Re: [情報] 《刺客教條》海量情報整理& 個人腦補
※ 引述《tony28772386 (野格炸彈)》之銘言:
: 終於
: 終於結束連三代的rpg狂戰士折磨
: 起源那叫新鮮
: 奧德賽叫沿用
: 維京叫逼人吐
: 回歸刺客遊戲方式的的貝辛姆傳
: 希望長度不會太短
: 最讓人感興趣的是2年後的新作
: Red日本忍者和hexe中世紀獵巫
: 兩個題材都很棒,尤其是日本忍者等很久了
: 希望能並肩對馬戰鬼,超越我就不強求了
: 買買買
: #相信UBI
: 至於那個手機遊戲新作
: 再看看、做得很好很新鮮可以考慮玩看看看個劇情
: 不然就是浪費時間而已
身為從1代玩到奧德賽的玩家
維京我看大V遊玩心得影片介紹就帶過
看過這次發表會幾個作品也有點心得
所謂一代<刺客教條>精神
之所以叫刺客
意思就是只能潛伏於暗處刺殺目標不能驚動他人
如果讓別人發現 那下場就是被群毆致死
或是主角經由不斷奔跑藏躲 最後存活下來
如這段一代刺客的奔跑音樂
https://www.youtube.com/watch?v=LLMpQJK_ugc
或著追逐目標準備刺殺
如三代這追逐音樂
https://www.youtube.com/watch?v=J_y82iYtPTE
而<刺客教條>系列引人入勝
就是每部作品的歷史及人文風景 還有劇情
能夠以視覺聽覺
體驗像那個時代的人活在那樣的世界
搭配上相呼應的小遊戲
如<梟雄>中解謎謀殺案(呼應當時倫敦工業革命的背景)
我覺得這才是刺客教條好玩的地方
一堆人都說到後面新三部曲變成狂戰士信條
就是因為不具有"刺客"的特性
靠著殺無赦
主角何必再藏躲?何必再跟蹤?何必再逃跑?
那系列玩法就變成弱化的魂系遊戲不是嗎?
<起源>我個人覺得還保留各區不同秀麗風景及歷史文化
劇情也算不錯(跟歷代比起來)
以創新的RPG系統及玩法來說
是真的很棒 令人耳目一新
但是<奧德賽>我玩到後面真的非常雞肋
首先
升級系統可以幫助角色進行相應的故事線
但奧德賽個人升級後 敵人也會跟著升級
而它很多支線任務跟主線沒有相干外
因敵人升級 也會讓我很懶得再去解支線
就算解了 掉的寶物也只是相應的升級品而已
並不會拿到更強的裝備
還有它雖然是處於刺客組織尚未成形的年代
但是遊戲中對於秩序神教的描寫似乎跟主線劇情也不太重要
崇尚自由的刺客組織對抗維護秩序的聖殿騎士
一直以來都是刺客系列的重中之重
但這在奧德賽我體會不到
再來 奧德賽中的希臘風光每個地方風景似乎如出一轍
這對於大地圖來說是個硬傷
還有奇怪的傭兵系統
原本我以為幹掉排名第一傭兵就沒事了
但接著又是更強大的一輪
這些傭兵除了干擾任務的進行外
掉的裝備也沒有我打boss或解任務來的好
使得遊玩奧德賽令人覺得煩躁
還有海戰系統 要強不強
想學<黑旗>又沒有比較好玩或創新
而<起源>就沒有上述這些問題...
撇除 劇情 風景 人文 這三個因素
刺客教條這遊戲不過就是地圖上一堆建模及問號等著玩家去解開而已
我沒玩過維京 但看了不少影片
也慶幸我沒玩維京
因為那可能會讓我覺得
<維京>是比<叛變>更浪費時間的遊戲
刺客教條IP還有哪些可以再進步的?
如前面開頭所說的刺客本質
遊戲可以更加強暗殺的手段
潛行移動的方法
或是更強大的對話過場
或是主線支線任務劇情更加羈絆及錯綜複雜
再聊到這次發佈會幾個作品
我只對日本系列感到新鮮
畢竟是這IP本作第一次移到東亞來
也許可以有這種效果也不一定
https://www.youtube.com/watch?v=8KA8XIsdoGE
但開發的工作室是魁北克ubi
對於奧德賽的遊玩心得
我對這款秉持保留態度
至於中國風的刺客手遊
我個人覺得這很騰訊
影片也讓我尷尬癌發作
https://www.youtube.com/watch?v=jFcsw24pcKQ
首先 遊戲中風景的植被就不是中國的
且很奇怪的是寒帶杉林跟亞熱帶的樹可以長在一起
然後防禦塔樓上還種著杉林?
這影片背景看起來
像奧德賽地圖擺上中國建築+放個長城
很突兀
再不論中國風格如何
刺客的故事 在中國歷史上不缺乏可以寫的題材
像春秋戰國 就好幾個有名的刺客
劇組可以將秩序神教導引成法家
專門遊說並影響六國的君主
然後這些刺客的故事掰開揉碎
搭配戰國時代有名的戰爭及典故
重新跟歷史背景組合就是很棒的劇情
或著以清朝太平天國為背景
聖殿騎士組織為了在中國的經濟利益
為了影響滿清政權 資助洪秀全起兵造反
而主角扮演李鴻章左宗棠底下的部將
專門暗殺太平軍高階將領...
這也是個很好寫的故事
我就不懂
為何每個外國生產中國風的遊戲
都看起來很尷尬
其實他們只要請教中國歷史學及考古學教授
就不會有太大問題
總之
刺客教條這款中國風手遊
就讓它騰訊化吧
(也許充值888就送五星袖劍)
其他的 還是希望<刺客教條>這IP能夠更好!
--
不過刺客教條也是銷量下降 後來才變成起源三部曲的模式
其實從兄弟會Ezio有處決序列系統後就變成無雙模式了..
遊戲系統是一回事,主要是主線太爛,起源之所以感覺還不差
是因為他的主線比較明確和貫穿整個遊戲
後面硬要弄甚麼神話和男女都可選整個讓主線模糊掉了
舊系統只要練好反擊一樣開無雙不用當刺客好嗎XD
刺客到後面就是套皮系列作了 大同小異
你提的背景設定都很有趣,但需要的背景知識也相應的要
更多,尤其這兩個時代在沒有別的遊戲先行耕耘(比如三
國對於外國人也不陌生)的前提下,市場可能會因此受到
影響,尤其過往刺客的客群是全世界玩家,而非專攻中文
系玩家
沒有暗處可以潛伏就自己製造暗處,看我的煙霧彈無雙
不能驚動他人,全部都是死人就不會有人被驚動了
古早那種只能潛伏等待時機的暗殺玩法 放到現在事事講究快
節奏的年代 我覺得未必還會很多人買單
我是可以接受 但大眾未必買單就是
古早暗殺系統在4代就發展的很成熟了,暗殺和無雙都可玩
Rouge系統跟black flag一樣,可是劇情滿好的
同意6樓,我對舊版印象也是反擊無雙,哪有什麼被發現
就被圍毆死,是用反擊一個打全部好嗎XD
劇情才是重點 奧德賽真的是鬆散到沒什麼動力玩下去
就算以前也能無雙,還是有不少任務一被發現就失去同步
叛變會糟嗎?個人AC1~維京全玩 當初覺得叛變還不錯
劇情也串聯前後代
我個人也很喜歡叛變,承先啟後而且有從另一個陣營的
角度描繪這世界觀
我也是一代到現在的老粉,以前的我看到這篇一定會跳出
來大戰暗殺不等於刺殺、哈薩辛強調的是公開處刑的政治
宣傳之類之類的
但在看了沒有刺客無形者的奧德賽、跟不知道跟這系列
有啥關係的維京紀元之後...算了我也沒立場護航了 XD
同意這篇
我覺得不太可能跟以前一樣搞不被發現就失去同步,可能是
被發現懲罰超大,敵人超多打不贏那種,這也是大部分潛行
遊戲的處理方式
奧德賽三條主線分離的太嚴重了,UBI真的缺一個好編劇
UBI魁北克一般只會延續UBI蒙特羅的創意而已
叛變則是UBI蘇菲亞做的 水準又比UBI魁北克差
其實重點還是在於劇情的代入感啦,有人愛潛伏,有人愛
叛變交給UBI索非亞就知道他本來的定位比較偏外傳 就像
UBI索非亞之前那款PSV的自由使命一樣 所以縱使他有著有
趣的設定 但開發規模小導致劇本深度和遊戲創意都很缺乏
無雙,我覺得都無所謂。而是你在這個大時代下扮演的
腳色能帶給你甚麼感受,不是跟個跑龍套的路人沒兩樣
故事跟演出好好弄我覺得大家不會對戰鬥有多大意見,問
題就是都沒弄好,看看人家巫師三
其實現在看到幻象也不禁思考UBI對這款的定位,感覺就是
UBI覺得蒙特婁和魁北克製作的刺客新作還要隔很久 所以
就派出原本做DLC的工作室出來扛一款開發規模較小的正作
然後講到UBI蒙特婁和UBI魁北克作近期作的刺客,給我感
覺就像是看門狗1和2的差異(雖然實際上看門狗兩款都是
UBI蒙特婁領導的),UBI蒙特婁注重新創意和故事層面,
UBI魁北克注重遊戲遊玩感和角色的趣味性。然後基本UBI
魁北克都是接在UBI蒙特婁之後,所以很常時候都是前者弄
出一個新玩意,然後後者把他玩得更豐富。前者劇情多是
苦大仇深,後者就是眾角色的歡樂劇。
而奧德賽的部分遊戲系統確實有些沒處理好,我自己覺得
真正破壞奧德賽遊戲體驗的還是那個破碎的故事敘述。過
於破碎導致前進到什麼地圖都缺乏動機,情緒根本沒被帶
動,導致遊戲一些缺點被進一步放大。
可是我就覺得奧德賽的傭兵與海戰比起源好多了..XD
奧德賽編劇很好,我現在偶爾開來逛逛
而且奧德賽玩不用多久連高自己10以上都能輕鬆打 小兵等級跟
隨主角根本沒實質差異啊
起源開始的三部曲,只有第一步起源的主線是很明確的
ubi現在的問題早就不限於刺客教條,而是所有作品都
遇到了開發瓶頸,每部作品幾乎都是換皮同個模式套
用,前面屢試不爽,但到了後期玩家開始反彈,結果
導致續作及新ip都面臨玩法突破問題,就算突破了未
來的幾年內玩法依舊會保持在那個新的模式繼續死循
環
奧德賽在當初買ps4時很開心的刷了黃金版結果玩了幾
小時就冷藏至今
奧德賽劇情很好嗎?我覺得他跟大革命其實差不多,實際上
對歷史根本參與不多,當傭兵到處打根本對劇情沒影響,也
沒有參加在歷史上重大戰役
支線有趣但是三條主線都很無聊而且非常抽離
可是起源與同工作室的維京 常常有擊殺目標以後通靈的描繪
這導致我很不能理解編劇和製作人想表達什麼 光是為什麼
能忽然通靈去看對方內心世界都是設定上的大空白吧?
也不用幫他們想劇本了,吃瓜群眾只有硬吃尷尬設定的份
擊殺目標會通靈不是刺客教條1就開始的老慣例 大概也不
會去解釋了 就是一直以來都會這樣
其實我不會覺得大革命劇情差,請了一個專門編劇來寫的
故事在他想講的部分是很棒的,但很可惜他想講的故事和
玩家想看的根本不同,造成老玩家強烈的空虛,外加當時
UBI策略想要推多人,把牽扯歷史的事件寫到多人那邊而非
主線,對不想玩多人的玩家更是雙重打擊
神話三部曲我真的覺得是UBI現在病入膏肓的結果,他們只
相信遊戲黏著度和遊戲時數,對於創新遊戲採取很保守的
策略。雖說從過去系統逐漸演變是各家遊戲公司的慣例,
但UBI根本沒想要作出各IP或各代遊戲的區別性,只想要不
斷複製成功的經驗,這讓不管什麼創意都會被迅速消耗掉
。和神話三部曲相比,梟雄以前的UBI都還算客氣了。
刺客=暗殺根本年經文,每一次新作上都要吵一次,先把刺
客教條的教條搞懂很難嗎?你大可直接說你想玩的就是暗殺
(就不提遊戲本身給你的遊玩選擇有多少了)。
推一個
看到對精神的定義就知道後面不用看了 吵幾次了XD
不然三代的全滅=暗殺是哪裡來的
只能潛伏於暗處刺殺目標不能驚動他人 ?????????
?????????????????
AC1就一堆公開刺殺的任務了
刺客教條的主要手段一直是公開處刑殺雞儆猴
潛行隱匿只是為了不驚動目標
奧德賽玩到一半棄坑,期待傳統刺客回歸
反倒覺得因為奧德賽維京是在講第一文明先行者的事,且
主角方刺客方不像秩序神教有組織性,以致於給人一種不
像以前刺客教條的感覺,從兩大陣營的衝突變成主角打整
個集團的英雄劇情。
狂戰士的部分我認為是遊戲性的改變,讓玩家有不同的選
擇去通關,不代表你一定就要狂戰士打過去,還是可以匿
蹤摸掉一整個軍營,即使被發現也可以馬上換計畫,不然
以前的刺客教條被發現不是目標逃跑就是直接失去同步,
然後從頭再來,導致通關流程變得很侷限,而且後期也都
沒出現什麼完全同步的通關條件了。總結我認為會被戲稱
狂戰士的主因就是1歷史背景(沒有刺客組織沒有教義,就
沒所謂黑暗中行事這種事),2玩法自由化(武器多元、取
消嚴格的通關條件)
雖然很多人講過了但是再補充一次,刺客教條系列的主軸
其實是教條不是刺客,系列這麼多總有幾個根本就不是所
謂的殺手,你看尚恩麗貝卡像殺手嗎?但他們是刺客兄弟
會的一員對吧
刺客和暗殺者分不清楚嗎?
去查查assassin的起源
推個,奧德賽風景和劇情弱點都有感
聽說是素材資源回收做的,你看看這個年頭主動降價有多
異常,感覺就是在打預防針。
如果是原本的優碧的話應該就會照樣賣1980然後買IGN評價
,結果Meta4.5分銷量再爆死,我怎麼說再呢?
估計是那款失蹤的時之砂重製版的素材資源回收
刺客只能潛伏暗處......把刺客跟暗殺分清楚再來講
奧德賽的操作比起源好多了..
AC1悄然無聲?? 你要確定欸
一堆人在臭狂戰士三部曲,但這玩法會誕生不也是因為大家
對傳統刺客玩法膩了
問題不在玩法..是從第二部開始,主線劇情就爛掉了
AC1 是直接衝到人臉上捅好嗎
好棒推
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