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Re: [閒聊] Polygon關於Tlous2媒體爭議的文章(再補充)

看板PlayStation標題Re: [閒聊] Polygon關於Tlous2媒體爭議的文章(再補充)作者
widec
(☑30cm)
時間推噓17 推:17 噓:0 →:10

※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言:
: https://www.vice.com/en_us/article/wxqnxy/last-of-us-part-2-review
: vice在這篇評論中表示有些讓人難忘的場面造成了他們對角色以及故事的興趣減少,
: 所有人對於復仇的都像是被強迫推進的,敘事風格充滿了壓抑的淒涼與暴力。

用來測試了一下DeepL的全文翻譯,真是好用,只有幾個句子需要人腦介入。

血腥殘酷的《最後生還者2》與做為續作可年吶
By Rob Zacny

頑皮狗重走一畝三分地,講述了一齣關於復仇的簡單暴力道德劇。

俗話說,冤冤相報何時了,要想報仇,就得挖兩座墳。玩《最後生還者2》就像
逼你用牙齒去挖掘那些墳墓。

這是二十多個小時的暴力和復仇的螺旋式循環,每個鐘頭你還會被提醒一切努力
有多骯髒多殘酷。幾乎每一刻歡樂最終都將凝結。你所關心的角色有一大票將被
殘酷地肢解或屠殺,或者被肢解後屠殺。所有這些都是完全可以預料,如果你還
心懷善念,那就會是悲劇。

但到了最後,就像《最後生還者2》的主角一樣,我也沒有多少善念可以延伸了
。遊戲的戲曲基調和長度無法掩蓋它重複到極致的簡單主題,而它的宏大氣勢也
被頑皮狗的家庭風格所影響,與其說是招牌,不如說是束縛。

2013年的《最後生還者》以一個殘酷、矛盾的音符結束。原本是為了拯救世界的
任務,卻以一場拒絕救贖的大屠殺結束。這是一個關於佣兵喬爾·米勒和他被派
去保護的年輕女子艾莉之間、感情不斷加深的遊戲,雖然殘酷,卻很有效。艾莉
是世界上唯一一個對一種真菌寄生蟲免疫的人,這種寄生蟲將世界上大部分人口
變成了變異的僵屍,為了找到治療方法,艾莉注定要被犧牲掉。喬爾,一個深深
沉陷在女兒死亡中的男人,因多年的暴力而變得麻木,他把昏迷不醒的艾莉從研
究實驗室中解救出來,在那裡她將被活體解剖,但他們的同情是源於自私。在最
後,他告訴持懷疑態度的艾麗,科學家不需要研究她,他們還有很多免疫的試驗
對象。就這樣,喬爾在他和艾莉的關係中埋下了不信任的種子,同時也讓自己成
為反派,大家都要依靠他創造出治療方法。

到了《最後生還者2》,喬爾和艾莉早早就面臨這些算計。無論算計多麼合理,
都會引發一場漫長的復仇之旅,並將艾莉和她的盟友帶到硝煙瀰漫的西雅圖。在
那裡,不同派別的瘟疫倖存者戰火紛飛,停戰協議在報復性殺戮的狂歡中被蕩然
無存,他們發現自己身在其中游刃有餘。

然而即使你是艾莉的視角,到了新的環境中,有了新的夥伴,變化卻小得令人驚
訝。西雅圖給人的感覺和第一款遊戲中的波士頓差不多,和匹茲堡等地也相差無
幾。你又一次在相當制式的城市廢墟中穿行,四周經歷了大自然的開墾痕跡。當
你穿越區域時,你的道路清晰地擺在你面前,這些區域不是為了強加障礙,而是
暗示障礙的想法。你的角色運用機智和力量克服了一個又一個的挑戰......但作
為玩家,你實際做的就是沿著一條明顯的路徑,走到一條明確標示的牆縫中,通
往下一個區域。

潛行和動作玩法的結合基本沒有變化。喪屍依舊是搖搖晃晃地試圖聆聽你的接近
,而人類則是有規律地巡邏路線。兩者都很容易被引誘分心,並能扼殺或從背後
刺死。這個世界也不是特別危險,儘管充滿了破壞和恐怖:每一次突襲都有徵兆
。敵人總是會宣布自己的存在,讓你有充分的時間來制定攻擊計劃。它擁有生存
恐怖遊戲的所有主題美學,卻沒有它們的細膩推敲。

例如,《最後生還者2》暗示了末世的匱乏,但事實上,整個世界就是一個巨大
的彈藥庫,所以槍戰並不像最初那樣充滿危險。雖然你不能為任何一種武器攜帶
太多彈藥,但你有不錯的武器選擇,並且總是可以從你的周圍環境中掠奪大量的
彈藥補給和裝備零件。任何你需要的東西都近在咫尺。事實上,這可能是頑皮狗
所有動作冒險作品中最沒有挑戰性的,儘管事實上你的角色應該是受困於破敗邊
緣的倖存者,而非動作爽片裡的狂人英雄。

但是也有傑出的段落。有一個令人難忘的片段,你必須在一個危機四伏的摩天大
樓中下降,牆壁感覺就像它們正在向你逼近,房間與房間之間的近距離戰鬥感覺
噩夢般緊張。極為細膩精準的環繞聲混音讓每一個場景都栩栩如生,營造出生動
的臨場感,這也是過度標榜的視覺效果有時所欠缺的。在《最後生還者2》罕見
地展現出壯觀的場面,比如在傾斜的街道戰鬥,或喪屍攻擊中的衝刺,這提醒我
們頑皮狗仍然是製作電影式動作片段的最佳遊戲工作室之一。但這些張力時刻也
對照出遊戲的其餘部分是多麼的平淡和缺乏特色。

這就給《最後生還者2》用以承載體驗的故事性帶來了很大的壓力,但雖然有很
多故事可講,但卻沒有太多可講的。沒過多久你就會明白,我們的英雄復仇讓他
們成為別人敘事中的反派。甚至在《最後生還者2》開始試圖將你忙著殺害的人
給人性化之前,這遊戲就已經骯髒殘酷。你不僅僅是折磨和殺害他人,他們還會
懇求你放過他們,整個遊戲過程中對臉部和身體的破壞,細節有增無減,發生頻
率之高令人震驚,而且也越來越沒有正當理由。沒有人重新思索他們對復仇的追
求。每個人都是在一種報復性的強迫下行動,而這種強迫性很少被人提及,也不
被人審視。

憤怒和悲傷是復仇之旅的開始,是可以理解的動機,但《最後生還者2》從來沒
有繼續探索是什麼支撐著他們超越理性和顧忌。這就是為什麼儘管演員們的表演
圓潤出色,但它卻沒有達到成為悲劇作品的雄心。人物的動機很容易理解,但隨
著遊戲的拖沓和損失的增加,他們也越來越沒有說服力。這也難怪,遊戲中一些
最好的時刻是在重點支線中出現的,它讓我們從仇殺和角色中得到了喘息的機會
,推動了遊戲中大部分的行動。作為延續劇情的故事催化劑並不總有什麼有意思
的藉口,但這並不妨礙《最後生還者2》只要需要為屠殺正名,就再次重溫同樣
的傷口,最後希望能賦予那些垂死前的掙扎與尖叫什麼意義。

《最後生還者2》躊躇滿志,卻也相當在意前作。一代的每一個面向在續作中都
得到了擴展和擴大,但實際上並沒有改進。好像它唯一的靈感就是一代,以及它
所汲取的流行文化之井。本作所擁有幾乎是我們在以前的頑皮狗遊戲中所見識過
,而且反覆操作過的。它立志要超越前作,但兩作之間唯一有意義的對比,只在
於它更加壓抑的淒涼和暴力。它挖了兩座墳墓,用填滿,然後就他媽的沉浸在
其中。


--

10/10......嗎?

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.207.68 (臺灣)
PTT 網址

torukumato07/01 19:45感謝翻譯

rltc07/01 19:50感謝翻譯

m4466223207/01 19:58感謝翻譯

torukumato07/01 20:17我猜那血是熊仔的狗血

jhihansyu07/01 20:29謝謝 翻譯

LiNcUtT07/01 20:45DeepL這麼厲害啊@@

這篇大概有七八成都是DeepL翻的 我只是修改一些用詞、語法而已 DeepL就可惜在沒有繁體...不然超強──至少比Google翻譯強 XD

rockmanalpha07/01 20:48翻譯推

rswa07/01 21:00真的心存善念 還要繼續殺 真的痛苦 0.0

rswa07/01 21:01殺真的要有個好的支撐點的

RushMonkey07/01 21:05小試了一下,DeepL好扯....

RushMonkey07/01 21:06回到正文,的確大家都理解想表達的,卻沒成功說服

不過在翻另一篇時遇到DeepL有完全誤譯,意思相反的地方...

AxAy07/01 21:06話說美術模組兌換狗狗只有愛麗絲,沒有熊仔! (沒人想知道)

RushMonkey07/01 21:06甚至憤怒,製作的自我沉溺跟自我感動就是主因

AxAy07/01 21:09!抱歉中斷了Rush大推文

carotyao07/01 21:37PUSH

haha9807/01 21:38有道跟這個不知道那個強

mushrimp546607/01 21:59推 不過倒數第二段翻成 最後的我們2 了

已修正,那一定是機翻 XD

再補充那一篇講到頑皮狗如何縱橫社交媒體的文章

https://reurl.cc/nz35Nv

《最後生還者2》已成雷區

By Patricia Hernandez 從各方面來看,《最後生還者2》(The Last of Us Part 2)都取得了巨大的成功。 這款生存恐怖遊戲在評測網站Metacritic上的評分高達94分而且已經賣出數百萬份。 索尼稱其為「有史以來銷量最快的第一方PS4獨占遊戲」,這原本應該值得慶賀..... 除了事實上,僅僅討論這款遊戲已經成為,遊戲社群的頭條大事,而且有毒。實在讓 人疲憊不堪。 在發布前,遊戲的部分內容在網路上洩露,沉悶的舞台就已經確定。遊戲的發行商索 尼表示已經鎖定嫌疑人,可惜遊戲的一些重要細節已被公諸於世。偏激的反動分子對 外洩的劇情節奏和遊戲中的LGBTQ描寫感到不滿,開始了一場破壞別人遊戲體驗的暴 雷運動。 「洩密事件發生時,是我人生中最糟糕的一天。」《最後生還者2》的聯合導演Neil Druckmann在YouTube上接受Kinda Funny採訪時說。 「幾個小時後,(劇情外洩)到處都是,在每個社交媒體上都開始感受到憎恨,很快 就變成死亡威脅、反猶太言論,還有我從來沒有預料到的瘋狂。」他繼續說,他從來 沒有想過一款遊戲會受到這樣的仇視。這一點在社交媒體上還是可以看得到,幾乎任 何關於頑皮狗的發文,置頂回復都會包括「這款遊戲簡直就是垃圾」這樣的內容。這 些意見似乎不太可能來自真正玩過遊戲的人,因為無法解釋《最後生還者2》怎麼會 在一上市,就瞬間在Metacritic上積累了數百條用戶負面評價。 這款生存恐怖遊戲的討論有著異常嚴格的限制禁令,其中包括「不得描述任何關鍵劇 情或遊戲畫面」和「不得透露任何角色的命運或誘發事件」等句子。這使得網站無法 討論遊戲故事的任何具體細節,考慮到遊戲在前兩個小時就揭示了一些意想不到的情 節,影響到後面的20到30小時,這很棘手。奇怪的是,至少有一家網站GameSpot實際 上發表了兩篇評論,一篇沒有劇透,另一篇直接深入到這些細節。後者是在禁令解除 後發表的。 為什麼要如此大費周章,尤其是網路上已經充斥對外洩內容一知半解的解讀與猜測時 ?是為了控制。頑皮狗不再能主導《最後生還者2》的敘事,這是試圖重新獲得主導 權的一種方式。遊戲公司花了很大的力氣對玩家所認知的遊戲體驗進行嚴格掌控。正 如Kotaku報導說的,頑皮狗一度在預告片中展示造假畫面,讓玩家相信某個角色在遊 戲中的存在感會比實際上的還強。 從那以後,圍繞這款遊戲的氛圍就沒怎麼好過了。6月12日,Vice發表了對《最後生 還者2》的評論,評論家Rob Zacny在評論中表示,雖然遊戲有「令人難忘的時刻」, 讓人覺得很有「觀賞性」,但他對故事和角色卻不吃那一套。「沒有人會重新思索他 們對復仇的探尋」,Zacny寫道。「每個人都是在強迫復仇下行動,而這種強迫性很 少被人提及,也無人審視」Zacny繼續描述遊戲所傳遞的訊息有多自滿,充滿了「壓 抑的淒涼與暴力」。 雖然絕大多數的評論都對《最後生還者2》給出各種讚譽,但少數媒體──包括 Polygon,對這款大作就批評稍多。根據Zacny的說法,Vice的評論促使索尼代表頑皮 狗聯繫了他們。 「他們認為我在評論中得出的某些結論並不公平,忽視了遊戲裡一些有意義的改變或 改進」Zacny通過Twitter私訊告訴Polygon。 Zacny澄清說,這種交流並不是「對抗性的」,但它仍然「不太尋常」,因為該網站 通常不會有大型發行商以官方身份關心一篇評論該怎麼寫。當然,這樣的事情也會發 生,不過往往是小型開發商,或者是發現了作品中的事實錯誤而想要糾正的發行商。 「不過,我是很樂意解釋我的觀點,並收到了一封極其誠懇的回應」Zacny說。對於 Polygon探詢有關其與Vice的交流,頑皮狗的公關團隊拒絕發表回應。 在社交媒體上,來自《最後生還者2》創作團隊的回應變得更加個人──也更加公開 化。有記者搞笑的將《最後生還者2》與《辛德勒的名單》相提並論,聯合導演Neil Druckmann淌進遊戲的討論,在這些無聊文章裡大搖手指。其他開發者,比如《戰神 》的Cory Barlog,則在Druckmann身邊閉關自守,甚至將不同意見不公平地指稱是 試圖離間開發者。 也許防衛心態無法避免。當頑皮狗的洩密事件第一次浮出水面的時候,很多遊戲廠商 都在社交媒體上表達了他們對遊戲機構報導此事的失望。不如說新聞記者是把這種報 導當作工作的一部分──當一款年度遊戲大作在發布前幾個月出現嚴重的洩密事件時 ,這就是新聞。但記者卻被定位成不站在開發者「同一國」的背叛者。現在遊戲真的 出來了,遊戲相關人員和媒體成員之間的緊張關係只有更加明顯。 6月下旬,記者(也是我的前同事)Jason Schreier在推特上對3A遊戲的長度發表了 一篇無傷大雅且相當廣泛的熱議,這個話題經常引起爭論。原文中沒有提到具體的遊 戲,儘管Schreier在一則回應中提了《最後生還者2》作為靈感來源。這條推特的傳 播飛速。

https://twitter.com/jasonschreier/status/1277255490599186434?s=20

《最後生還者》兩作的主要角色之一喬爾背後的配音演員Troy Baker回應了,他引用 Schreier的推特,旁邊還引用了老羅斯福總統關於評論家與創作者價值的一段奇言: 「評論家不重要,」這句話首先說,「功勞屬於站在競技場上的人,他的臉上沾滿灰 塵與汗水。」 隨後,數百人對Schreier的敢言進行了抨擊。

https://twitter.com/TroyBakerVA/status/1277353529791770624

Schreier也澄清,雖然《最後生還者2》是激發他推特靈感的遊戲,但他的中心訊息 並未指名道姓,也不限於頑皮狗的遊戲。 「遊戲太長了,因為行銷人員認為,只有在包裝盒上寫上『史上最大的開放世界』, 他們才能賣出數十億份,為股東創造數十億的收入。」他回應另一條推特時寫道。 Schreier不經意的批評道出了電子遊戲行業普遍存在的暗黑真理。他指的是推動製作 更大的電子遊戲內容,以此來證明60美元成本的合理性,以及如何墊高遊戲長度。更 糟糕的是,根據Schreier自己的報導,這種無休止的內容推送也導致開發人員必須用 無休止的事物來填充這些世界,進而產生壓迫和倦怠感──包括頑皮狗的遊戲開發人 員。 不過,Schreier還是澄清說,他的推特主要是開開玩笑。他對另一位推特用戶說:「 任何對『電子遊戲』宣稱有定論的觀點,都不應該當真到需要引用400字的老羅斯福發 言。」 每當《最後生還者2》背後的主創人員或人才跳進該遊戲的批判性討論時,都能看到圍 繞在遊戲周邊的那個保護罩。這讓談論這款遊戲變得很累。一方面,也有偏執狂因為遊 戲中的同性戀角色而竭力撕毀遊戲。另一方面,我們也看到真正製作遊戲的人,舉起了 他們的人民的法捶。第三方面,粉絲和專業評論家試圖分享他們對遊戲的看法,好的和 壞的,以及之間的一切。 還有就是遊戲本身,由其代表的緊張風格和沉重題材,本來就是跋涉艱辛。在任何情況 下玩《最後生還者2》都會很辛苦,但現在玩感覺特別煩燥,因為外面是真正的瘟疫大 流行,我們都在盡力避免喪失理智。你無法責怪頑皮狗的創意團隊,他們對這一切都太 「線上」了。他們關心他們的寶貝,沒錯,但更關鍵的是,現在也於事無補了。《最後 生還者2》一度被定位為PlayStation 4的《天鵝之歌》,是索尼最受尊敬的工作室的重 磅作品,將在下一代電子遊戲之前發布。然而,《最後生還者2》卻在發布前洩露了消 息,爆發了爭議。 如果我們真的要嚴肅看待遊戲,細緻入微的批判性討論不僅必要──而且需要在不用擔 心會被視為霸凌或敵對。當然,也不是所有頑皮狗的對話都會落入這個陷阱。我很欣賞 看到一位頑皮狗員工說,團隊裡有很多LGBTQ成員,不考慮他們就有可能抹殺他們。而 我也很喜歡看到一些員工盤算著在每件事情上投入的非凡心思,比如打碎玻璃的行為。 但是,根據我自己與評論家同行的對話,很多人對《最後生還者2》的話語權都抱有戒 心。感覺好像在大預算遊戲方面,有這些更大的力量在努力維持現狀。遊戲賣得好,大 多數評論都是正面的,這還不夠;你不能脫離這個普遍共識,哪怕是開玩笑,也要擔心 發行商會不會投來關注的眼神,或者數百名粉絲會不會在你的社交媒體上炸開鍋。這不 是一個有利於鼓勵誠實評論或批評性討論的環境,最終會回過頭來報應在遊戲身上。 PS. 文章裡面提到的《天鵝之歌》應該是指Robert McCammon的末世小說,有出中文版 內容有些角色跟喬爾與艾莉有相當高的相似度 小說細節冗長、節奏緩慢,但還蠻好看的。

※ 編輯: widec (111.253.55.2 臺灣), 07/01/2020 23:24:38 ※ 編輯: widec (111.253.55.2 臺灣), 07/01/2020 23:25:07

AxAy07/01 23:55感謝翻譯

torukumato07/02 00:11就算沒爆料 照這個劇情玩家到時玩完也一定是各種大爆

torukumato07/02 00:11炸 只是在不知情的狀況下 第一波玩家購買量一定比現在

torukumato07/02 00:11還要高很多

Well298107/02 00:33推翻譯!

speed702207/02 00:48我覺得你下面這篇可以另外開一篇了,探討的頗深入

speed702207/02 00:50尤其是你是3A工作室時,財團想賣到好的介入對話語權的

speed702207/02 00:51控制,其實是很可怕的。財團可以用各種理由來製造與評

speed702207/02 00:52論者的對立。當然包含一些敏感的議題都可打成你是異端

TotalBiscuit07/02 14:05現在Troy Baker比Druckmann更莫名其妙了