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Fw: [心得] 卡里古拉2 (Caligula2) 全破無雷心得

看板PlayStation標題Fw: [心得] 卡里古拉2 (Caligula2) 全破無雷心得作者
yannofox
(l. yannis)
時間推噓 推:0 噓:0 →:0

※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1WuVKeLw ]


想找理由說服自己下手的板友
可以參考這支日文推坑影片:

https://youtu.be/VRDkxj_XWrw

遊戲評論與日亞心得
大多都說是前作的正統進化

但反過來說
其實是前作的煩躁點(稍微改善一點後)完美繼承

如果以二分法問這款遊戲好玩或不好玩
算是好玩的一方
但是讓人想抱怨的點也不少

這篇心得以抱怨為主 先貶後褒
如果看完抱怨覺得可以接受
大概就是這款遊戲的客群


【遊戲時間】

https://imgur.com/a/ae46Epg

遊戲中可以隨時切換難度 總共有四個等級

我除了第8章幾次BOSS戰之外都調EASY
夥伴支線全解(大概多花2小時練親密度)、人際支線解一部分、迷宮寶箱全開
外加第四章校園內大迷路的遊戲時間

壞結局 19.5小時 (第六章 記得破關後不要覆蓋最新紀錄才能接著走真結局)
真結局 29.5小時

如果開EASY全力衝主線 大概10小時結束遊戲
但真結局結束後 有破關後的挑戰內容可以繼續打塔


【畫面】

建模很糟 和前作完全版相比似乎沒什麼進步
角色移動也沒有重量感的感覺 像是在空中漫步
Switch應該連材質光影都稍微弱一些
所以官方宣傳圖大多是PS4版本

【系統】

※因果系譜

這是承襲前作的人際關係網
透過與NPC打好關係可以提升玩家角色的能力值

NPC彼此間有自己的小圈圈 也會到處亂跑 甚至可以和他們聊LINE
看起來是擬真又有趣的理想設計

不過支線小故事有趣的很少 就是究極跑腿

在你跟NPC對話時不會知道他的需求是什麼
要再打開因果系譜的介面 確認如何達成任務條件
每次都要多一動 久了就會煩躁

而且他們真的會四處移動
當你達成任務條件 想回去找特定NPC卻發現他們已經跑不見時
就不會覺得這個設計很理想了

不過也有優點 這個人際網中的每一個人都有一項現代心病
親密度練滿後可以按Y觀看

※整人迷宮

或許是為了拉長遊戲時間 迷宮都設計得又臭又長
而且每一章都有新鮮的整人點子
不讓你看地圖、要你找到密道、要你爬上爬下、要你躲警衛(不能直接開打嗎)等

光只有這樣還是小事

但除了第七章最後一個舞台外
(對我來說)背景美術都算不上出色 逛街並不好玩

而且敵人的鎖敵範圍、觸發戰鬥範圍無敵大
還有想抹殺玩家的堅定意力 會追到天崖海角

如果不喜歡迷宮曲或戰鬥系統
在迷宮內可能會有點辛苦

※遊戲地圖

遊戲中的地圖是隨著玩家的行動範圍開啟
但是會記錄的地圖範圍很窄
不曾到達的區域 要很靠近的地方才會記錄在地圖上

然而隔著一道牆 根本看不到的空間
卻會因為離玩家很近自動登錄在地圖中
大概是因為主角有透視眼吧

※裝備技能

在遊戲中裝上Stigma(裝備)
練滿熟練度之後 會取得該裝備的特殊能力

之後拆掉裝備一樣能使用這些被動技能(有數量上限)
而這些被動技能會影響到因果系譜的支線任務

但是被動技能在裝備介面不告訴你是什麼能力

不管你練的是 "聲援、捕獲、說服、率性、尋人、仲裁、心理分析"
都要切到被動技能頁面才能知道效果是什麼
記憶力大考驗 有效預防癡呆

※空想視戰鬥系統

承襲前作的空想視戰鬥
在玩家選定攻擊招式之後 會出現招式成功命中後的想像畫面
(但實際發動後會不會命中要看命中率跟人品)

玩家可以透過空想視避開不利的行動
也可以透過空想視 調整出招的時間 與夥伴完成連段

前作偏向回合制
本作改成即時制
好處是可以更靈活應對敵方的攻勢
壞處是記錯後出招的夥伴的發動時間 連段就接不起來

雖然玩過前作 但我一直到第8章才終於知道怎麼玩
原本以為是像異度神劍一樣 打出異常狀態後接特效技能
(譬如打飛→接對空技 倒地→接倒地技 出血→接出血特攻)

不過異常狀態不容易出現
而且要接出特效攻擊的連段
同一個戰鬥畫面需要反覆看好幾次 浪費時間
不如選EASY 夥伴開自動 平A硬輾

其實 這裡的連段只要攻擊不中斷就算數了
如果會玩 玩起來還滿愉快的
(除了戰鬥次數有點頻繁之外)

【選擇肢】

除了夥伴支線有不可以選的地雷選項
(踩到夥伴地雷跟他交惡沒關係 付錢給虛擬偶像琦依就可以重修舊好)
(不過琦依每次都會提醒你 現實中沒有付錢重來這種好事)

基本上是單線RPG的模式
選擇不同的選項 只會增減一些對話內容 故事走向是不變的

問題是 好幾處選項寫得不好
給你A跟B兩個選項 然後回答只有接續A選項的版本
讓我錯愕 "我剛剛不是選B嗎?你有在聽人說話嗎?"

最誇張的一處
在跟第二關BOSS(樂士)對談時會出現兩個選項
兩個選項都要問過一次 劇情才會前進
其中一個選項會提到好幾次大BOSS的名字
但如果你先選另一個選項 就會在只聽到一次大BOSS的名字時
夥伴就先問 "你剛剛提到好幾次的那個人..."
(沒有提過好幾次 剛剛只提過一次啊)

【故事】

主線故事 似乎有多處可以再打磨
在還不知道故事全貌時 有一些地方讓我很在意

譬如第四章在校園中遇到前面關卡的BOSS
按理說主角群的身分都已經洩漏
但他們的接下來卻以自己還沒曝光為前提
一直到最終章才知道為何該BOSS會替他們保密
(然而這應該是主角群的角度不知道的情報)

多數反派的動機 相對主角群也草率很多

為什麼有樂士想變成改造人?
除了遊戲中給的答案還有其他可能性吧

植物園的樂士為什麼如此憎恨隊友
她是不是剛從米花市移民過來?

校園中的樂士的行動目的有說明
但是動機卻沒有提過

醫院中的樂士
同樣沒有足夠的故事支持他的偏執行動

而在最終章的結局時有個巨大反轉
(雖然前面已經有一些明顯的暗示)
雖然我很喜歡這個劇情轉折
但是主角群的反應卻好像變了一群人
不管你的苦衷 總之就是要戰
故事最後一幕也沒有交代可憐反派的下落

另外 本作與前作高度相關
雖然沒有玩過前作也能順利遊玩
不過提到的種種前作事件、人物都不熟悉的話
絕對會減少許多樂趣
如果不趕時間 建議先從前作著手

【語音】

主線故事並非全語音
後半段有好幾個小地方是沒有語音的
大概是後來追加的過場橋段
反而是人際關係網一些不重要的支線有給語音

【夥伴支線】

這是本作與音樂、戰鬥系統、人設並列的優點

每個夥伴都有著一段過去
讓他們被邀請到這個"可以重來人生"的假想世界
他們後悔的原因 大多是一些日常可能會遇到的煩惱
透過補完支線 會讓他們在主線的奇行異事變得合理
而且大概會讓玩家感到共鳴 產生親切感

如果要玩這款遊戲
跳過夥伴支線會很可惜 畢竟這比主線還要有趣
(然後 小心不要被捏到)

缺點是 夥伴支線跟主線是分離的 毫不相關
剛剛才在支線約過 進主線後卻說初次見面
剛剛才在支線變成摯友 知道你的小秘密 進入主線又變成有苦難言

【音樂】

這應該還無懸念是本作最大的賣點
雖然和罪惡王權一樣 找了大量的VOCALOID作曲家寫曲
不過對我而言 這款遊戲的曲子比罪惡王權好聽很多
尤其是副歌的重節奏和特殊唱法都很洗腦

只要喜歡這些曲目
這款遊戲應該都可以找來嘗試看看



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※ PTT留言評論
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※ 編輯: yannofox (36.227.121.46 臺灣), 07/05/2021 01:58:48

SilentRain2407/05 11:22怎麼感覺…貶比較多XD

yannofox07/05 11:36畢竟前作也是優點只有劇情跟音樂 其它地方都很粗糙 這一

yannofox07/05 11:36代雖然有改良 但真的沒差多少

NovaWolf07/05 12:35這代跟一代比起來模組跟動作沒進步多少?

NovaWolf07/05 12:35看來巴哈上的那些遊戲截圖果然不能信

NovaWolf07/05 12:36我對一代那個模組跟動作印象超深 模組幾乎沒啥差別 身高

NovaWolf07/05 12:36體重臉型稍微改一下就是另個角色 動作也少跟單調

yannofox07/05 12:39一代我是兩年前玩完全版 可能有回憶美化 覺得沒差多少

yannofox07/05 12:39但是跟一代的PSV版比起來 一定是好很多

NovaWolf07/05 12:39一代我覺得也就立繪不錯跟劇情80分水準而已 其他就...

NovaWolf07/05 12:40戰鬥系統雖說看起來挺創新的 但是本質還是回合 就一個套

NovaWolf07/05 12:40路用到底就好 音樂就 幾乎沒什麼打到我的點的

NovaWolf07/05 12:41我玩NS版 那個優化是真的爛 百貨公司、溫泉旅館(?)掉幀

NovaWolf07/05 12:41問題很嚴重

NovaWolf07/05 12:42每次經過都變幻燈片

yannofox07/05 12:44這代的音樂 有5首比一代更喜歡 特別推薦SINGI、永遠の銀

補充人際關係網的優點

※ 編輯: yannofox (36.227.121.46 臺灣), 07/05/2021 21:39:34