Re: [新聞]中國《古劍奇譚》系列新作《古劍》公開實
※ 引述《pl132 (pl132)》之銘言:
: → akles111: 不要再魂了 08/18 15:02: → akles111: 變一般的arpg還行 08/18 15:03: 推 MrStone: 中國怎麼那麼喜歡魂系 08/18 15:15
首先,不管是魂系,還是類魂、魂類啥的,都很難有一個統一的定義。
(先不管每個名詞的差異,以下通稱魂系)
那我們看一下,近期發售,和預計發售的中國產2A~3A遊戲,有動作要素的。
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黑神話悟空:
沒有死亡懲罰、幾乎沒有惡意陷阱、戰鬥難度不算高。
大多數的人把它看成類戰神,很少有人說他是魂系。
明末:虛淵之羽:
很標準的魂系,可以說魂味滿滿了
以下的不是還沒上市,就是沒玩過不熟,資訊可能有誤,若錯了請指正
影之刃:
https://i.meee.com.tw/xqRwwcU.png

湮滅之潮:
https://i.meee.com.tw/pfHbLU9.png

失落之魂:
https://i.meee.com.tw/YMBUEaq.png

AI LIMIT 無限機兵:
雖然看起來像動作角色扮演,但有人說他是類魂。
https://i.meee.com.tw/IH3FiBL.png

潛閾限界 Exiledge:
FPS
昭和米國物語:
肯定不是魂系
其他資訊比較少的,歸唐、代號錦衣衛、達巴:水痕之地,看起來也都不是魂系。
更別說那個啥致金庸。
至於百面千相應該是吧?
這樣看起來也沒有很多啊,大家口中「中國魂系」很多的印象,是怎麼來的?
更別提還有其他很多優秀的非動作遊戲(雖然規模大多較小)。
當然啦,就像前面說的,魂系定義是啥,光這個,大家都可以戰好幾個頁面了,
如果你非要說黑悟空,還是昭和米國是魂系,那我也沒辦法。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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無限機兵 就很標準的魂架構,沒啥好爭議吧
希望有類似巫師那種的,不過難度應該很大XD
預告片有段用法器的畫面 拿光炮秒小兵 看不出哪裡魂
現在出3D 動作 有翻滾 能攻擊 都算魂系 不是還有其它系
的原因 是知識水平就這樣 講一個傻瓜名詞感覺懂就好
像LF2 講白就2D 魂遊 類魂 太明顯
像戰神就標準魂 甚至可以說是抄魂的 難怪魂出戰神才出
魂系當宣傳口號就好 除了老賊之外我一概不認
光角色會動 有血量 能玩就抄的太明顯 唉到處都抄魂
比較希望能跳出魂系,沒跳出魂系就是很精美的仿製品而已=
=
應該說 現在ARPG這個分類 被魂系給佔了
可我看上面也有很多ARPG不算魂系啊
我是指魂系太亮了 把ARPG其它體系給蓋了過去
畢竟雀魂也是魂系 也是中國公司的作品(x
之前就說過黑猴比較偏戰神,只是現在某些人整天只會類
魂而已,因為無知只要喊個類魂就有風向。
就很多人一邊說著遊戲都在碰瓷魂系一邊看什麼都像魂系
阿
我認為魂系和類魂不同,所謂魂系要FS本家出的,類魂則是遊戲
類型,大部分遊戲都可以是
別再那定義了,英高都說他不知道了怎麼每個都喜歡比原
作懂。
昭和=類人龍
輕玩家搞不懂類魂的核心是啥吧 看到閃避不能無腦A就
覺得是魂 明末老實說地圖有魂但是戰鬥體驗是高速動作
遊戲更偏向黑猴
連無雙起源都有人說是類魂了,現代玩家看到個有動作要素
能跳能翻滾能格擋的都叫魂吧
總有一天魔界村或魔物都要會被說類魂,魔戒抄天堂。
之前都有人說POE@是類魂ㄌ
好像幾年前開始只要有點難度都會被說魂
魂斗羅被打到一下就死 名字也有個魂 也算是類魂遊戲
踩儲存點怪物重生就叫類魂
無限機兵魂味很重 很好玩
白金跟老卡是有啥專利不能抄嗎 為什麼都要做AA閃的遊戲
抄襲來的東西也沒啥好吹的
怎麽會沒人抄,DMC被抄的可大了,但只有招式部分,不像
魂系還會被學風格和遊戲設計。老卡另一款魔物學一個倒一
個,根本沒人做的來
殘廢機體+不講人話+九彎十八拐地圖+坐火
還有用惡意布置拖時間
魂系我認為精隨在嚴格的反應時機,還有死亡懲罰
成功閃躲或反擊時的正向反饋是魂game好玩的點
例如莉莉我就覺得有很典型的魂感,還有記憶邊境也是
我覺得戰鬥系統不是魂不魂的關鍵 篝火系統 敵人重生
機制 地圖探索和碎片化劇情
戰鬥系統本來就算是比較自由的部分
你用篝火傳送 點技能 升級武器等等 這就很魂了 以
前動作rpg並不是這樣
其他難度什麼的我覺得都自由發揮 主要是遊戲流程
有點難就說類魂那是太過火了
同意樓上 而且現在遊戲都融合了不同風格 另外我也
不覺得黑猴像戰神 跟戰神比我還覺得他比較魂
黑猴很標準的類魂啊… 就戰鬥系統不同
戰神有篝火系統? 很久以前玩的忘了
就我以前的印象 戰鬥遊戲流程跟黑猴完全不同啊 還常
常有解謎
戰神
黑猴篝火補滿血 酒補滿 敵人重生 篝火傳送 整個流
程就跟魂一模一樣
另外還有存檔系統可以觀察 魂系通常一個角色只有一個
存檔 而且存檔是幾乎即時的 你拿到什麼物品就是拿到
了 你死了就是死了 沒辦法讀檔sl
嚴格來說黑猴屬於Boss rush類遊戲,這個類別海外比較常
說,但中文圈很少人知道。
有些人就認爲一直死有格檔閃避就魂系沒辦法
有火點地圖探索也有人認爲
黑神話就類魂 不像戰神
失落之魂明顯參考FF跟dmc 動作看預告懂得都懂…影之刃
實機展示應該是arpg 跟act 的混合體但還是出才知道
雲又愛下結論
無限機兵就是魂
影之刃說他們比較是DMC體系的
黑猴在類魂分類裡面算很邊緣的那種 P言 墮落之主 這
種比較符合這個分類
明末翻車1.5版把遊戲改成無雙難度 加上韓國現在類魂都
讓你能調難度 以後的類魂大概就只是機制跟難度無掛勾
qwe又在丟臉
之前看影之刃的作者的採訪 他講得很好 其實這些遊戲 製作組
看的不是什麼這是不是魂 是不是類魂 是ACT 還是ARPG 看的是
這類遊戲都具備著「製作成本低廉 但是最終成品容易做好」的
優勢 有沒有數值可以升 有用篝火還是沒用溝火 這些都不是重
點 而是這類遊戲都一樣是線性箱庭的骨幹 從開發層面來看 只
要動捕抓一抓 碰撞做一做 血量 傷害 動作值填一填 剩下就只
要靠美術營造夠好的氣氛 氣氛到位 看起來就是一款好遊戲 只
要不去搞什麼無縫進戰鬥 或是即時畫面展現穿脫盔甲之類的玩
意兒 技術層面就不會跟不上歐美 並不是說把氣氛搞到位有多
簡單 而是至少這層面不會跟歐美之間有硬性門檻的差距
我法環後才開始接觸魂系 我記得時介紹的特點之一是要靠自己
探索世界 就像個小嬰兒剛來到 什麼都不知道 就自己到處走走
逛逛嘗試 才能了解怎麼玩下去 比如法環一開始放了個打不贏的
大樹在那 要遇到試過了才知道他不是一開始就能碰的東西
所有的東西沒有防呆 讓我想到以前玩EventQuest時 連你朋友給
一個棒棒糖道具 用法不對都會讓你死(道具功能是血換魔)
任務自己探索 沒有一直線箱庭式的主線 打王自己探索
只不過是第一人稱的ARPG不算魂系吧
EventQuest打錯 是EveryQuest
EverQuest
就像現在噁心的恐怖片就說克蘇魯風一樣
巫師三有翻滾是不是也是魂遊戲
類魂本來就沒有很明確定義,所以現在一堆人濫用
我是覺得坐火怪重生和地圖設計,魂之前沒怎麽看過類似設
計,現在才流行起來的
地圖設計這個我覺得不太算,你看惡魂、黑魂、隻狼、血源
、法環這幾部地圖設計都有不少差異
魂系就一直死、惡意一堆 就可算是魂系了
魂系地圖之間的差異應該沒有跟其他非魂系RPG差異大,你
可以想想看2011黑魂以前的ARPG地圖怎麽做的
想問,第一款魂系遊戲是什麼?不好意思完全沒玩過魂系@@
惡魂。
爆
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[閒聊] 發售日車禍事故「艾諾提亞:失落之歌」是一款類魂系動作角色扮演遊戲 開發商在三天前公布了發售日 2024/06/21![[閒聊] 發售日車禍事故 [閒聊] 發售日車禍事故](https://i.imgur.com/uxahlhtb.png)
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Re: [問題] 關於同時玩多款遊戲這件事 魂系/動作遊戲如題 魂系的動作都在LR系列 一般的動作都在 ABCD 這種肌肉記憶有辦法修正嗎? --