Fw: [閒聊] 關於機戰以前的作畫 真的不是情懷加成啊
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作者: Satoman (沙陀曼) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 關於機戰以前的作畫 真的不是情懷加成啊
時間: Mon Dec 20 14:12:12 2021
※ 引述《ash9911911 (勇者ああああ)》之銘言:
https://www.youtube.com/watch?v=wN72O6GreIk
: 不過看到過去的影片還是會懷念以前的運鏡QQ
雖然我自己也喜歡以前的機戰動畫,
但是機戰Z以前的動畫不能拿來比,因為那是點繪。
點繪因為是以一個像素為單位來繪製,
所以只要功夫有下足,動起來就是又滑又順又溜。
遊戲業界的點繪技術大概在2000年左右的格鬥遊戲上到達顛峰,
像快打3、KOF、餓狼MOW等等,這些遊戲的角色的動作看起來仍是不輸現在主流的3D技術。
以快打3的艾蓮娜來舉例,她的卡波耶拉動作堪稱是點繪技術之中的顛峰之作。
https://i.imgur.com/59glhrw.gif
甚至同時代的台灣也有相當優秀的點繪遊戲作品,代表就是IGS(鈊象)的形意拳。
https://www.youtube.com/watch?v=n-7b3IXvjBI
「以前」的機戰動畫動起來很順這種說法,其實就是點繪提供的視覺觀感。
可是點繪雖然效果奇佳,但是它本身技術障礙也在2000以後碰到瓶頸,
變成逐漸被業界淘汰的技術。
第一是點繪本身需求的技術和時間成本就偏高,
畢竟是像素為單位繪製的動畫,要刻畫的好就極度考驗製作方的能力和成本。
機戰本身就是最好的例子,
忘記是哪一代的開發過程就發生過眼鏡社的員工加班到必須掛急診的情況。
而上面例子快打3的艾蓮娜,她則是光待機動作就用上了50格的點陣圖。
https://i.imgur.com/kp5OQr7.gif
第二是點繪的替換性極低。
點繪和傳統動畫一樣是一格一格繪製,甚至本身還是一點一點的繪製。
換句話說,要在角色上做換色之外的變動就是等於全部要重繪。
相較之下,3D技術要換衣、增加配件的成本都低了許多。
有時甚至只要換個貼圖就能直接解決。
這點和機戰的相關性較少,但卻是點繪被淘汰的根本原因之一。
第三就是點繪本身上遊戲HD化的潮流相衝。
說穿了,點繪本身就是早期遊戲為了節省儲存空間而使用的技術。
在現在不用顧忌容量追求HD的潮流之中,
高技術、高人力成本的精緻點繪幾乎是注定被淘汰。
再加上如果拉大到用現代HD的標準來看,以前的點繪可以說是糊成一團爛泥這點。
可以說是注定了精緻製作的點繪注定會被業界和玩家所嫌棄。
雖然不是所有的玩家都盲目追求HD,但是主流風潮就是如此。
業界最後一次進行高規格的點繪遊戲開發應該是2009年的KOF12,
SNK用先製作3D模,之後再以3D模為基底填補繪製點繪的方式製作。
https://www.youtube.com/watch?v=zyxgenmKecU
最終完成的成品相當精美,就個人觀感可說是藝術品等級的表現,
但耗費的時間人力成本也是異常精美。
以KOF12來說,一個角色需要耗上半年以上的製作時間,
其中有近半年的時間是繪製點繪,而基礎的3D建模則只需要2個月。
如果單純以製作效率來看可說是極差,講難聽點就像是在脫褲子放屁。
之後KOF12端出的成品雖然被不少傳統點繪愛好者讚賞,
但卻仍然有不少玩家認為視覺效果不如向量圖或3D製作的作品而予以負評。
最終,精緻點繪可以說是就此被蓋上了棺材。
雖然現今仍有一些點繪或像素風格作品登場,只不過大多侷限於獨立或小成本的作品,
其點繪的精細度也遠不如舊時代的作品。
像繳出不錯成績的星露谷或Terraria雖然稱得上是成功賣作的作品,
但是其物件與角色的格數其實都在10格左右甚至是以下,
難以和過往的精緻點繪製作相提並論。
回到機戰這個主題,就是很殘酷的舊時代已經回不去了。
若是端回無印Z以前的點繪,那一定會被HD派玩家嫌到不能再嫌。
講難聽點就是大多數玩家只看結果的表現,不會在意實際製作上耗費的成本。
所以高人力和技術成本取向的點繪在跟不上HD的前提上注定只能被淘汰。
另外更現實的則是就算想重回點繪,
恐怕也找不回以前製作精緻點繪的人才讓他們加班到血尿去搞了www
--
(と・てノ) 翼龍欸
--
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HD後演出雖然畫面細緻了 但是會有幻燈片感 動作不夠流
暢打擊感也變差了
現在歐美遊戲不是流行復古點陣像素嗎
推
把畫好的圖,依檔案大小的需求轉為相應解析度的點陣
圖就好。誰要花時間跟你一點一點為單位的畫...
最近比較流行的應該是Spine之類的動畫吧
點繪作畫太不符合人性了,我不太能買單,來源請求~
直接轉就會各種鋸齒和馬賽克 像以前巨大化的聖戰士一樣
文中所說的“動作流暢”,明顯是因為單位張數提高的
關係,很難跟點繪的功夫深不深做連結
樓上說的鋸齒馬賽克,是因為點陣解析度太低的關係,
不要壓縮的那麼低就不太會發現了。換句話說,現在跟
以前比起來,單純是顯示解析度高到原稿必須相對提高
,所以才走建模動畫省時間costdown ;以前解析度不
高的時代,當然直接用手繪就解決了,沒人在跟你一顆
一顆像素在畫的啦。不直覺兼太浪費時間生命了,
以前是解析度低 作畫張數高 現在是解析度高 張數低
所以以前可以靠視覺暫留騙你 現在騙不太動XD
現在遊戲張數低真的不能原諒,算是開倒車的行為了
反正老玩家眼睛也老化了 甚至為了節省時間關動畫 偷就
偷 沒人嚷嚷沒有感覺(笑)
ogmd也是傳統點陣嗎?不太清楚詳細遊戲製造過程,但如果
有生之年能看到ogmd戰鬥動畫的流暢+版權作,一定很爽。
價格應該也會很爽就是了
眼鏡社員工畫到爆肝最有名就是Alpha3的神雷啊
OGMD戰鬥動畫的流暢+版權作 怎麼看就只能期待石油王了
拜託石油王出手! 卡特爾與他的40大盜全部都做出來可以
期待了w
就那神雷,導致之後各種戲稱大雷鳳的OG出場延後都因這w
ライジングメテオ 就已經讓一些玩家嗨爆了
(PS3 第二次OG)
還要感謝加瀬康之的超燃演出
我覺得不是點繪不點繪的問題 是偷張數
就同一款機戰30 古力特跟勇者王 流暢度就完全不同
一樣同系列比 30的流暢度也遠不如OG2 OGMD
還不就是為了高清HD把流暢度、演出細節、動作表現全
給犧牲掉,這也是爭論到爛的老議題了。反正做得好也
不會因此賣比較多
對阿 做得好也不會賣比較多 隔壁PM也是這心態XD
"罵完記得買" 我也沒資格反駁
我不懂拿那種一次都沒做到最好的例子類比有什麼意義
不過機戰進入高清時代之後 真的回不去以前點陣圖了...
做得好不會賣比較多 但做不好卻會讓你越賣越少
也是比較影片,含說明(日文)
說起來銷量到底怎樣官方不公布也沒人知道
我不要高清,把張數還來
現在不要高清太難了~~看看阿法3凱薩的ファイヤーブラスタ
一堆大招都這樣你受的了...但絕對更多人受不了
基本上8成賣動畫的作品,做不好就…
其實寺田走了表示一個時代結束,也許哪天Wii那種系統大改
會出來
不要下次新作是SRW35還是40......
現在偷幀偷張數畫面也沒有多流暢 還用一堆cut in混時間
神雷QQ 還看得到嗎QQ
聽說萬代財報還是能查到大略的銷量
2019年3月1877萬,2021年3月1924萬期間47萬,基本上也
等於機戰T的銷量了吧
再往前推,V之後算起vxt平均5x萬在系列90作中銷量都可
以排進前5
就是成本太高才偷張數、所以才會卡。上面一些人的理解
力真差...
蘿蔔很多好看的動作、不少用2D繪限定的表達方式去呈現
、改為3D就很難重現。偏偏不走3D化就必定高成本低利潤
、加價玩家也不買單。那就只好張就一下、大家還有新的
玩已經要感恩了。
我覺得DD裡的凶鳥30動的都比30裡的順
並不是3D很難 OG2 OGMD 就是拿X的主角機來比都贏
單純笨呆想不想用心(錢)下去做罷了
另外 討論少開大絕 有得玩就要感謝? 不爽不要買?
愛感謝就自個去感謝 花同様的錢我想應該同様有資格批評
還好啦,還沒起風前我實話實說,還有人人身攻擊勒
現在30回頭看整個騙死忠情懷
我個人是之後不會衝首發了,等評價好再考慮年度版之類
不過前提是還要有續作(喂
戰鬥動畫過長拖垮財務,小槍小刀就老實一發就好
然後網路上就人開始批評偷懶了
是說哪款機戰是靠動畫大賣的?alpha?
印象中寺田好像有講過想做一款動畫精簡但增加參戰作的機
戰,但不在其位不謀其政...
wii那款neo最接近吧,但機戰革新問題是每次都只嘗試一次
,就沒下文了
Neo系統我認真覺得做的不錯 小招直接地圖上表演 大招才
有動畫 但問題是3D要吧戰鬥動畫做的好看幾乎不可能
neo的系統被OE害死啊
SRW當年撞壁在轉3D失敗,但其實可以採「聖騎士之戰」那種「殺
死3D」的3D拉伸或格放來仿2D手繪的迫力感,或是參考板機社做g
ridman的3D也是類似模式,建好的模要共用或高清也不難。只是
機人終究是回不去了…
主要是機戰機體太多 是說插入一堆駕駛艙靜畫是跟G世代學
的吧
其實NEO那樣小招地圖,大招改2D也是個路
也能避免關動畫就只剩小紙人跳來跳去缺點
機體太多大招要建模反而要人命
只有小地圖的話建模可以混一點XD
90系列作平均銷售20萬,最近幾作50萬是平均的2倍多欸,
機戰根本沒有藥丸喔
小招3D 大招2D絕對不可能 又不是瘋了 你模都建好了 結果
跟我說還要畫2D一款機戰用兩份工 又不是白痴 3D機戰看的
出來眼鏡一直想試 但就是效果很差 地圖表現可以看機人在
那邊走來走去效果不錯 但戰鬥畫面表現3D不可能比2D有魄
力 更不用說想還原原作
3D要做得有魄力不是不可能,是錢和技術的問題
我覺得樓上說小招地圖演,大招才進畫面其實不錯
就怎樣都有人罵,要幀數但不增加人力成本的情況下那好,
就拉長開發期,像這次新參戰跟沿用少開發期就拉到兩年
結果這兩年空窗的第二年網路各種謾罵,說機戰死亡,只靠
手遊騙錢云云,要更好的作畫,那到三年、四年開發期
我是不想,我個人寧願最長間隔兩年就有一款可以玩......
縮小可以偷工啊,主要還是機戰共用性太差
像聖火就照職階建模,剩下人物差別改貼圖就好
不然正常來說模都建了,是沒必要又搞個2D
不過說穿了就經費問題,不然NB社不是沒技術
大招不用3D就可以讓小地圖動作均一化
比如格鬥其實動作都一樣,揮劍,雷射槍等也是
然後人物都SD,全部都只要換皮
大招如果有辦法再做出差異、又有品質當然能3D最好
不然就切成2D作畫也未嘗不可
2D3D同時做成本太高,但是每次3D都不買單的還不就玩
家,騎驢是毛不騎驢也是毛
2D都減少了還好啦,而且這樣動畫就獨立分割了
不然手繪嫌畫到死,建模嫌機體多沒魄力,只能折衷
機戰演出很重要還有一點就是原作重現,這也是為什麼沒辦
法輕易全部轉成3D的原因,參戰作品紛雜的意思也就是玩家
喜好不統一,今天我想看超電磁等身大、重量感強的演出
但另外一邊也會有人想要裝甲騎兵滑來滑去的2D演出
機戰忠於原著還會被罵 看那Z3的FMP XD
這才是為什麼3D在機戰的領域裡很難得分的原因之一
FMP那也不是忠於原著啊,那是原作分鏡但作畫破產版本XD
有時候擷取原作分鏡,但表現力不足狀況可能更糟,像T的
是指動的樣子 FMP動畫原作我方就沒動的比敵方順又快
我王凱牙螺絲起子那招的連續攻擊,原作第一集重量感十足
的名場面,結果到機戰演出試圖重現就搞砸了
忠於原作的狀態下 就造成我方和敵方的差距
敵方動得比我方smooth這點我個人是沒意見的XDDDD
作畫水準落差太大才是問題,不然像30 鋼彈NT信安州原石
動得比Narrative滑溜就沒人有問題
你剛好舉了個好例子 我王凱牙螺絲起子那分鏡(搖頭)
快打3那個人的晃動感真滴好!
空窗間隔長員工薪水一樣要發,成本也是變高
原作重現BX應該數一數二的,主要還是分鏡作畫掌握
失敗例子就是原作分鏡亂接,很突兀的感覺…之類
機戰再不搞一次全3D化、基本就死胡同(已經4K年代了)
不過以往太多失敗紀錄、肯不肯再來一次真的很難說。也
許做到GGEN已經很好了。
越來越沒動感,怎不用AI補楨
原作就不是3D機人了 何必硬要3D
專業推
不是硬要的問題 你看以前有3D合體畫面也不會太差
合體歸合體 戰鬥動畫3D就是不可能會好看
光是那些爆炸雷射黑洞炮甚麼的 光束表現
3D就沒辦法像用畫的做得那麼有魄力
還有3D我覺得最大的難度是做出速度感
3D只記得MX有?
GG系列沒有版權費問題當然畫面能弄得很好......
然後因為已經標明他是SD鋼彈了,也不用在意尺寸問題
而且更重要的是,他不需要找人編個劇情把大家混在一起
只要看到可以用喜歡的機體編隊開無雙就好
更不會有人在那邊靠杯難度怎麼這麼低
版權費不是理由啊,就不想燒錢,反正兩邊銷量都撐不起
這就是理由啊
都知道銷量撐不起 成本自然有其限度
這肯定是理由之一,而且純鋼彈粉的市場肯定比SRW好
我就有認識只玩GG不玩SRW的人
GG有太多條件比SRW好了,根本不能比
雞生蛋,蛋生雞XD,基本上惡性循環了
GG光機體出場固定,就好建模多了
所以30才搞這種行銷取向賣法騙人入坑
不過即使如此銷量還是喊V差不多,應該死胡同了
不然同樣是PSP,World跟Overworld都能做到地圖非大頭了
同期的Z2還是只能地圖擺大頭
以前機戰資源大多只用一代,現在重複用三五代
系統上也是GG有利,那個開發樹就能玩很久
GG比較可惜是沒有NEO原創劇情模式了,玩多作業感會很強
玩過集大成GGF之後玩後面其他的都會覺得少了什麼...
GGF即使放到現在3D模組化REMASTER還是不錯
不覺得 我從無印開始玩 GGGF+GGGFIF 跟最新那片比起來差
太多 只3d remaster的話這片基本上就像機戰F一樣 系統各
種問題 更不要提機體不少兩招俠 改色共模 最多四招 動作
稀少 射程缺陷 SFS不方便 關卡尤其是V的只要出現輪胎就實
際上又臭又長之類的 老實說最新兩片雖然有缺點 不過我覺
得比GGGF好多了
GGF主要還是當時集大成,後面出的常少一兩台機體
不然系統面是最近成熟
無腦無良護航藥丸黨才會把都是過往情懷掛在嘴邊
用到3代的機體應該是有,用到5代的是那台啊?鋼彈mkII?
Z鋼,Z3時獄天獄VXT
V剛輪胎以前要先拆輪胎才能拆本體XD
印象中GG系列GBA還NDS有類似機戰那樣有原創劇情的
WS和PS2 Neo也有,尤其WS那款很棒
有一代還可以用強尼去救西瑪根本神劇情
記得年輕萌哈曼好像也是GG先出來的?
KOF13真的漂亮
WS有10歲的哈曼讚
說3D建模做不出2D分鏡與速度感的給我去看蒼翼末世錄/聖騎士之
戰,不是辦不到只是沒錢搞而已
原來好看的點陣其實沒比較便宜嗎?
你也要看聖騎士之戰開發多久,第一次公布影片是2019年11
月,發售是2021年6月,開發往前拉個兩到三年不為過
四五年的遊戲週期適合機器人大戰嗎?
機戰就是圖個偶像共演、粉絲祭典,一到兩年是比較理想
而且格鬥遊戲還有電競產業可以延續生命,機戰新作三個月
到半年就冷得差不多了
3D就一開始苦一點 接下來可以沿用修改 弄不了3D也可
以先2.5D
角色數量也有差,格鬥遊戲一開始都沒幾隻
每代出場角色也不相同,模組難沿用
其實像iron saga那種3D風格就還滿適合機戰的
是說演出精緻和原作重現如果只能擇一的話,我選前者
然而現在機戰都比較以後者為主,阿法時期那種精緻度
以後大概是不可能了,除非團隊改組或外包
爆
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