[情報] 震撼 山本出訪談和寫真集了
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PAD十周年 山本出訪談和寫真集
ロールプレイングゲーム(RPG)とパズルを融合させて、2012年にApp Storeでリリースされた「パズル&ドラゴンズ」。10年以上の時を経て、今なお多くのユーザーに愛され続けている本作は、ゲームの歴史に名を刻んだタイトルといっても過言ではないでしょう。
そんな「パズル&ドラゴンズ」を企画し、プロデューサーとして運営を続けるのが、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの山本大介さんです。山本さんに、「パズル&ドラゴンズ」のこれまでとこれからを伺いました。
空き時間に生まれた企画が大ヒット
「パズル&ドラゴンズ」は、いかにして生まれたのでしょうか。10年以上前のことですが、山本さんはこう振り返ります。
山本さん:「2011年の7月にガンホー・オンライン・エンターテイメントに入社し、社長の森下(一喜さん)から、1週間くらいでゲームの企画を出してほしいと言われました。そこで元々作りたいと思っていたアイデアで企画書を準備したのですが、それは3日ほどで完成したんです。その週の後半、余った時間で、もう一つゲームの企画を作ることにしました。その時考えたのが『パズル&ドラゴンズ』です」
「パズル&ドラゴンズ」が生まれたのは、企画を考える時間的余裕があったから——。
そんな驚きの経緯があったのです。2日ほどで考えたと山本さんが話す「パズル&ドラゴンズ」ですが、そこには確たる信念がありました。
山本さん: 「2つ目の企画を考える時に頭にあったのが、iPhoneのゲームは、タッチ操作で快適に遊べるものであるべき、ということです。
その時ふと、当時すごくはまっていた『Dungeon Raid』というゲームを思い出しました。友人から紹介されてすぐにはまり、かなりプレイしていたんです。パズルゲームなのに、ゲームのシステムや、遊んだ時の感覚はローグライクゲームのようで、衝撃を受けました。またタッチ操作で楽しく遊べるというのはこういうことなんだろうな、とプレイしながら感じていました」
ローグライクゲームとは、「Rogue」という、文字ベースで作られたコンピュータ向けRPGのように、プレイする度にダンジョンの内部が変わり、自分と敵が一手ずつ順に行動する、などの特徴を持ったゲームです。iOS向けに配信されていた「Dungeon Raid」は、画面内にモンスターや武器、防具、回復薬などのアイコンが並び、隣接するアイコンを一筆書きの要領でつなげて消すと、モンスターを攻撃したり、防御したり、体力を回復したりといった行動をとる、パズルを解きながら冒険を進めるゲームでした。
山本さん:「タッチスクリーンを備えたiPhoneに、コントローラーで遊ぶように作られたゲームをそのまま持って来ると、必ずしもベストなユーザー体験にはならないと思っていました。そのため、新しいゲームにはタッチ操作のインターフェイスで快適に遊べることが大切だと考えたんです。それは何かといろいろ考えた末に、指で操作できるパズルがいいのではないか、と思い至りました。そこから企画を膨らませていきました」
当時山本さんは、ゲームの企画を考える時に、App Storeのランキング情報を参考にしていたそうです。その時日本のApp Storeで人気があったのは、パズルとRPGでした。
山本さん:「RPGは、日本では昔から人気があるジャンルです。特にターン制で戦うRPGは、『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズなどの作品が多くの人に親しまれていました。そこで、ターン制のRPGを、パズルゲームのインターフェイスで表現してみてはどうかと考えていったんです」
こうして生まれたパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」の企画は、晴れて採用され、企画を出した翌月には開発に着手していました。
山本さん:「1本目の企画を考えたあと、空き時間がなかったら、『パズル&ドラゴンズ』は生まれなかったかもしれません」
必死に開発を続けた10年間
サービス開始から半年ほどで、「パズル&ドラゴンズ」のプレイヤーは一気に増えました。周りに遊んでいる人が多くなり、さらに新たに遊び始める人が増える、という好循環により、爆発的にプレイヤーが増加していったのです。この10年を振り返って山本さんは「いい時もあれば悪い時もありました」と言います。
山本さん:「この10年間は、気付いたらあっという間でした。始めた時はここまでヒットするとは思っていませんでしたが、最初の3~4年くらいは、必死でアップデートしながら運営していた記憶しかありません。
4年目くらいから、試行錯誤が始まりました。やりたいことを何でもやって、さらにそこからあれこれ考えるようになり、遊んでくださるユーザーのみなさんに支えられながら、なんとか続いてきた、という感じです。
その中で特に心がけてきたことが一つあります。それはプレイヤーのみなさんが『さくっと遊べる』ことです。読み込みの時間をとにかく短くして、ストレスなく遊んでいただけるようにしています。ですからOSのアップデートがあると、いろいろ作り直しが発生することもあるのですが、“軽い”というところはとても大切にしています。実際、
そういうゲームが長い間遊ばれていると思うんです。
最近は、ゲーム以外のエンターテインメントコンテンツも増えてきました。お客さんの時間やお金には限りがあります。競い合っているわけではありませんが、iPhoneやiPadでマンガや動画なども楽しむ方も増えています。そうした中で、どうやって隙間時間に『パズル&ドラゴンズ』を遊んでもらえるかは、常に考えています。
時間を確保して、がっつり遊んでくださっている方もいらっしゃいますが、寝る前とか、移動時間の合間とかにちょっとプレイする、というスタイルの方が多いんです。どこで中断しても、必ずダンジョンの途中から再開できるので、いつ始めてもいいし、いつやめてもいい、という形にしています。軽くて、隙間時間に遊べる、という点は今でも意識しています」
一方で、長く運営しているが故に、様々なプレイヤーが楽しめるバランスに仕上げるのが大きな挑戦だといいます。
山本さん:「反響や意見をうまく吸収しながら、デバイスの進化に合わせてアップデートをしてきた『パズル&ドラゴンズ』ですが、プレイヤーのみなさんのスキルレベルに差が出てきていて、楽しんでいただけるダンジョンが多様になってきている、と思っています。
リリース当初は、バランス調整もやりやすかったのですが、10年たつと、プロゲーマークラスの人から、ある程度のダンジョンであれば簡単にクリアできる人、そして今日初めて遊んでくださる人まで様々です。また難しいダンジョンをクリアするスーパープレイを、ゲーム実況で視聴するといった、昔はなかった楽しみ方も出てきました。どこに焦点を当てて、どこに向けてゲームを作るかは、日々運営している中で考え続けています。
昔ながらのシンプルな遊び方もできるようにしておきたい一方で、簡単にクリアできないダンジョンを提供することも必要なのです。カジュアルなものから、“配信映え”す
るコアプレイヤー向けのダンジョンまで、幅広くカバーしながら運営することを心がけています」
ハードウェアの進化とゲームの進化を超えて
この10年の間に、ゲームを取り巻く周辺の環境も大きく変化しました。iPhoneはモデルチェンジし、通信事業者の設備もより高速に大容量の通信ができる5Gと呼ばれる技術が普及しています。「パズル&ドラゴンズ」は、こうしたハードウェアや通信環境の進化にも対応してきたと山本さんは話します。
山本さん:「iPhoneやiPadの新しいモデルが出たり、iOSがアップデートされたりする度に、表現できる範囲は増えてきたと思います。それに応じてゲームもアップデートを続けてきました。
例えばキャラクターの頭身が、この10年で変化しています。初期のキャラクターはだいたい四頭身くらいでした。iPhone 3Gなどの画面の解像度では、あまり顔が小さいと表情まで見えなかったんです。その後iPhone 4で解像度が4倍になり、iPhone 6でさらに解像度が上がっていく中で、七頭身や八頭身のキャラクターがメインになっていきました。
通信環境の変化も、ゲームの内容に影響があったと思います。シナリオがあるストーリーモードは、本当は初めから入れたかったのですが、通信速度やゲームのファイルサイズの問題などで当初は実装できませんでした。協力プレイや対戦も、通信回線が高速になったことで実現できました。そういう意味では、『パズル&ドラゴンズ』の進化は、iPhoneの進化の歴史と重なる部分もあるかもしれません」
パズル&ドラゴンズのこれから
10年以上かけて「パズル&ドラゴンズ」を進化させ、開発を続けてきた山本さん。ソーシャルネットワークや生配信番組などで顔を見せながら、様々な形でファンとも交流する姿は、ファンなら目にしたことがあるでしょう。「楽しくやっているように見えるかもしれませんが、毎回けっこう緊張しています。でも会社からの発表や、公式ウェブサイトだけでは伝えられない、運営の思いを伝える手段として、大切にしています」と山本さんは笑います。
そんな「パズル&ドラゴンズ」は、2022年2月20日に10周年を迎え、今なお進化を続けています。
山本さん:「『パズル&ドラゴンズ』がこれからどうなっていくかは、まだ明確に決まっているものがあるわけではありません。ただ、2022年は今まで以上にコラボレーションが熱い、ということはお伝えしたいです。10周年ということもあり、お願いしてから何年も準備してきたものが、ようやく実現するものもあります。
こうしたコラボレーションを通して、昔から憧れていた、自分の人生で会いたい人トップ10くらいの人たちに、お目にかかる機会ができたのは本当にうれしかったですね。クリエイターとして尊敬している方々に、直接お話を聞けると、自分自身のエネルギーにも、新しいアイデアのもとにもなります。これは10年頑張ってきたご褒美かな、と思っています。
これからも『パズル&ドラゴンズ』を遊んでくださるみなさんの期待に応えられるよう、全力で走り続けます!」
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05/08 09:35
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登入遊戲打開信箱就看到這鬼東西 連石頭也不給 秒刪信
大介寶寶成名錄☺☺☺
倒時候付個限定怪還不是賣爆 手錶都爽賣了還跟你客氣
山本寫真集有誰會買
怎麼沒有招牌的手握拳+面目猙獰pose
真的不需要寄信 不重要
你各位是裝了一個附帶轉珠功能的廣告機
手上沒PP 失敗
真的有人去看喔 XD
噁到這禮拜不課金了
早餐吐了又吃回去 省一餐☺
鬧脾氣寫真集
幹你山本好歹也送個10連龍
沒十連龍的正港非洲人看到這圖只會幹死
阿斗敗死
噁心死我了 嘔嘔嘔嘔嘔嘔嘔嘔
超噁 還特別在遊戲信箱公告
感謝的1000石呢?
吐了滿地
本本你在幹嘛
樓下買十本^Q^ 照三餐看
發廣告都還會附包面紙,石勒???
還敢放70啊山本
欸不是 迷惑操作
最好是寫真集裡面送天價虛寶哦
☺
人間迷惑行為
沒派石
你各位課的金被拿去拍山本的寫真集了,還不買起來!
樓下買
莫名其妙的信XD
一石都不給^_^
迷惑操作
收到信立刻刪掉 噁心死了
我敢說這裡一定有人回去買本本的本本☺
謝謝你山本大介^^
好色喔
????????
幹什麼都沒送還敢發信
客群是誰
連發個1石當廣告費都不肯
沒事沒事,直接刪掉就好!
瓜張
☺
沒穿泳裝還敢叫寫真集
搞大內宣..
沒送石頭就給噓
哭夭 不給石頭
我好了
嘔嘔嘔嘔嘔嘔
哪裡來的自信= =
真的是噁心哪
沒石頭 噁心
笑死 ☺☺☺☺
所以我說石頭呢
我看了什麼XD
真‧本本
什麼鬼
垃圾信件
要露脾酒肚嗎?
村子出還差不多, 誰要看肥宅山本握拳笑, 真是不要臉耶
給石頭我再補推
沒有てま崩壞差評
乾他媽的還占我一格信箱位置
嚇死寶寶還以為本本出寫真集
發信公告全玩家結果連「誠意(aka石頭)」都沒有
坐等板上大佬開箱文
爛
爆
[集氣] 山本由伸殺手4棒王柏融安打就發錢(已發)去年亞洲最強投手 山本由伸 上次被王柏融單場全壘打+2壘安打狠狠修理一頓 今天BB直接派大王第4棒再次狙擊山本由伸 只要大王今天從亞洲最強 山本由伸手中打安打就發錢 每10推100P 發到200推83
[閒聊][御城] 3/22更新 六周年紀念活動定期メンテナンス完了のお知らせ 「御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~」運営チームです。 いつもご利用いただき誠にありがとうございます。 2022年3月22日(火)10:30 より 実施しておりましたメンテナンスは、76
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[Blog] 北野日奈子 202204302022/04/30 Sat 乃木坂46 乃木坂46 乃木坂46の北野日奈子です!44
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[分享] 今日山本由伸2022 年 04 月 26 日 火腿 2 : 3 歐力士 @東京巨蛋 加藤貴之 VS. 山本由伸 IP NP H HR R ER BB SO ERA 山本由伸 7.0 116 6 0 2 2 1 10 1.22 (3W-1L)17
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[日向] 美穗之所以是美穗 解答都在這邊原文: Blog 2018.8.13 いつだって自分次第 無論何時都是看自己 みなさんこんにちは!