[心得] 黑神話-8小時&前兩章心得
坦白說是有些失望的
目前對我來說最不喜歡的部分是地圖設計
跑圖時讓人覺得很煩燥
雖然說這是個談到爛的話題
但"空氣牆"真的是很影響遊戲體驗
我後來仔細分析了這種感受
個人認為這像是一個認知心理學的實驗
如果用紅色的的字體寫"黃色"
要受試者讀出(反應)"黃色"的時間就變長了
因為大腦需要額外的、反直覺的區辨
加重了訊息處理的負荷
套用在黑神話這個遊戲中
有些場景看似可以過去但實際不行
有些則像是會摔下去但結果不會
地圖的"邊界"跟"活動區域"變得曖昧模糊
然而遊戲的機制又鼓勵在相似景物中多探索
雖然現在可以開地圖確認
還是覺得挺累的(大腦負荷重)
所以我玩一兩個小時就需要休息一下
比較起來
例如隻狼、劍星、P謊就不會讓我有類似的感覺
可以連續玩三四小時甚至更久
跑圖的感受有明顯的差異
至於其他部分
音樂、美術跟人事物設定很用心優秀
打擊感就一般般
攻擊、閃避判定的部分有點謎
有時候會出意料的打擊落空或閃避失敗
這部分也可能是我還抓不到感覺
總結來說是很不錯的動作冒險遊戲
但"不擅長動作遊戲"或"容易迷路"的人就要慎重考慮了
不然就耐心搭配各種攻略影片吧
--
我只覺得微妙的是,黑悟空其實都沒有宣稱自己是開放世界
其實他真的不需要探索,幾乎都是線性過關方式
所以放棄探索就可以,一個一個王打過去就好
不久後大腦就會習慣 沒撞到還會覺得怪怪的
黑風山 火焰山的線性做的最好 主要問題還是地圖引導系
統 再加上有些東西真的需要靠探索找到
奇怪為啥我完全沒感覺到空氣強 這遊戲完全線性吧
而且主要道路不是都有兩個火盆提示 很明顯
黃風嶺跟小西天最差 盤絲洞也很容易迷路
當時我是參考YT手把手帶路的過 但整體來說還是很好玩
當初通關第一輪不看弓略的確會漏掉5%小王跟隱藏王
棍棒的打擊感你玩過起源之後就覺得黑神話的打擊感很棒
但法環我不看攻略漏掉的地方大概可以到30~40%吧
這遊戲最舒服的階段應該是2-4周目 裝備能力高於該周目
但到五周目之後就是非常吃技巧的遊戲
法環是開放世界 黑神話是沙盒 比較基準不太一樣
不過法環我現在也是一堆東西漏掉
空氣牆本來就只有剛玩時有這問題 玩個一陣子搞懂他邏
輯後根本沒撞過空氣牆
可能我還在適應遊戲機制吧 但以跑圖來說 上述的幾款遊
戲比較不會有這種模糊煩躁感
設計一大堆隱藏物品然後說不需要探索?
連支線劇情都非常隱密 你說不需要探索?
整個遊戲就是這樣告訴你不探索會少一堆東西然後你說不需
探索?
基本上就是地圖設計很爛 連中國人聶胖在講黑神話都直接說
地圖引導在業界已經是非常基礎的東西 不會犯這種錯誤
指空氣牆的部分
沒特別感覺到空氣牆+1,可能原PO開放型遊戲玩太多,
適應不過來
空氣牆哪是只有剛玩有這問題 回去翻一下討論吧
越玩越煩躁大有人在
跟開放世界也沒關係 線性的更沒人設計成這樣
你從現在起就把他當作是立體卷軸遊戲就好啦
很多人心得都已經是照攻略跑圖 體驗會好很多
空氣牆本來就不會是大問題 就像魔物荒野也是有那種
結果到現在還有人在護航
特定點才能按圈下跳的高台 玩久也不覺得怎樣了
荒野地圖被罵得半死 確定要拿荒野來護航?
而且荒野可以直接騎龍解決絕大多數問題
賣三千萬的作品怎麼可能會有缺點 對啊
荒野地圖設計被罵什麼? 空氣牆?
要比這個喔? 難道不知道荒野已經被講是最爛的魔物地圖了
嗎
現在有地圖可以看,空氣牆還在但體驗不錯了,但就不
理解幹嘛不用場景遮起來XD
地圖設計太複雜太亂太隱密 沒有龍都在迷路
這是沒玩過世界的菜雞獵人才會抱怨的吧 笑死
更別講荒野還是沒有那種你覺得可以走然後放空氣牆的
也一開始就有小地圖可以看路
你確定你有玩過世界嗎 世界不是開放世界 除了古代樹
地圖也沒像荒野這樣
還只有龍可以走的路這種
你真的有玩荒野嗎? 那種看起來隨便都可以下的平台只
魔物獵人不太一樣,他設計是給你同地圖一直狩獵玩上
百小時用的,到最後都身體記起來
有導蟲指引的特定點才以按圈往下跳的地方你沒遇過?
那是上下平台才有啊 荒野哪來黑神話那種空氣牆
覺得可以走結果過不去的
而且複雜是複雜,但騎個鷺鷹龍幾乎暢行無阻了
我只論空氣牆的存在並不會特別破壞遊戲體驗 畢竟玩
家會習慣
而且荒野跟黑神話遊玩類型差那麼多 大多數地圖問題都騎龍
解決了 黑神話有自動導引龍嗎
一開始連小地圖都沒有
就說聶胖都講業界沒有其他3A公司會犯這種低級錯誤啦
從一開始評論到玩家一堆人反應 然後你說不會影響
1不會影響更新小地圖做什麼?
更新給腦袋跟不上製作者思路的玩家啊 擴大受眾怎了?
製作者思路都來 笑死了啦 沒其他公司會犯這種低級錯誤
眾人皆醉我獨醒 信不信下一做不會有空氣牆了
下一作 這麼偉大的思路你要叫遊科有種不要改 但我相信他
們沒那麼笨 下一作不會有空氣牆了
原來有人以為有0空氣牆的遊戲 笑死
問題大到遊科上台領獎都要調侃自己了 還能講製作者思路
看你回覆就知道硬要護航啦 業界的人都跟你講
這是很基礎的東西 基本上不會有3A公司犯這種錯
然後你還覺得是製作者思路 好棒棒 就說叫遊科之後作品
都維持一貫啊 不要改
怎麼推文戰起來了?有沒有影響體驗是主觀的,但我確實
覺得像隻狼、劍星等非開放性地圖類型遊戲中,跑圖體驗
更好一點
沒辦法 因為有人堅持可以賣上千萬套的遊戲必須是爛
的不能稱讚的
沒有舔圖強迫症的話 空氣牆應該還好啦
是有人堅持黑神話不能有缺點吧 地圖是問題就要跳出來護
上千萬套的你說像是COD也是常常被罵 但黑神話是不能有缺
點的 所以問題不能是問題
連製作人思路都出來了 所以覺得空氣牆是問題的都是玩家
的問題 跟不上思路 自己愛舔圖 大概是這樣
有地圖之後我覺得還好 只是看到那邊空空的會想走看看 但
也就第一輪會這樣做而已 只是要看能不能穿過去 哈哈
我玩了五輪,真心覺得空氣牆的缺點比沒地點更嚴重
但這款遊戲本質是很好玩的,只能說有點小可惜
空氣牆的缺點比沒「地圖」更嚴重
而且黑猴好像也沒主打開放世界吧 它比較像箱庭
給了地圖之後 空氣牆問題就剩下這裡能不能穿過去找bug而
已 實際遊玩我自己是不覺得有影響
前面推文就有人說搞懂邏輯後沒撞過空氣牆 結果有人
好像被"製作人思路"戳爆了什麼 真不好意思 以後我會
更謹慎用字 笑死
兩章了應該也差不多習慣了 是說也沒啥印象有刻意要你撞
牆藏什麼東西就是 w
lolicat大說比較正確 我用沙盒 但應該是箱庭才是對的
沒事沒事, 空氣牆是最後一根浮木 不要亂抽走
有個道具真的要撞牆才能拿到 不看攻略我也真的不會去撞那
裡 後來才回去補拿
而且某speedrun的穿牆bug好像還能用 起碼我當時在玩的時
候還能用
有地圖,標示清楚,完全不覺得困擾
而且地圖超可愛,王房有些還會畫出王的模樣
比較好笑的是有些懸崖有空氣牆 有些懸崖卻會被打下去摔死
前三章場景很美 可能為了刻畫風景忽略了地圖設計巧思 第二章
一片黃 第三章一片白 眼睛都快瞎了還要找路 還好後面幾章看
起來只為了遊戲能做完 也沒什麼複雜路線
P謊言雖然畫面美工不驚人 但有些關卡設計讓人玩得挺開心 魂
系醍醐味有出來 可惜沒有太多
荒野多的是沒騎龍就只能原地蹲下的地形…
第六章你可能更難受,開闊無指引的空間
亂逛到最終武器處,還只能看不能拿,拖流程
每次提到空氣牆就一定有個ID會氣噗噗的跳出來
第六章明顯沒錢收尾了吧
P謊各種摔死 艸
第五章最後感覺就沒錢啦,某人一句快走,就直接退場,
只聽見聲音,連動畫都沒有
啊,那是第四章
Gamker還是Leya也是說後期有趕工痕跡 但能做這樣還是不
錯了
XDD 有些人討論問題的方式真好笑
拿一些人的討論硬要別人承認空氣牆是大問題
阿有些人遊玩過程就真的沒覺得是問題
就跟現實世界有些人方向感很好 地圖一看就大概知道
怎麼走,有些人方向感不好 怎麼看都不知道怎麼走
世界就是存在各種能力不同的人 很難理解嗎
不需要探索的遊戲有空氣牆就算了,這是需要探索,有
些地方有稍微藏起來的,明顯可以過的地方結果是空氣
牆真的是很差的體驗
那些需要探索的部分,都是可找可不找的東西,會怕就看地圖
我是覺得某些人就是喜歡特別放大某些問題,踩一捧一而已
那你知道一開始沒地圖只能亂撞找路嗎
剛開始沒地圖的時候,需要撞牆的王關,其實有提示
我從初版就開始玩,看畫面就知道兩個火炬的中間是正確的路
找到製作者設計的邏輯,其實不太困難
而且就是有藏東西,跟可找可不找有什麼關係,你一開
始就知道可找可不找?會做成看起來有藏,就會讓人想
找
很簡單,這遊戲基本上就不是一輪遊戲,我不會第一次就找
只想玩一輪的人,自然就直接上網找攻略了
更別說剛上市沒多久,對岸就直接出地圖攻略了,只是沒做好
那為什麼不把不能走的地方設計明顯一點,而要做成看
起來過得去實際上不能走,就是設計瑕疵啊
我覺得很明顯,你覺得不明顯,就看是誰的問題而已
哇,你一開始就知道不是一輪遊戲真厲害,就算不是一
輪遊戲,第一輪想探索的人就該死?
更別說剛開始會碰到,久了大概就可以猜到了
就遊戲設計得爛
封鎖摟~掰
一直噴地圖設計不明顯的很爛的 怎麼不去噴法環阿
法環一堆寶物我都要看攻略才知道在哪 怎麼走
這不影響我覺得法環還是很好玩啊 跟法環還是很屌
但就以藏路線 不好找 真要講法環比悟空難找多了吧
誰不看攻略當初首輪就找到龍王的?
一直噴隱藏要素找不到 阿是多少隱藏要素
阿MH最好玩的武器 為啥遊戲裡教學不直接講詳細精華
因為留著給廣大遊戲社群講 給遊戲youtuber拍來講解
會激起更大的討論度 會讓遊戲壽命留存更久
這些才是遊戲開發者想的策略 不是你這種低端玩家
路擺在那邊給你看還點兩個火盆都不知道往那邊走
是有多路痴 整天撞空氣牆
我沒料到會推文會戰成這樣,單純分享自己的感受,以及
解釋為什麼跑圖時會感到有點疲累,希望各位冷靜,謝謝
!
法環有地上的玩家提示 可以解決部分難找問題
龍王是指貝勒嗎 我真沒看攻略
喔不是貝勒 是無印的龍王 那有看攻略XD
普拉頓桑克斯才是龍王恩恩
因為重點不是難不難找,而是空氣牆的設計會讓探索的
體驗打折,不想讓人走的地方,用明顯的圍牆石頭擋起
來不就好了,為什麼要讓人以為過得去
好像有說過為了美感
悟空不是難找,是過不去的地方讓人以為過得去,過得
去的地方讓人以為過不去
空氣牆的確很影響探索 但我玩了一輪以後發現 悟空並
不是重探索的遊戲 那空氣牆就還好 他那些隱藏支線藏
很深 就算沒空氣牆我也不可能找到
你該考慮美術設計跟動作設計的團隊加上可跳躍的變因
註定是要看攻略了
會對遊戲產生什麼不一樣的影響
7:35開始說到地圖設計的部分,確實有些可以改進的地方
戰神是類悟空的箱庭世界 也有探索要素
在設計上也有一堆空氣牆跟很美的遠景設計
但玩家比較感受不到空氣牆是因為遊戲本身不能亂跳
這才引起"某些"玩家在探索時無法完全掌握"自己"
明明就是熱賣又還不錯玩的遊戲,每次討
論就很喜歡扯空氣牆不累嗎
真要說的話悟空的景觀設計就是再加高一點
某些玩家無法辨識一個地方跳不跳得過去的ratio
就解決這部分玩家的問題
地圖場景設計也不是什麼新鮮東西,黑神話就真的還有
改進地方,這點很多評測都講過了。但其實真的缺點地
方我反而覺得是在後半地圖越來越簡陋,尤其第六章連
更新地圖都救不太起來
連打王也有空氣牆的問題啊,黃風大聖還給你跳到牆外
地圖的問題玩久終究會習慣並了解設計邏輯,但探索元
素太簡陋空曠就真是大缺點
其實核心要素就是打boss戰, 少掉很多煩躁的東西也
不錯, 對我來說不滿意的點也就只有地圖空曠 其他
像劇本 場景 遊玩性我都喜歡
第一次到第六章整個大迷路,沒看看攻略根本不會走
浮屠塔就沒有空氣牆阿 摔到起賭爛
扯荒野,有人罵地圖?
如果用第一章的空氣牆探索方式去其他章會解不了支線任
務,因為會認定過不去,另外小西天的地圖又感覺想做開
放世界但容易迷路
花果山更不用說,地圖實在是沒必要設計成這麼惱人
反而浮屠塔跟火焰山這種線性的體驗最好
同意樓上見解
可以跳這點的確差很多 很多燥的點就是一臉可以跳上去
學一堆不能主動跳的遊戲就能少掉很多錯覺了w
第6章的設計給我感覺更像是在廣告ue
引擎的展示
原來製作組首發受眾不習慣的部分只要自適應就好XD
那以後也不用開放玩家試玩回饋了
我是最近才買來玩 第一輪快打完了 地圖是亂了一點 但是
美術系統以及一些過場我玩了35年的遊戲還是有被驚艷到
我是覺得做得還算有趣 沒有到神作 但也是佳作了
空氣牆確實設計的不好,有些地方有,有些地方又會掉下去
,不過玩久了也就習慣了
我反而隻狼玩的比較累 太繞了 黑神話很線性反而好一點
講這款不需要探索的是認真的?你是漏很多還是看攻略玩
一開始沒地圖的時候真的蠻不方便,後來有了之後好很多,
最後一章挺可惜,筋斗雲都出來了,結果就是打那幾隻怪
拿大聖裝
我白金的時候連地圖都沒有
悟空很多缺點,但硬要拿空氣牆說真的很可笑
才8小時?淺了點,玩個80小時再來評論不遲
空氣牆就是地圖設計跟美術不協調的結果,然後黑神話就是
粉絲出征行為跟製作人馮驥的白來了言論直接把好感度降到
負值
空氣牆倒還好,最大的問題是戰鬥不有趣...
真的蠻好玩的,有地圖更新後空氣牆其實沒有太大的問題,
真要說的話第六章太空了趕工明顯,希望能出DLC補細節
我覺得可以破完一輪再來看會比較準 相對空氣牆 當初在小西
天繞到我頭都暈了 還搭配魔音 然後又卡小黃龍 後面過了之後
幾乎就沒什麼再被卡過
隻狼太優秀了拿來比差距太大了 P謊比預期好太多了反
而玩起來很沈浸 這款就普普還行啦 沒有其他特別想玩
的可以趁空檔買來玩玩看
一堆隱藏物品說不需要探索?空氣牆就是讓人煩躁
這是地圖設計問題,不是是不是開放世界的問題
悟空地圖設計真的輸魂系,但還是很優秀的作品
優秀但被一堆遊戲外事物給降了一些評價了,包含製作人自
己
悟空對我這種魂系苦手來說是非常棒的XDD
法環雖然沉浸感非常棒內容超豐富,但玩完總覺得好累
空氣牆雖然讓我很多地方看的到卻去不了,但也讓我難摔死
BOSS除了少數難打的,通常死10次內大多能過
破百小時再說吧
不過我更推卡贊,這是我第一個試玩版玩2次的遊戲
比悟空難一點,沒法環那麼變態
格檔像劍星,閃避像悟空,武器有技能樹,玩起來爽感十足
第六章花果山算是開放世界
哪個遊戲沒缺點?整天抓一個點一直踩真無聊
如果只是想衝主線 那空氣牆當然沒差阿
但如果不看攻略 又想盡量拿全部隱藏道具
且是玩初版的 難道空氣牆真的沒差?
其實沒什麼差 黑悟空的場景設計沒搞隱藏房間藏在要
玩家跳幾十個空氣牆才不小心撞進某個超小條路的設計
比較有可能因為空氣牆被玩家放棄探索的 像瓜田入口
則是直接弄了個支線任務提示
不過不管怎樣 遊戲都更新到有地圖的版本了 一直吵初
版的不便除了就是只想黑看不出有什麼意義
88
[情報] P的謊言 週年紀念日這首DLC新歌超讚,強烈建議聽一下 結論就是DLC還在努力做,只先給個DLC的音樂和原畫嚐鮮73
[心得] 不玩可惜的黑神話悟空優點 1.完美傳承西遊記故事 讀過會非常有感覺 2.獨特的東方山海經鬼怪美術及文本 3.好看且完整的CGI, 人物塑造的很飽滿 4.視覺饗宴的boss戰76
Re: [閒聊] 2024 GOTY 競爭排名一覽黑悟空角逐的可能性 只有劇情 美術 新奇 畢竟如我第一篇說的 就是個稍微有點厲害的遊戲 稍微65
[心得] 黑神話悟空小抱怨目前進度到第三章 滿天白雪,好不美麗、驚豔 接著一小時後 。。。偵數就爆了!! 。。。我也迷路了QAQ52
Re: [心得] 黑神話5小時心得這遊戲確實比較像是隻狼線性闖關的設計 我能明白為什麼許多媒體評測會說地圖設計不太好 這遊戲其實很多隱藏小路都藏在小徑或小縫中 或是類似打青蛙前上方破壞柵欄之類的 問題就是每次探索後有機會是空氣牆或新路 就會讓人無所適從或煩躁52
[心得] 劍星跟黑神話比較同樣都是2024發售的動作遊戲,當然要比較 ! 先講打擊感,猴子打擊感不太行 ! 最主要的是他的重攻擊一棒下去,一點震撼感都沒有 還有實在沒甚麼可以把BOSS 打出硬直的攻擊,目前玩下來都是輕攻擊一直敲,有時候可 以破防一下,劍星的就是常常給你能把BOSS 打出很多硬直,破防的攻擊,另外還有BETA 技能,整個有一整爽感捅在BOSS身上的感覺,黑悟空這方面不行。51
[閒聊] 黑神話悟空為什麼不做地圖?如題 這幾天偶爾看實況主玩黑悟空 哇,那個暈頭轉向找路,以為有路結果撞牆上的畫面真讓人印象深刻 都已經2024年了,為啥黑神話悟空不搞個地圖啊? 從建模水平來看,要搞地圖100%不是技術問題22
Re: [閒聊] 黑悟空其實滿無聊的吧我也是被網路上宣傳吸引來買的。 目前感覺就是要跟法環、戰神這些頂級3A比差距還蠻遠的。 劍星,P的謊言整體我覺得都比黑神話優秀。 但這遊戲的美術我個人覺得很獨特,蠻期待團隊更有經驗後的作品。 我覺得比較大的問題就是他地圖空氣牆,引導薄弱,18
[情報] A9VG評測黑神話悟空中國媒體,但是只給了9分 有說明不給共情分數 點名了遊戲的各種缺點 優點:2
[閒聊] 黑神話的上下限是地圖和劇情玩了一會 黑神話的戰鬥和成長曲線目前還行 BOSS量多沒什麼難度 不過後面的BOSS應該會跟上成長曲線 人物造型見人見智,起碼是屬於有特色的