理1. 大大大量出現 讀檔回村刷色違沒了 取而代之的是大大大量出現 整個地圖會有10多個大量發生,會出稀有怪跟原本地圖或區域沒有的品種45
[寶可夢]是先有阿爾宙斯還是先有夢幻?乳題 阿爾宙斯,傳說中是從一顆蛋出生 是創造這個世界的創世神 夢幻,號稱擁有所有寶可夢的基因 是所有寶可夢的祖先28
[討論] 所以我說那個阿爾宙斯DLC呢免費更新洗翠的黎明跑完了 色違想要的有抓有的也抓不到 大大大大量發生跑來跑去都一樣 車輪戰又太硬派而且其實有點無聊 所以之前有傳說的阿爾宙斯DLC呢23
[問題] 只有阿爾宙斯 買新版鑽石/珍珠?想問問各位,目前我手上擁有的寶可夢系列遊戲只有阿爾宙斯 看到YT有頻道會介紹用各種特別或冷門的寶可夢跟其他玩家打線上對戰 本人阿爾宙斯目前已經玩到全圖鑑研究10級,對色違還好只剩支線任務可以解 上一款完整破關的世代已經是綠寶石,中間的珍鑽,黑白,XY,劍盾都沒玩過 若是這樣的前提下我買新版珍鑽,在裡面可使用到的寶可夢多嗎?16
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[問題] 想問阿爾宙斯未來傳送朱紫阿爾宙斯 是我第一次玩的寶可夢遊戲 目前已經含洗翠黎明都玩完了 持續刷色違中 因為是首次玩寶可夢 所以很多功能都覺得很特別 有從巴哈那邊看過 各世代可以傳送到新的一代 所以很想知道現在阿爾宙斯的寶可夢傳到朱紫會變成如何12
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