[閒聊] 電子遊戲中敵人的「血條」
文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/8151958
近年爽度最高的,
果然還是《隻狼》把敵人軀幹值打滿後、
忍殺一口氣將整管血條直接蒸發的設計。
這也是為什麼嗟怨之鬼跟隻狼的打鐵系統格格不入:
祂的軀幹值沒辦法有效累積,正常情況下,
打到能忍殺的時候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧,
跟隻狼平常戰鬥的爽快感背道而馳。
(雖然這麼說,作為黑魂玩家,我還是蠻喜歡這場Boss戰的)
法環的黑劍瑪利喀斯血太少又攻擊力太高,
真的是蠻可惜的。這讓黑劍戰的戰鬥時間注定很短,
玩家技術一般的話,反正就是彼此想辦法互秒而已。
就像文中提到的,如果黑劍的血多一些、攻擊力低一點,
打起來應該會更有互動感。
不過話說回來,我倒是覺得DLC的拉塔恩可以接受。
(撇除光污染不說)
可能是因為場地夠大,DLC也有夠多玩具可以玩,
而且拉塔恩的血量算是剛剛好的。
以黑魂三的奴隸騎士蓋爾來比的話,體感是有點少。
但那多少是因為法環更容易把傷害疊上去的關係。
變成開放世界以後,由於變因更多,
FromSoftware在數值設計上,
明顯較之前更難做更精確的調整了。
是說,開始打電動後,
我對於Boss會有第二杯水的最早印象,
就是洛克人系列。
包括威利機器人接威利膠囊、西格瑪兩階段等等。
恕我孤陋寡聞,
不知道還有沒有其他更早的例子?
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血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧
真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲
真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了
整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆
設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了
講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘
真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性
魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w
shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快
血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放
水鳥的時候
Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全
無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的
jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD
從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD
惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身
不限動作遊戲的話DQ3吧
FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了
break系統40年前就有了
不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了
查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了
最近印象最深的是王國之淚的加農血條
Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候
打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾
的,就動畫跑一跑而已
a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思
shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的
話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰
浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙
最讓人煩躁 吃個飯完都沒事
mori大,不過要疊滿完成殺陣真的難呢,Shinobi遠超過我國中
時的技量,當時一直沒破關,也是可惜了。對妖刀惡食的設定
是又愛又恨
Shinobi當初還能拚到HARD全S,尾王很血尿
但Kunoichi就沒辦法了,操作變得好複雜QQ
格鬥三人組,尾王都兩條血
地獄神龍啊
別說DQ3了,DQ1的龍王就有兩段了
超級瑪莉好像就有庫巴要打兩次的情況?
另外早期STG一大堆多段頭目戰設計,我也不確定最早是哪款,
但可以確定最早發明閃避的是1942(有次數限制)
1942好懷念,閃避作為保命招,算是之後STG炸彈的原型吧
庫巴印象中最早都是跳斧頭把橋砍斷、讓牠掉下去而已
abre大,不過我記得Kunoichi的百人殺陣疊滿條件比較寬鬆
這只是少見多怪而已 你去找80年代早期的街機可能就有不少
甚至去找70年代的Atari2600,也或許可能能找這種設計
整篇不知所云
寫完一段就提一部魂系作品 有點莫名其妙
沒辦法 現代最有名的遊戲之一
就跟你去討論生存驚悚幾乎都會和BIO比一樣
FF13會被批是劇情跟一本道,戰鬥系統還行吧
沒吧 13章那台機械人的垃圾不合理BK系統讓一堆人都涼了
你要玩break沒人反對但不是這樣連打法都一本道好嗎
哇看到有人討論Shinobi好懷念啊,當初PS2最愛的動作遊戲
之一。不過續作Kunoichi真的就比較不好玩
隻狼體幹應該早就有遊戲有類似的設計 但也不是非常顯學
隻狼後一堆遊戲開始也都這樣 直接變成主流設計
這就是女騎士都抄賽巴理論 (x
隻狼的對刀動作結合體幹值系統真的無人能比,但單純
論體幹值(破防值)這個系統,在隻狼之前很多遊戲都有
刀對刀的是真的不多 拿隻狼當成範本沒問題
我知道的大多數舊思考都是猜拳模式
例如中破上 上破下什麼的
格擋或招架不是沒有 但沒有被當成核心過
因為它要求高反應力 低容錯 難以成為主流 而是當成獎勵
就在魂系列也是這樣 隻狼就放寬的好球帶它讓變主體
算是蠻有趣的挑戰
Kunoichi也沒有到不好玩 只是親民化了
要不然Shinobi難度設定還是有點太硬派
FF13被批是因為內容不符期待
不影響它是較早採用此類系統的事實
應該還有遊戲比FF13更早
Hit point 當初到底為什麼翻譯成血條的
因為血條其實是叫health bar
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Re: [問題] 我適合隻狼嗎阿伯我四十幾歲了 隻狼玩了428小時 PS4的時候玩了四個結局拿到白金 PS5拿到後法環白金完太無聊又把隻狼重完一遍四個結局25
Re: [問題] 請問近戰苦手玩隻狼會不會玩不下去這個遊戲除了HP生命值外,還有幾個數值會影響主角隻狼的生死, 例如:軀幹值(彈反成功讓敵人滿值就可即死),還有恐怖值(人物值滿也會死) 這個遊戲玩家如果一個BOSS打太久,玩家也會滿值 像我第一次打盛年一心時,打了好幾個小時發現自己手指按搖桿按到僵硬抽痛不靈活, 原來我的"軀幹值"也滿了,睡了幾小時重打就容易過了14
Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋?原文吃光光 魂3、隻狼玩家路過, 很喜歡隻狼的架開系統, 所以做了許多研究, 也有一些些心得。13
Re: [閒聊] 法環用外鄉人 跟用近戰打通感覺會差多少我覺得給自己一些自我限制的話 法環或許是Boss戰平均難度最高的魂遊 指的自我限制大概是 1.不叫骨灰 2.不用法術、禱告4
Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?: 我有個很經典的例子 就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子 BOSS戰節奏感非常差 經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒X
Re: [閒聊] 艾爾登法環DLC評價開始扭轉其實我對DLC還蠻失望的 我自己是玩過黑魂 血源 隻狼的 *超級硬派動作遊戲玩家* 不管法環本篇和DLC的王都太簡單了 體感來說
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[情報] 普雷伊光華店有現貨可以買60
Re: [情報] 不一樣的PS5 Pro購買方式分享71
Re: [閒聊]這次PRO 台灣貨源根本很夠吧?16
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