Re: [閒聊] 該怎麼去體會柏德之門3的好玩之處
※ 引述《kowkow (聯合公園迷)》之銘言:
: 先說我之前應該算是沒玩過CRPG類型的玩家,
: 之前有短暫玩了一下原罪2,
: 但當時覺得是個很豐富的遊戲,沒太多時間玩,
: 所以就也沒玩下去。
: 最近BG3挾著浩大聲勢襲來,熱度超高。
: 本基於一個各類型遊戲都想體驗看看的玩家,
: 想體驗一遍增廣見聞的心態去玩的
: (如果這樣算是跟風仔,那就算我是跟風仔好了)
: (就像很多名作書籍,不是因為你覺得好看而去看,
: 而是為了增廣見聞增加知識量而去看)
: 目前玩了20小時,可以感受到內容是非常豐富沒錯,
: 但總覺得自己會用玩巫師3的角度去玩這遊戲
: (個人非常喜愛巫師3)
: 我覺得或許是某些玩法或是角度認知,
: 我可能沒弄對,才會一直覺得玩起來....
: 卡卡的?
: 會讓我不知道說,是這類型的遊戲本就是這樣,
: 那就是它的醍醐味!
: 還是說那其實算是遊戲沒設計好的缺點?
我跟你一樣是從別的遊戲轉換過來的跟風仔
尤其是我主要玩動作遊戲類型
(兼玩一些滑鼠移動打寶遊戲,所以鼠標操作可能比你習慣一點點)
剛上手有相似的感受,所以我滿能理解你的想法 :P
不過我是來勸你靜下心來體驗的XD
: 例如
: 1.視角
: 控制行走的時候我喜歡用手把,畫面跟隨角色移動比較有帶入感
: 用鍵鼠移動要配合QWEASD來移動旋轉畫面,就覺得很不順
: 但視角本身沒有可360度全移動,我覺得就有點可惜,
: 沒辦法好好瀏覽這個世界
在序章飛船上我就明顯感覺到很卡
光是讓主角從第一個房間走到第二個房間/第三個房間
我就水土不服花費了快一個小時
你問我在幹嘛?
怎麼可能花這麼多時間? 不就走出去而已?
其實我是在搜索這個房間內有什麼可以互動的物件 & 是否有奇特的寶物提供給新手
但是不自由的視角(破圖/被物件擋住)
+
跨越高低差移動時,人物有機率在迴圈內來回打轉(最短路徑bug)
+
整張船都紫色,找互動物件我看到脫窗
(邊線還他媽是暗紅色的)
導致我前三小時遊戲在船中迷航
然後我本人還引發嚴重的3D暈
一度認真的考慮要退款
實在是玩起來太痛苦又很難受
: 2.靈敏度
: 人物移動,以及跟人對話等等,常常會選錯人對話,
: 而且對話瞬間,都會有點LAG(非硬體問題),
: 導致玩起來不流暢絲滑
當我休息過後暈眩稍退 研究一陣子後
發現序章裡,遊戲希望我探索的東西其實沒有很多
也就幾個箱子 / 補血點 /劇情互動機關等
很容易記憶,劇情選項也不多
但我心中跟你有一樣的疑惑
「咦…既然遊戲序章這麼簡單的話,那為什麼沒有點亮物體的快捷鍵。或是…靠近物件會發光的提示效果?」
「如果是平常我玩的某某ACT/RPG 或MMO,這幾樣東西探索完應該不需要花費3分鐘吧?做成這樣是要克意刁難玩家?…到底為什麼要做成這樣?」
然後又過了幾天
我慢慢的適應了這個遊戲的節奏
我開始理解到這遊戲角色就是一直在慢慢走的
跟一般人走路一樣
一步一步走
然後檢查畫面中的東西也是一樣
就像你搬到一個新家
你會用肉眼去上下左右掃瞄家裡有什麼擺設
你不可能像是個遊戲角色一樣展開雷達
然後透視發現3樓衣櫃後方有隻死老鼠
老鼠頭上還有個任務的驚嘆號
這遊戲的探索是很講究實時體驗的
就是要你轉動畫面,用肉眼去找東西
箱子一個一個點開來看裡面有什麼
有些物件故意不點亮就是給機遇
還有考驗角色的探測能力檢定等
啊,不過我認同一件事
就是點亮物件的快捷鍵應該一開始在船上就教玩家的XD
不然會逼死有強迫症的人XDD
: 3.場景動作
: 畫面可互動的東西很豐富,但互動起來的順暢度也是卡卡的,
: 很多路線指引的很不明確,
: 再加上跳躍這個指令....不太理解這個指令的有趣點在哪
: 若是在戰鬥中的回合制還好,可是跑圖的時候,
: 我還要用指令去看看哪裡能跳哪裡不能跳..真的很不流暢
跳躍其實我同意你說的
雖然板友說這是用回合制來模擬即時制
認為這有技術上的難點
但我覺得在回合制的底層架構下要寫成像一般動作遊戲的操作手感也不是辦不到
畢竟除了跳躍外的事情已經調教到很接近一般MMO的體驗了。既然這麼怕普羅大眾不能習慣它的系統,那為什麼不做得更完整一點?XD
比如指定跳躍距離與位置,依照類比搖杆推動的方位與深度來決定就可以了,常玩動作遊戲的玩家對這種有「手感」的微操應該會很快能上手
如果是滑鼠操作者則更簡單,像一般刷寶game位移技能操作即可,按下跳躍鍵時滑鼠最終落點在哪兒就是跳到哪,不能跳就是距離太遠原地不動(顯示距離過長提示)
根本就不需要停下來變半回合制,還要問玩家落點在哪,不就個跳躍動作鍵直接起跳就完事了XD
: 4.背包系統
: 可獲取的物品太多,
: 背包整理的UI介面卻是做的很不智能,
: 很不方便,還是說這也是..醍醐味?
背包真滴爛,大家都有感覺
既然可以自動分類營地物資
那為什麼武器裝備 / 藥水道具 /材料 不能夠自動推疊 & 進包包自動整理?
而且整理包包還不能拉一整堆一起移動
(有啦,只是圈定的範圍很謎,有夠難操作的)
還有我也要吐槽這遊戲介面他媽靠北小
對中年人的眼睛很不友善
比如說那個隱藏頭盔不顯示的按鍵真的小到我看不見
如果不是朋友跟我說,我可能會玩到全破都沒讓角色穿帽子 只因為帽子很醜XDD
還有回營地長休的按鍵我也找很久
: 玩的時候就一直在想...
: 把BG3這整個畫面,人物,配樂,劇情等等用巫師3的系統來呈現
: 好像會更好玩~~~畫面美術風格跟基調也很符合嘛~
: 或許哪些心態我可以調整一下,玩起來會更有意思?
: 又或者哪些真的是設計上的缺失,跟醍醐味無關XD?
板友吐槽你八成是因為你提巫師3
有捧一踩一的嫌疑
不過我真心跟你講
這遊戲就是要放慢心態下去玩
不要想著壓著方向鍵讓角色在房間裡亂滾
然後連打「圈」鍵就可以把所有互動物件搞定
不要想著走到有任務NPC的地方,會有顯目的提示指引你
也不要想拿到所有東西,一切都要佔盡便宜
這遊戲的體驗其實跟生活很像
有很多際遇與代價
然後角色走路就真的很慢 =___=
遊戲有趣的東西其實很多
你有仔細研究對話選項的話會發現
雖然看起來不論你選什麼NPC都會回你相似的答案
但其實配音的語氣跟說法順序完全不同
友善度不一樣,聽起來感受也很不同
(那個配音的工作量,我的乖乖啊~~)
隊友角色也會記住你之前在劇情中的選擇,然後吐槽你前後言行不一,或是稱讚你做得很好
有些劇情上的選擇代價不會立即呈現
而是在隔了幾段劇情後才讓你忽然發現你的抉擇造成了不可捥回的後果
我一開始很扼腕
嘗試讀檔操作選項反悔後
(上一個劇情他馬的在20小時前,想哭QQ)
我竟然發現違心的說出不合我心意的對談,雖然能達成完美的結果,但這結果我卻很不想要
反而是順著自己的意思去選擇選項
雖然結果不那麼美,我反而比較能接受
然後我又悟了
這就是遊戲的醍醐味
它帶給我的真的是另一段「角色扮演」的經歷
有種「如果我穿越到柏德之門,這就將是我的故事」的感受
我從來沒在別的RPG裡感受到什麼是角色扮演
但這遊戲讓我嘗到原來是這樣的滋味
啊…我自己的話題講太多
總之就是這樣
它是需要靜下心來好好思考
然後嘗試去體驗、去經歷、去扮演的遊戲
就像它的作戰是戰棋一般
其實體驗時也差不多,一步一腳印的玩就好
用太速食的邏輯可能很難感受得到
所以建議你慢下來:P
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.
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回合制的遊戲就是要多思考
面對30難度的事件骰要思考甚麼
人蔘
又不是到處都高難骰
你一定沒玩過其他這家的遊戲,神前傳我可是吃盡了苦頭,
光是他的攻略就寫滿正常路過不會注意到的支線任務...
其實有預感,八成有很多「外鄉」的劇情選項吧XDD. 玩家的腦洞無限大
說的好,這是屬於玩家自己的冒險旅程,每個人經歷都不相同
才有趣
以前沒玩過這類型的遊戲 真的累
剛上手有同感,資訊量大
highlight可互動物件在PC上有快捷鍵呀~左alt還是左ct
rl的樣子
你什麼時後才知道有ALT能用XD
就上海攤後,遊戲有教學XD
我玩遊戲第一件事一定是看熱鍵配置
跳躍要用按跳躍鍵時的滑鼠位置當落點才是搞死玩家吧
跳躍一堆跳了會損血 會死亡或是不能跳的點 照你說的
才是整玩家
你還是沒理解這遊戲的地圖不是你以前玩的那種動作rpg地
圖 他地圖事實上像戰旗遊戲一樣 一格一格都有他的屬
性和功能
這遊戲的跳躍跟其他遊戲就是不一樣
動作遊戲跳躍是固定距離,可以只考慮方向,BG3不能
這遊戲的跳躍 跟施放一個法術是一樣的事情
跳躍就是一個技能 而不是單純移動而已 所以不能那
麼隨便的只是讓你跳起來
所以必須分解成兩動,一動是按跳,一動是選落點
這遊戲從基礎上就不是一個開放空間任你移動 可以想像
成戰旗遊戲只是隱藏了格子
可能現在很多遊戲操作不複雜可以在教學全做出來,養
成玩家不看按鍵配置的習慣吧,我是習慣選項都先看過
跳躍也有要耗的行動點數和回合….
你說過長或是不能跳要顯示 又不想按跳躍的指令 那不
就要常態顯示? 這樣才是干擾玩家吧
仔細想想就知道你的方法沒有比較好
另外 手把玩家要怎麼常態顯示?
這遊戲ea了三年 能更順暢跳躍 早就做了
(抓頭) 我沒想到大家對跳躍的反應這麼大 不過這是好事代表大家都想過類似的事 咱們聊聊 首先鼠標作為跳躍落點指示這並不是什麼問題 即時的鼠標動作遊戲如暗黑/POE 等 都執行這種操作方式已久,玩家也沒有不習慣 實際上這種動作遊戲玩家的滑鼠會一直保持在角色的前方,我不覺得有什麼問題 然後講到進入回合制 既然在回合制作戰,拉移動線下能夠自動預期玩家的技能攻擊範圍(跳躍範圍) 還有虛影提示 就代表其實遊戲就是會預計結果先報給你 這在玩家操作角色鼠標一直在角色前方時 虛擬的跳躍結果其實是有顯示時間差的 (預計下跳躍指令時角色其實還沒有起跳) 如果你世紀帝國這種模擬類遊戲玩的夠熟,滑鼠習慣脫離角色更遠,這種時間差還會進一步放大 所以就有玩家跟據結果去修正跳躍路線 或是改按原地面不起跳的反悔空間 (就跟移動路徑可以反悔一樣) 上面只是舉例其中一種方法 實際上我私下是覺得平常逛地圖亂跳就算會扣血或倒伏也無所謂 因為真的很有威脅性的地型/敵方時,玩家會乖乖的開回合制的XD 何況這遊戲還可以即時的S/L 類似的操作動作遊戲比如英雄聯盟也做得很好 啊…不過LOL扔指向技能來跳躍跟BG3的模式好像87%像XDD (看來要乖乖背下跳躍的快捷鍵了,呵呵) 反正你們明白我的意思就好 我是認為有可能做到且不需要干擾玩家 當然你從遊戲程設角度來說明,OK這塊我不懂所以尊重XD
咦?視角不是可以用Q、E鍵旋轉?
對XD 遊戲引導是在紅龍破窗(?)時才教我 但是我在還沒見到紅龍前就花了三小時 固定視角時邊緣看不清楚我又亂移動角色硬要去看畫面邊的物件 導致自己非常的暈眩XD 然後看到教學後覺得自己好傻XD
推!理性中肯,有一說一!
推心態
謝 中壢李姓(X)
有一部分人(像我弟)買遊戲或家電都不看說明書的,所以玩
到破關都還不知道一些按鍵的功能是很正常的,加上現在遊
戲大多數位化配上環保政策即使實體遊戲也大多只給你一張
紙上網去看,比起以前買實體遊戲內付說明書可以平常看可
以當便秘良伴,現在買遊戲的會去看數位說明書的就更少了
跳躍扣血會寫給你看阿 而且我記得有說蛛網術可以防墜落
這遊戲心浮氣躁的玩只會越玩越躁XD
我有同感XD
至少把遊戲內按鍵設定打開來逛一下呀...
你說的很多東西,用鍵鼠就好了,像是包包一次拉一堆東西
我是用鍵鼠呀 但可能有點水土不服 滑鼠的拉框功能跟我想像的很不一樣
一二代就TAB按下去搜刮,另逐步前進的好處是骰偵測
陷阱
看巴哈有人玩到第三章才知道能學法術跟按T的 T最誇張XD
說到T 其實我也對這個鍵迷惑了一段時間 一開始注意到它時以為是專有名詞的自動展開功能 > 以為會一鍵彈出解說視窗 然後按下去後畫面定格不動了 我以為遊戲壞了就重開XD 後來搞懂後原來要自己把滑鼠移上去XDD 啊,不過我的T說明檔有壞掉一段時間(亂碼) 可能一開始程式也沒裝好 畫面不動時我按什麼鍵都沒反應,包含T跟ESC,滑鼠好像那時也不能動
古早時代柏德1 2冰風,絕冬城,甚至是同公司的原罪2都
有按鍵高亮物件,只能說第一次碰不熟緣故。
是的,畢竟遊戲類型跨度有點大 其它走格子的日式戰棋好像系統跟這也不太像,第一次遇上難免有學習成本
遊戲本質是回合,只是玩起來像即時動作而已,當作動作遊
戲來看有些地方會覺得怪因為本質是不同的
推
這感覺跟當初法環出的時候一樣,很多遊戲做的太便利,
什麼點一點任務就有指引路線把妳引導過去的,遇到這種
遊戲就覺得麻煩。我重玩第三次才知道直接點地圖傳點就
能傳過去,結果我之前都是,點開地圖看最近的傳點,走
過去,然後點擊它,選要傳過去的點,看我花多少時間在"
走路",但我卻沒有任何想怪這遊戲的意思,反而覺得自己
很搞笑。
不過這樣的好處在於,我因此沒怎麼錯過支線,幾乎都讓
我遇到了。
我跟你的想法類似 其實就是不習慣而已,但並沒有到很不方便或是討厭的地步(包包例外 咳咳) 實際上我不熟高亮操作時也花很多時間用鼠標去指物件看說明 這樣慢下來後遊戲體驗是很優的
跳的部分, 其實RTS操作習慣的人, 滑鼠不會保持在角色前方
基本上都是點前方幾公尺的距離,在移動的那幾秒用滑鼠去掃圖
一方面是怕突發狀況無法應變,另一方面就是到處查看地圖資訊
另一點是滑鼠資訊, 滑鼠移動到任何一個物件和座標上都有互
動資訊, 先從基本的來說, 跳躍必須要提供安全性資訊
畢竟這是TRPG為前身開發的CRPG,唯一能提供變數的只能是骰子
我覺得讓玩家先理解到 受傷的可能性會比較好的理由在於
如果你讓玩家隨便跳而受傷, 就一定會有人開噴地形爛設計
然後有強迫症的人到最後也是每次跳都要F5F8, 體驗不見得好
因為是真的會有這種類型的玩家(還不少), 我覺得就照舊吧
法環這種休息資源無限的遊戲你要怎麼摔都沒差就是了
BG3休息要消耗補給品, 雖然不太缺, 但對初學者來說也有壓力
OK 我覺得你說服我了 就像上面描述的,我只是覺得「可以有」,嘗試描述「系統上確實有可能辦到」 至於這樣遊戲體驗是否會更佳是另回事 你說的有理,龜毛玩家應該會反過來覺得這樣爛設計很不方便吧
我是沒想過會有人在意跳躍這個設計 沒玩過這類型
我倒是覺得可能這就是這類型才這樣設計所以沒有太多
意見 它甚至還根據種族有些跳的過去有些不行
沒玩最新的暗黑,可以用滑鼠跳??
這時候就是想辦法 飛行啊 裝備 氣化 我是不懂拿別的遊戲
來檢視這款遊戲的跳躍設計要做什麼 最好讓玩家隨便跳
然後直接摔死 發現你上一次存檔是兩個小時前嗎?
還是讓隊友浪費一個卷軸復活你?或者還得隊伍中有人能扛
OK. OK (舉手投降) 我原先描述這個點只是要告訴原PO 「我理解他從別的遊戲換過來的感受」 因為我「有同感」 我沒有要戰BG3系統的意思 事實上現在遊戲的跳躍系統也很習慣了
這視角旋轉方式也是標配吧?很多戰略遊戲這種大地圖
暗黑跳就是指野蠻人的跳躍技能, 但是暗黑又不會摔傷..
都是這樣轉的啊
你回營地請守墓人復活?
看吧 又拿其他遊戲來講這個遊戲 這遊戲就是會受傷啊
它設計會受傷 然後你就要說其他遊戲又不會 那無解啊
………(= w =)
況且從高處跳下來會受傷 也不是只有這款遊戲才這樣設計
WOW的戰士大跳就是另一個問題, 摔死的高度用大跳不會受傷..
其實我在玩的時候一直在想大跳系統跟推人是不是有點影響
到整個CRPG的戰鬥方式,整個隊伍太容易受到嚴重的影響XD
BG3的資源是有限的,我破關前會很在乎摔傷這件事情...
我是覺得還好啦 …商店都零元購了XDD
舉幾個代比較有名+會摔死的, 法環和薩爾達傳說
這兩個遊戲的死亡懲罰很低, BG3這遊戲死亡懲罰算很嚴重的
而且仿TRPG,上面推文也提到,跳躍是一個額外的行動
羽落術可以無限放...
死亡懲罰很重? 不是找守墓人復活然後把錢偷回來就好了
羽落術又不是標配技能, 這就有點本末倒置了
守墓人雖然很早期就出現, 但他也不是初見就會馬上找到的阿
我初見還是殺光哥不靈,守墓人才自動跑到我營地去...
前期也沒有非要跳到扣血才能到的地方阿,為什麼要糾結
就算沒守墓人,路上也有羽落術卷軸+補血技能+補血藥水
而且營地資源在你進村莊解幾個支線之後就會發現很夠用
這比較偏向是知識量的問題, 你不能預設玩家都會查攻略
或是玩家一定不會隨便亂跳, 跳躍是最基本的功能所以爭議性
相對比較高,當然你都知道了,那些地方要跳,哪裡有藥水技能
那"跳躍指令"這個操作就會比較麻煩
而且選跳躍點的時候會掉多少血都顯示給你看了..
※ 編輯: wxi (42.73.253.96 臺灣), 08/24/2023 12:30:35
隊友的定位很奇怪,以往CRPG隊友是有自己的個性跟意
見,但3代有時候為了技能檢定,你會派特定隊友而不是
主角去對話。結果玩家又變成可以操縱隊友的思想了
然後選了之後,隊友不贊同又把這帳算在主角頭上
前面才有人抱怨對話不能隨時換隊友做檢定,現在又
有人抱怨對話前可以換隊友做檢定
其實這兩個是同一個情況
前面也是我吧?這就是同件事啊
為了RP當然是主角上,但CRPG組隊不就是要互補
換隊友幫忙檢定,並不是要隊友被玩家心靈控制
對話中不能換隊友正常吧,派誰去對話一開始就要玩家考
慮清楚「誰當下最適合」,至於可以讓隊友選擇違背設定
的選項,這又可以在開一篇討論自由度,牽扯不完
一堆突襲式的過場,怎麼預先考慮XD
更何況真的對話會用到什麼技能,也很難猜得出來
對XD. 遊戲一開始我也嚇到 怎麼選項爆幹多XDD 不過現在倒是很享受了 XDD
最後當然就是大家推的萬金油詩人主角最適合了
不要讓隊友給玩家心靈控制,只能靠AI設定,那這樣是不
是又缺少冒險時無法預測的新鮮感。假如角色都設定好了
,違背某教義隊友就離隊,說出某些對話夥伴就翻臉,影
心跟養雞妹大概在第一次長休就要你選邊站了
雖然有突襲式過場要對話,但也有無限SL大法讓你用阿,
BG3最棒的就是這點,用不用也是看個人
推個
個人盡量都用自訂角去對話 但還是有隊友移動陣行時觸發
想要讓實際上一人扮演一個角色的遊戲變成一個人控多人就
不得不如此啊,不然就找朋友來不受控嘛XD
當然還是有些改善空間,例如同樣是 TRPG 規則底的 Pathfi
nder WotR 就可以排隊形,這樣探索時就可以把坦跟偵察高
的排前面一些先去偵察或觸發陷阱判定之類
很在意對話就玩孤狼吧,你把隊友都塞營地頂多只有某些劇
情他們會跳出來說為什麼不帶我玩
其實crpg很多必須遷就遊戲製作的限制,你要嘛就是
接受遊戲只能做到這樣,要嘛就是完trpg,你當隊友
愛怎麼插話想骰什麼檢定都可以
玩ARPG再接著CRPG真的會抓狂需要適應,節奏落差太大。
推你這篇 慢慢玩體驗細節
玩DOS2的對話有時幾乎是三秒看完字幕就切掉,沒耐心聽語音
講完。
柏德2就知道玩家沒耐心,所以語音幾乎都只有第一句
推樓上XDD
指到哪跳到哪是開了飛行術吧
多人的話一直給我跳摔傷試試看 兩分鐘短休就給你用光
準備睡覺
其實還是有雷達的,只是範圍小又得自己按XD
咦 是指Alt 嗎XDD m推
starwood: 柏德3跳躍設計應該是比照原罪2的傳送或類似的位移技能08/24 22:38
,初見時挺訝異每個人都能傳送(跳躍)。
他設計思維不是一般跳躍,這樣想應該就能理解。
喜歡扮演真實自己的話 原PO可以玩經典的異域鎮魂曲
異域死掉還不會撕卡可以一直死一直復活XD
感謝推薦
剛玩不久我覺得新手教學真的太少 很多都要自己看YouTube 才
知道
我有同感,不過我是問有玩過柏1/2 &神域的朋友
※ 編輯: wxi (42.73.253.96 臺灣), 08/25/2023 12:12:58雖然我也有玩類似的遊戲,但是柏德3也真的差點逼死我這
個什麼都要翻的,玩到第一章後半才改掉什麼都要翻的心
態,其實這款真的隨性玩就好,選錯就選錯會玩的比較輕
鬆
早說過拉瑞安是啥貨色了
打開所有遊戲第一件事情就是先開選項找快捷鍵設定
被隊友觸發對話真的很幹
爆
首Po先說我之前應該算是沒玩過CRPG類型的玩家, 之前有短暫玩了一下原罪2, 但當時覺得是個很豐富的遊戲,沒太多時間玩, 所以就也沒玩下去。 最近BG3挾著浩大聲勢襲來,熱度超高。2
俯視角主要是為了戰鬥服務,BG3可以稍微拉到背後第三人稱已經算很大的進步了 視角不能亂調我覺得是怕玩家無法快速回位,但視角也蠻容易卡 這遊戲本質上還是小隊制回合制戰鬥,優點是可以極大的增加戰鬥的豐富度 喜歡回合制戰鬥、鑽研角色build的可以得到很多樂趣 : 2.靈敏度5
原Po一直糾結在即時跟回合切換上 可能要先了解DnD遊戲就是回合制為底 揪團就是每個玩家輪著行動 敵人、NPC等就由主持一個個處理 說起來並沒有什麼一般行動跟戰鬥場合的區別
61
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Re: [問題] 動作遊戲遊戲荒 求推薦袋狼大進擊4 如果只想輕鬆的體驗刺激的感覺 這款還不錯 難度比一代還高2
Re: [心得] 漫威:午夜之子 前期小感被這篇推坑玩了三個小時 卡牌戰鬥部分很好玩沒有問題 但是探索部分我居然玩到3D暈 主要是因為主角在探索時跑速很快 導致視角的變化很頻繁 如果有其他被燒到的版友也可以注意一下