[情報] 萊莎的鍊金工房3 雜誌情報&製作人訪談
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法米通訪談全篇原文
https://www.famitsu.com/news/202209/14275724.html
作為光榮特庫摩遊戲的『鍊金工房』系列最新作而發表的,『萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~』。這是以鍊金術士萊莎作為主角的“秘密”系列的第3部作品,
在本作中,萊莎的夏日故事終於迎來了結局。
※Nintendo Switch、PS4、PS5版預定於2023年2月22日發售。 PC(Steam)版預定於2023年2月24日發佈
本報導為擔任同作品的製作人細井順三氏的訪談。關於最後的夏日故事的看點,可以無縫移動的地圖探索,使用“鑰匙”的系統特徵等內容。
正因為考慮到宣傳也是遊戲的樂趣之一,所以才有了“終章預告”
──『萊莎的鍊金工房3』終於發表了。 從本作品的“最後的夏天,最後的秘密——”的
宣傳標語中,能感受到萊莎等人的故事在本作將中迎來完結的强烈訊息。首先能告訴我們添加這個宣傳標語的理由和從一開始就發表“終章描述”的目的嗎。
細井:從『萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~』(以下簡稱『萊莎1』)開始的“秘密”系列,是以“夏季”和“青春”為主題進行描述。以萊莎為首的少年少女們共享秘
密,將其經驗與自己的“青春”聯繫了起來。
這份“和朋友們共享的秘密,雖然不為他人所知,但卻達成了某種目標”的青春經驗,在
一個夏季的短暫時間內進行是相當重要的。
比如在現實中,也有經過學生時代的暑假,氛圍突然改變的孩子,這樣的事情,在我心中“夏季的結束=青春的結束”的印象很強烈。為此,加上“最後的夏天,最後的秘密——
”的宣傳標語的目的,是傾注了「在本作中夏季的結束,也是他們青春的結束」的情感。
──最初是10幾歲的萊莎,也已經成為成熟的女性了呢。
細井:之所以特意在初報上發表了萊莎等人的故事的終章,首先是想傳達給各位「故事到此結束」的訊息。
我想正是因為有始有終,故事才會有“情感”。所以,這次從看到宣傳標語的時候開始,
就希望各位能感受到「啊,已經結束了」的這一點。
我認為到發售為止的宣傳活動也是產品的一部分。透過宣傳活動和玩家一起等待著發售日的到來,這不是非常重要的事情嗎。因此,為了共享「萊莎的故事即將結束」的想法,特意從初報開始就發表了終章。然後在遊戲結束的時候,希望各位能感受到一個夏季結束了的寂寥感。
——在知道是終章之後,調查一下關於遊戲的資訊,說道「啊,是合乎最後一部作品的聲
量與內容啊」,期待值也會上升吧。
細井:是呢。我想遊戲是在不論發售前後都能感受到樂趣的東西。可以說是享受追逐各種情報的過程和期待內容的心情本身吧。所以,我想遊戲應該是在發售前就開始遊玩的吧。想在相同的資訊下好好地和玩家共享的行為也是很重要的。
——在『萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~』(以下簡稱『萊莎2』)之後,『鍊
金工房』系列的新作『蘇菲的鍊金工房2 ~不可思議之夢的鍊金術士~』(以下簡稱『蘇菲2』)發售了。也因此,作為“秘密”系列,從『萊莎2』到『萊莎3』(與過去作品相比)
設置了較長的準備期間,但有因為花費較長時間便能達成的事項嗎?
細井:製作期間本身並沒有大幅增加。只是並非讓『萊莎2』與『萊莎3』連續,而是當初便打算要推出『蘇菲2』。這是由於,作為『鍊金工房》系列25周年紀念作品,想讓玩家看到的東西不同。不過,“秘密”系列和其他系列相比,感覺上有些異質。
——戰鬥系統也和以往的『鍊金工房』中作為主軸的回合制系統不同呢。
細井:從玩家那裡也收到了各式各樣的意見,「“秘密”系列,作為『鍊金工房』系列到
底是如何被看待的」的這一點,玩家本身也非常在意。
——當然也會有喜歡“不可思議”系列系統的粉絲吧。
細井:“秘密”系列得到了很多人的好評,我們非常高興也非常感謝。但是如果只反映關
於“秘密”系列的意見來製作『萊莎3』的話,就會有粉絲們覺得「一直都是這個系統嗎
」而感到不安吧。
因此,我們想在『蘇菲2』中確實地完成以往系統的進化,向粉絲們傳達了我們的答覆之後,再發表『萊莎3』。
——比如『蘇菲2』中引入的指令選擇式的戰鬥也是答覆之一吧。
細井:是呢。在“秘密”系列,戰鬥開始加入即時制的動作要素,不過,從一部分的玩家
那裡得到了「以前的系統比較好」的意見。所以,如果不做出對這樣的意見的答覆的話,我想就不是『鍊金工房』系列了。
正因為『鍊金工房』系列是大約1年出1作的循環,所以會經常想讓玩家的意見好好地傳達過來。然後現在,也一邊彙集推出『蘇菲2』之後收到的意見,一邊製作『萊莎3』。將在『蘇菲2』收到的意見,確實地反映在『萊莎的鍊金工房3』上。
在『萊莎3』中最想達成的目標
——在終章的作品『萊莎3』中,開發團隊的各位最想做的事,想實現的目標是什麼呢?
細井:從製作『萊莎1』的時候開始,我就在想如果能用同一個主角製作3部曲就好了。此外,在同一系列中,我想一個一個地提高作品的規模。只是並不是從一開始就有3部曲的,而是看玩家的反應决定是2部作曲還是3部曲。
──作為提升規模的表現,具體來說是什麼樣的?
細井:例如,想要確實地實現開放式場景和場景間的無縫移動等。再者是登場角色的數量與描述方式。正因為是同一個主角,所以有可能連任的角色數量會變多。那樣的話,不只是萊莎,如果不好好地回收他們的思念的話,就沒有作為同一個主角繼續下去的意義了。像這樣,因為想準備很多確實描述的角色,所以在製作上花了很多時間。
——『萊莎3』雖然不是完全的開放世界,但採用了與之相近的形式。在一個地區中,可
以無縫地移動。
細井:並不是認為開放世界在任何方面都是最好的。老實說,『鍊金工房』系列是一款想讓大家盡情使用快速移動的遊戲。並不是想強制加入開放的場景,而是以開放場景增添風味。
並不是追求開放世界的玩法,而是讓玩家意識到「能體會到『鍊金工房』系列的冒險感」。在沿著道路初次到達的場所想讓各位得到「好厲害!」般的感動,想讓各位感受到地理位置的變化,而採用了無縫的場景。
因此,以我的意見而言,關於快速移動解禁的場所,還請玩家積極地使用。
——各個地區的寬廣程度如何?
細井:雖然很籠統,但是考慮到『萊莎1』舞臺的庫肯島的尺寸感是1的話,每個地區都有6左右的面積。如此大小的地區一共有4個,在一個地區內可以無縫地進行冒險。跨越地區的時候與快速移動是進入讀取的形式。
——相當廣闊呢。可以體會到走遍各處的樂趣。
細井:探索時,天氣會即時變化,時間也會變化。根據時間段的不同出現的魔物也會發生變化。然後,前往在意的場所的話,必定會準備好某些東西。乍看之下不可能到達的場所,也有仔細調查就能夠前進的機關等,是具有探索價值的設計,請各位期待。
——關於角色的部分,這次的隊伍成員一共有11人,除了熟悉的角色之外,新角色也會登
場呢。
細井:看過PV就知道了,這次首次登場的角色有3人。並且,也有會讓玩過了『萊莎1』、『萊莎2』的玩家覺得「很高興這個角色回來了」的成員。每個人都準備了專屬的事件,他們的夏季也會確實地描述至結局。
講述了找到奉獻人生的事物的萊莎與伙伴們的故事
——請告訴我們邁入“最後的夏天”的萊莎等人的故事是以何種主題來描述的。
細井:第1部作品的萊莎和伙伴們透過相遇與冒險,得到了讓他們成長的某種契機。但是,打個比方,那畢竟是“學生時代”的契機。「啊,我可能找到了熱衷的事物」的感覺。
在接下來的第2部作品中,我們描述了如何活用這種意識,以及將重點放在角色之間的關係性與新的相遇上的故事。
因此,『萊莎3』想講述“作為社會人士,在今後的數十年間,决定要奉獻出自己人生的
事物”。所以,青春就要結束了。用現實世界來比喻的話,是就職活動最高潮的部分。這應該是尋找自我的最後機會吧。
我想任何人都會有“作為孩子的自己改變的瞬間”。雖然一直都覺得是自己以外的某人的
錯,但也會注意到自己也有犯錯的地方。就這樣,萊莎等人的青春結束了,邁向長大成人的故事。
——即使是在第1部、第2部作品,萊莎也有很大的成長,所以我認為很難描繪出在此之上
的成長,但實際上嘗試製作『萊莎3』的劇本是如何呢?
細井:至今為止所描述的,是萊莎這個人的成長,而不是作為“鍊金術士”的成長。因此
,在本作中,萊莎作為鍊金術士是如何成長的,此外,鍊金術是如何成立的這一點為其特徵。在萊莎作為鍊金術士的想法,以及對於故鄉庫肯島的想法發生變化的過程中,講述了對於鍊金術根源的答覆的故事。
——在追求鍊金術的過程中,可以看到世界的道理呢。
細井:是的。在現實世界中,依據使用方法的不同,科技也有著善惡之分,同樣地,在『萊莎3』的世界中,鍊金術這種力量為何會變得如此呢。在第1部作品中,判明了由於鍊金術的緣故造成異界的荒廢,對此的答覆也會提及。
——話說回來,『萊莎3』的劇本是由第1部作品中負責劇本的小說家・輕小說作家高橋彌
七郎老師所撰寫的吧。
細井:其實『萊莎2』也是想拜託高橋老師的,但是很遺憾日程不一致。話雖如此,由於『萊莎3』是萊莎的最後一部作品,所以還是希望高橋老師參加。傳達了希望作為終章的作品・結束的故事,並且,希望是以鍊金術作為主題的劇本,便在各種討論之下執筆了。
『鍊金工房』系列的慣例(?),第3部作品中辛苦的角色設計
——因為是第3部作品,トリダモノ老師在設計上是不是相當辛苦?
細井:這次幾乎所有的角色設計都很辛苦呢。真的,到了第3部作品,就不會有靈感了。
——在『鍊金工房』系列中擔任角色設計的各位,都是這麼說的吧。
細井:由於『鍊金工房』系列開發得很快,所以輸入後不久就會輸出。因此相當辛苦。『萊莎3』的舞台是從第2部開始1年後左右,所以要討論如何表現出與第2部作品之間的差距需要時間。改變太多或改變太少都不行……。比如這次的萊莎的衣服以白色作為基調,原
本是以黃色為主的。只是,在遊戲中試看的話,可能是因為太過沿襲了第2部作品的顏色,看起來很像,所以改變了配色。
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——在這次發表的封面插圖中,可以看到經過如此曲折設計的萊莎、科洛蒂婭、塔奧、蘭
托的身影呢。
細井:這個封面插圖,是邁向最後的冒險,那個開始的一步,或是冒險結束的瞬間,無論是哪一種想法都能接受的插圖。トリダモノ老師說:「我想讓它看起來像開始,也像結束。」。在第1部作品的主視覺圖中,只有萊莎面向這邊,其他3人都向後看,但意識到這是沿襲了它的構圖。在遊玩後看了這個插圖,印象可能還會改變。
——話說回來,我很在意蘭托的衣服背面有著像獅子一般的徽章……。
細井:蘭托在旅途中,與孩子接觸,幫助他人,是在那個過程中得到的東西。我想トリダモノ老師還記得那個小插曲,於是便畫上去了。
使用纏繞著各式各樣的要素的“鑰匙”改變“遊玩的齒輪”!
——在『萊莎3』中,作為核心系統發表了“鑰匙”這一要素。請告訴我們依據鑰匙可以
進行的玩法。
細井:鑰匙是與所有系統都相關的東西。如果是戰鬥的話,使用鑰匙會變得相當爽快。類似換擋的感覺。
當然,由於本作是『鍊金工房』系列,所以也有調合製作的道具,也有角色的技能。在此基礎上,作為第3個選項準備了鑰匙。使用鑰匙的話可以有效率地儲存AP,所以可以不斷地使用技能和道具。由此,可以體會到戰鬥的反應發生變化的感覺。話雖如此,也不是一定要使用鑰匙,所以請根據自己的喜好使用。
——在戰鬥以外的部分,鑰匙要如何活用呢。
細井:關於調合方面,第2部作品的萊莎能藉由菲的力量使用“進化連結”(作為基底的道
具,能將其他道具的效果作為“EV效果”賦予上去。在特定的組合之下,能夠製作出强力
的新道具)。但是,由於本作沒有菲,所以那個能力也不能使用了。作為代替進化連結的系統,準備了鑰匙。使用鑰匙可以調合更加强力的道具。詳細情况將依次公開,敬請期待。
——在調合中,是否使用鑰匙也由玩家決定了呢。
細井:是呢。但是,在地圖的探索中,有必須使用鑰匙的情況。打開寶箱,或是解除被封印的結界時是必要的。
——獲得鑰匙的難度很高嗎?
細井:不會的。是那種注意到的時候,會有「啊,鑰匙增加了」的感覺。由於是會不斷使用鑰匙的遊戲設計,所以沒有必要刻意保存。首先不會因為在意鑰匙的數量而感到有壓力。
——順便問一下,為何萊莎會得到鑰匙呢?
細井:鑰匙是和故事密切相關的,所以還不能透露詳情,但是接觸到了與鍊金術的根源相關的事物,萊莎便會得到靈感。
——從第1部作品開始就一直在想,萊莎其實是個相當了得的天才吧?
細井:因為是從“一個夏季”得到的靈感吧(笑)。製作第1部作品的時候,也有點抗拒感
。一個夏季以日本人的體感大約是1~2個月左右。因為至今為止的『鍊金工房』系列中,主角們的成長都花費了好幾年的時間。
──但是正因為如此,才會讓“秘密”系列有著新鮮感,而讓很多玩家入手的一面吧。
細井:因為夏季結束了,故事就結束了,所以很容易理解。是以這樣的夏季作為主題,如果故事一直持續到冬季的話,在某種意義上也很厲害(笑)。
——如果是DLC的話,除了夏天的描述以外也可以吧(笑)。 這次的DLC和特典等也有預定
嗎?
細井:是的。作為早期購買特典,準備了第1部作品中登場的成員們的服裝共計7套。另外還準備了各種項目,請期待後續報導。
——那麼最後,請給粉絲們留言。
細井:同一主角的3部曲製作,是一直想要在『鍊金工房』系列中進行的嘗試,但正因為玩家從第1部開始就支持我們,所以才得以實現。
托各位的福,“秘密”系列得到了作為『鍊金工房』系列最大的反響。全體開發人員都非
常感謝。作為其結尾,無論是『鍊金工房』系列還是“秘密”系列,都以最好的作品為目
標正在製作中。我們正在鑽研更好的成品,如果有興趣的話請一定要入手。
並且『鍊金工房』系列迎接了25周年,不過,能讓這持續至此的是玩家的惠顧與支援。因為那是製作了當時的『鍊金工房』的創作者們,在重視著粉絲社群的情況下達成的項目,本作也將以不變的態度進行製作。『鍊金工房』系列今後也想繼續下去,今後也請各位多多支持。
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09/27 02:57
PVC周邊商品應該賣的比遊戲好
腿越來越…
遠目巨人圖
腿…
烏鴉
體脂越來越高了
烏鴉黨站出來
這遊戲是在玩什麼啊 王道rpg?
他們是想做王道RPG 但是...
沒有問萊莎是不是越來越大?
上次問過了啊 正常不會問相同問題 太混
被奶和腿吸引了一下 我記得以前的煉金不是這種風格
所以之前都沒興趣..
靠背 爬文了一下 看到烏鴉的貼圖了 我真的就是那個
烏鴉
他有男友角嗎
有女友角
主角3男對萊莎都沒興趣
大腿冒險記
推 腿之鍊金
那個腿已經到肥了==
可以把煉金系統做的好玩一點嗎.....?
蘇菲2的天氣讓人很抓狂..應該說地圖這樣做的意義在哪,第
一次很討厭天氣系統
大腿.....
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