[心得] 死亡擱淺導剪版心得,你不是孤獨的
拖到導剪版特價後才入手
一玩下去欲罷不能,花了50小時初步通關
其實心情蠻震撼的,忍不住先放著單不送來分享一下
面對這遊戲「好不好玩」的提問
最常看到的就是以很吃電波來一言以蔽之
看似好像回答了但其實又沒回答
於是以一個玩後非常喜歡這款遊戲的玩家來說
試著拼湊一些想法來表達為什麼覺得死亡擱淺吸引人
我覺得如果是對遊戲中每一個操作、改變
都能感受到成就感與推進的人,那或許會覺得好玩
如果是一個喜歡翻閱遊戲文獻,融入一個獨特而完整的世界觀
並能夠享受在這個虛構故事中生活的人,那或許也會覺得好玩
以我自己來說,個人很吃沙盒生存、開放世界冒險類的遊戲
因為這類遊戲除非真的設計太粗糙
不然基本上每一個操作、每一步移動都能帶來正回饋
比方說為了建造更好的裝備、建築需要收集稀有物資
而為了取得這些資源跑了現實世界快20分的路
終於取得後回到基地,享受自己的成果
所以移動本身就是達成目的的手段
重複的採集本身也是達成目的的手段
而不是在無意義的跑腿、浪費時間
我發現在死亡擱淺中有部分成就感是與這種感受重疊的
如果想入坑但擔心已經看過許多介紹
會不會讓遊戲體驗很乏味,我想說真的不會
這也是我之前一直在猶豫要不要安裝開玩的主因
只要不是跟著實況主,從頭到尾把所有通關細節都看完
那就算觀賞過再多號稱深度分析還是劇情全解密之類的影片
頂多影響到遊玩中10-20%的體驗而已
還有大量的感受是只有親自遊玩才能體會到的
===以下有雷===
看到許多人說熬到第三章遊戲就好玩了
但我誠心覺得,其實第一章開始,你即將送達第一張訂單的時候
你就會知道這款遊戲是否與你契合
小島的遊戲一直以來都有很強烈的個性
死亡擱淺完全就是小島對自身才華淋漓盡致的展現
小島不僅能力強,涉略的領域也非常廣泛
從人際關係的探討、遊戲體驗的創新、電影敘事的挖掘
再到對音樂圈的視野、影視作品的涉略
本作從方方面面都體現出小島出眾的個人品味
某種程度來說這是一種自戀的表現
但你又不得不承認他非常有自戀的本錢
甚至讓人佩服,進而去嘗試理解、享受他所著迷的一切
他把自己打造成一個遊戲界的精品品牌
而他就是品牌兼代言人
先從遊戲操控本身說起,死亡擱淺很聰明的大幅降低了環境裝飾
基本沒有高聳的植被、複雜的花草,或是參天的叢林
可是遊戲把心思花在非常細節的地表物件與移動手段上
眼前那顆突起半個腳掌高的石頭,就是真的會絆到人的
前方那塊跟人等身高的岩壁,就是真的能攀爬的
下雨時滿布苔蘚的斜坡,真的會讓人腳底一滑
雖然說地形阻礙對人物移動的限制
在許多遊戲都有設計,但死亡擱淺這種從一而終的變化
是如此的真實,而不會讓我以老屁股玩家的預設心態
對眼前看似華麗而高低起伏的碎石路
心想不過就是一片法線貼圖營造出立體感的平面
往前衝就搞定了
死亡擱淺的地形,幾乎每一塊物件都有碰撞單位
都有移動時不一樣的回饋
我首度認真對遊戲中的地表感到敬畏
對大自然的敬畏
一款遊戲做得好不好,從人物開始操控
進而移動的瞬間就會感受到了
玩家控制山姆時,給予指令後的即時反應
每一道轉身、規避路障、穩定身形
每一個動作的過度、衝刺的加速、背負的重量感
這種擬真操控人物的感覺非常特別
把「移動的難題」本身做成玩法,是很有趣的遊戲體驗
雖然說慢慢有了載具、有了輔助骨骼、有了吊索等等
拓展出更多移動手段能大幅降低送貨難度
但把步行本體做到如此迷人,絕對是創舉
如果你能感受到行腳的樂趣,那死亡擱淺會讓人愛不釋手
再說回來,即便是載具,駕駛的手感也是一流
倒三輪車的機動性,加速與衝刺的操作回饋非常過癮
你會在操駕中產生出一種對自我技術的滿足感
皮卡的笨重是操駕性使然,可那種厚實、遲鈍的手感
也是相當還原的體驗
緊接著是音樂
音樂真的一絕,如此大膽用遊戲跟全世界分享私人歌單的
我看目前大概就小島秀夫這個狂人了
回到前面說的,因為我是戴耳機玩
第一張訂單是送藥到前期的一座大城市
在翻閱一小段地形障礙後,廣闊的平原逐漸映入眼簾
遠方的現代建築在破敗的環境中被迷霧繚繞
當我的視野開闊的瞬間,耳邊緩緩響起悠揚的音樂
那份孤寂、空靈、無力、使命感一擁而上
好似無數雙手同時握住我的心臟
『中了。』
我當時心裡就是這種感覺
我不由自主放慢了腳步,開始把感官從視覺轉移到聽覺
然後緩步走向主結市
從那一刻開始我就知道我會喜歡這款遊戲
雖然遊戲本身也有原創曲,有很經典洗腦的旋律
但小島藉由後末世這個題材
把很多他偏愛的樂團、歌手、歌單以人類遺產的名義
收錄進遊戲中
我不只一次在遊戲中被派送到新的地點時
爬過那些折磨人的地形,邊走邊幹譙
終於進入一條覺得鬆一口氣的路徑
終於覺得目的地不是遙不可及後
被巧妙融入的音樂戳到全身起雞皮疙瘩
那一刻你會知道死亡擱淺的地形不是單純為了噁心玩家而設計的
遊戲其實很精準的計算過玩家從A到B點
大概會經過那些節點,然後從哪個位置開始會比較舒坦
不用全神貫注在移動的難題上
接著音樂就來恰如其分的來衝擊你的心靈了
除此之外,在一些劇情轉折的時間點
旋律下的也很高明,不僅僅是某首歌曲而已
配合畫面、情境所需的背景配樂也非常精準
本作有承襲過往小島出品電影化敘事的手法
但在死亡擱淺中我覺得有集大成的感覺,十分成熟
另外演員的選角也是讓人愛不釋手的原因
不得不說小島公關很強,找來許多優秀演員
也對於遊戲角色的靈魂把握得很精準
死亡擱淺是一個末世啟示錄的故事
這樣的時代背景下每個人都有自己的過往
而這通常是悲傷的、孤寂的、難以撫平的
即便對外展現的總是漠然而理智
所以遊戲中的角色都有多重的面向
扮演山姆的諾曼李杜斯,操著一口經典的含滷蛋口音
虛爆的悲劇使他憤世既俗,作為孤身送貨員遠離塵囂
不想再對任何事物投入感情
可仍深愛著已逝去的過往的行為,卻徹底出賣了他
嘴上說著誰都不在乎,但為了深愛的至親
他願意隻身一人,冒著無數風險,橫跨整個美國
而在悲壯的傷痕中,骨子裡仍有一絲調皮與戲謔
這樣的反差不僅讓人感到有趣,人設也更真實了
扮演翡若婕的蕾雅瑟杜,遊戲初期是這麼高深莫測而冷漠
但後續會慢慢發現他潛藏在本質的熱情,與那段不為人知的傷痛
讓她變得既脆弱又強悍,每一句輕聲細語的對話
其實都有他對真相的追求,與對家族企業的使命感
「我翡若婕並不脆弱。」
另外個人覺得翡若婕空靈帶有氣音的聲線
意外的非常迷人
瑪瑪女神,本來看似是最正常的角色
一個遊戲中經典集美貌、智慧、目標堅定於一身
那種用來幫玩家推進進度的科技工具人
但遊戲中初次接觸就故意埋下一些伏筆
會讓玩家停頓片刻,但可能沒有意識到的異常
過程中順勢把KA與HA的概念正式揭露
最後瑪瑪真情流露,坦率了自己的過去
決定面對糾纏自己的心魔時
你才會發現他那執拗的母愛與看似輕描淡寫的舉止
飽含了多大的壓力與痛苦
直到與勒克妮相會,兩者終於合而為一後才得到救贖
心人,也是一名倒吃甘蔗、漸入佳境的角色
起初像是個世外高人,專心一志只為科研
還沒事丟幾句人就搞失蹤
結果親自碰頭後才知道他為什麼會有上述的行為
以及他為什麼被稱之為心人
那強烈的自責與對家人的執著
使他樂意背上體外除顫器這道枷鎖
用看似荒誕的21分鐘的生命週期,窮盡一生來贖罪
來填補他空洞的「心」
還有飾演亞美利/布莉姬的琳賽華格納
聚集了聰穎、堅毅、城府、溫柔、狠辣、神秘於一身
是一個非常複雜又多面向的人物
身為滅絕體的她無法抵抗造物主的安排
但同時本質又是如此深愛著人類
她是矛盾的極致,是擱淺與連結的象徵
所以她不惜傾一國之力,藏身黑暗做出很多令人髮指的勾當
想追本溯源找出滅絕的起因,乃至違抗自己的天命
最愛人類、為人類存亡付出最大心力
但也是劃破彼世與現世的分隔,傷害最多人類的魔鬼
即便如此,相信玩過遊戲後,你都很難真正討厭她
其他還有亡人、頑人、克里夫昂格等等
面部表情捕捉了這些實力派演員的真實演技
讓劇情張力很豐滿
幾次山姆跟亞美利在冥灘上
意味深長但寥寥幾句的對白,都很有感覺
你會發現小島的選角都不是單純只挑形象化的俊男美女
這些演員都有自身的個性與魅力
演出的情感渲染,賦予了角色靈魂,進而使玩家動容
有一點值得特別說的是小島秀夫的細節要求
也是他的作品玩起來那麼不一樣的原因
一個平常幾乎看不到的BB,觀察她其實會有超多小動作
山姆在休息屋裡時你盯著他不同的部位
會有對應且讓人會心一笑的反應
喝了飲料扔進垃圾桶,轉視角去看居然真的有空罐
亞美利的高跟鞋踩在冥灘上,每一步都會留下不同的鞋印
遊戲中透過很多諸如此類在小地方的表現
讓玩家知道創作者有多用心
有趣的是,本作其實也一貫地繼承了小島作品的惡趣味
他會讓惡搞的橋段,出現在劇情不那麼緊繃的時間
然後惡搞的量體也不會大到干擾遊戲的過程
就是你會罵一聲靠北,然後嘴角上揚,但是並不割裂遊戲體驗
造訪心人時山姆偷刷碟,那個收讚又被補回真的很有趣
如果會被這種小巧思吸引的,或許也會喜歡這款作品
接著聊一下劇情跟所謂連結的部分
雖然小島用了許多符號化的意象,讓故事乍看之下很晦澀
但其實從頭到尾跟著劇情跑,把重點文獻都翻閱後
會發現這就是一個以生物大滅絕為基礎
融入了過去也不時會聽到的一些靈學論點
然後用科技的外皮包裹起來的故事而已
骨子裡還是英雄主角四處奔走拯救世界免於毀滅的王道主線
在理解冥灘、臍帶、滅絕體、BT、BB、KA、HA、反物質等等的關係後
情節欣賞起來就格外融洽,自圓其說
隔空列印建築的黑科技也變得再合理不過
小島並沒有真的像英高那樣把訊息打碎,藏在各處
死亡擱淺本質還是線性推動的遊戲
雖然前中期有很多謎語人在說單口
但隨著劇情向後發展,故事會越來越明朗
而且最後幾個章節,更是一口氣透過關鍵人物把所有謎團解開
曾經很片段的懸念都被串在一起,不留遺憾
遊戲中會遇到為數不少的NPC
有的是一起送貨的夥伴,有的則是死亡擱淺發生前後
在各處建立避難所躲起來的末日準備者
隨著送貨次數變多,為他們解決難題後
關係會越來越親密,他們會開始給山姆發信件
這些信件其實含有大量的資訊
而遊戲也非常細心揣摩了各人設的撰寫風格
讓不同NPC的信件有不同的用語習慣
有些信其實看了還蠻感動的
無論是開場就失去手足的送貨員
還是開若爾藝術家與舊貨商的感情糾葛
還是康納布萊恩客串的收藏家的樂天反應
又或者是不忘天職,在死亡擱淺發生人類失去聯繫後
仍想著如何貢獻一份心力的醫生與科學家等等
他們某種程度代表了社會各領域的人
不同情感面向的人,是縮影,也是對照
按讚設計跟線上建築起初讓人有點一頭霧水
不過實際遊玩後發現別有一番滋味
當開若爾網路慢慢擴展後
你開始在途經某條湍急的河流發現有前人留下的便梯
在面對眼前的懸崖頭疼時,看到攀岩柱垂下的繩索
苦惱於十數米深的鴻溝時,有座堅固的橋樑
時間雨大幅侵蝕貨箱狀況時,在風雨中閃爍著一座遮雨亭
因電量不足載具快要失去動力時,有支充電樁屹立於道路旁
這種真正「受惠」的感覺太真實了
被玩家搭建的建築救了一命或省下大把時間時
你真的願意停在建築物前片刻,瘋狂按讚表達感謝
以至於在物資充足後,會毫不吝嗇地捐贈材料給路邊建造中的建築
或是乾脆自己往返搬運材料
就為了蓋起一座橋梁、造出一條馬路、生出一處庇護所
這種純然出自善意的舉措,在孤身一人的送貨之旅中特別有感
雖然也是有不少人喜歡把跳台蓋在懸崖邊XD
讓我後來甚至路上偶遇中立的送貨員時
明知那不是真人玩家,都會打個招呼,互相打氣
而當你每天上線時收到玩家回饋的讚數
代表某處的建築或標記給予了後來的人幫助時
那種感覺也是莫名的溫馨
這種用很多小巧思打造出來的
也就是小島想傳遞的人與人的聯繫的這件事情
其實並沒有讓它變得很說教、很死板
而是當你願意投身這個世界時,你就會忍不住想這麼做
最後提一下BT與謬爾驢人戰鬥的部分
潛行算是小島作品一貫的概念延伸
但戰鬥本身極為簡單,甚至你可以說是有些索然無味
不過低強度的戰鬥反而因此保留了送貨、移動的遊戲本質
如何調教玩弄謬爾驢人,搶他們的物資
又或是花式擊殺BT Boss,變成另一種樂趣
我後來都乾脆不躲躲藏藏了,一觸發BT偵測
我就走下載具,只拿戰鬥裝備,衝去雨中等著被拖走
幹掉Boss可以挖一堆開若爾水晶,還能換來短暫的雨後天晴
總而言之,我個人覺得死亡擱淺很值得細細品味
她確實不太主流,評價兩極
但這是小島這種等級的製作人,才能耍任性交出的作品
前一陣子正好現實生活遇到一些狀況
覺得處理人的關係問題非常煩
於是在遊戲中操控山姆,像匹孤狼穿梭在大地上
只跟送貨客戶有簡單交集時,霎時感覺很羨慕
可又在山姆與人的連結越來越深,彼此互信之後
發現其實這也不見得是一件壞事
遊戲過程反而感覺被治癒了
我想起最後一趟送BB去火化的路
遊戲還很巧奸又殘忍的要玩家長按互動鍵
親自把BB放上火化台火化,我當時自己退出介面
帶著BB又在火葬場外逛了兩三圈,就是不忍心下手
然後不停拿起BB看
當你看到一路幾乎都面無表情的山姆
在把對亡女的思念投射到BB上
並為她取了小路的暱稱後,割不斷的情感連結就產生了
正當火化台要收起並點火時
山姆一把將BB從火化台上搶下,我自己內心都在叫好
眼見他取出BB,糾結的撫摸BB,幫她按摩
不停流淚,為BB打氣
希望BB能恢復生機,不要被世界打敗的樣子
你真的會不忍讓這個男人再受到失去至親的折磨
這是一款把遊戲機制打磨到極度成熟的作品
從互動介面的設計,到人物操控,都自成體系
而玩家可以實際動手遊玩的時間其實很多
所謂遊玩20分,播片1小時的笑話
也僅止於某幾個重要劇情轉折的章節而已
如果喜歡上述這些細節的人
我相信也會對死亡擱淺著迷不已
===置底防雷===
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推心得,這款真的很棒,期待續作
還有結局
其實懸崖邊跳台是真的有用的 只是需要背包平衡裝置lv3
然後有加速骨架才能發揮最大效果
對的,有些懸崖處的跳台很有用 不過我還看過面朝焦油湖還是大瀑布的XD 但這種惡趣味也是玩家之間互動的方式吧
推心得 我送完第一單就放置了
外送平台應該要列為教育訓練軟體
推心得
這款2真的會讓我想衝首發
對,這款我會想衝
亡人:疑 不是每個"人" 都會一段介紹嗎?
每個人的演出都很精彩,挑了幾個特別有感觸的說XD
好遊戲 作品的理念是用整個遊戲在傳達 而不是單純幾段
對話或文字 玩起來十分感動
本作的核心價值是用玩家能觸及的一切在表達的 甚至什麼時候收走你的載具、拿掉部分功能等等 都有非常精密的設計
推心得
推心得,這款也是堪稱藝術品般的遊戲了
歡迎成為UCA一員
好文推
寫得真好,我要把它加到願望清單裡
我看討論蠻多都說第三章變好玩,但我覺得只是變方便
第一二章徒步運送覺得好玩的人,第三章感覺就變無聊
又多了一個努力的山姆
建議用控制器玩,死亡擱淺沒有徒步的震動體驗,感覺
就會變很無趣,汽機車的震動體驗就很無聊
多打了個逗點
推樓上 我用菁英手把玩得很有FU
推控制器+1,連按鍵本身的設計都極富巧思
喝飲料跟蠻多東西都有做震動,但我認為最有趣的還是
徒步運送的震動,可惜第三章沒啥徒步運送的必要
前兩章遊戲精隨 第三章後就歐卡 各有樂趣
其實載具也是蠻好玩的,畢竟後面的地圖徒步真的會走到死人 而就算有了載具面對許多地形還是困難重重
我也是當風景映入眼簾、BGM 一切入我就知道中了
一開場就很吸引人了,到第三章才覺得好玩感覺比較像
在硬撐
我也是超愛這款遊戲。當然青菜蘿蔔各有所好,但是我敢
說,玩這款遊戲的綜合體驗,到目前為止,絕對是獨一無
二的
結果這次epic還是送標準版。
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推
你把對這遊戲喜愛的點描述的真好
這款我盡力的真的玩不下去
原本第一章也是壓力山大 不喜歡BT 不過後半段探索跟旅行
真的欲罷不能 跟當初探索海拉魯大路一樣興奮 還更超越
徒步運送跟開車玩的感覺差很多,但都很好玩,這款很適合
倉鼠類型的玩家,看著各個據點倉庫滿滿的資源就是爽
第一單翻過山頭之後出現的配樂,直接讓我全身起雞皮
疙瘩
目前最喜歡的遊戲Top5,1. 法環 2. 隻狼3. Halo Infinite/
Halo 2/ Halo Reach 4. 死亡擱淺 5. 邊緣禁地2,可以看到
死亡擱淺是唯一不以戰鬥為主卻成為個人Top5的遊戲,大概和
它出色的末日浩劫世界觀、科幻電影般的劇情任務有關,個人
也偏好開放世界的動作冒險,還有大量的遊戲世界觀敘事文
本,讓玩家沉浸體驗死亡擱淺世界觀,逐漸探索真相的神秘感
,算是心目中的神作之一
另外,死亡擱淺的遊戲配樂也是讓它成為個人心目中的神作
原因之一
一開始真的很怕BT 後面直接故意被拖走
Low Roar樂團的歌曲Give Up,搭配山姆布橋斯在雨霧中的原
野送貨
當初跑支線任務遇到Conan客串演出的脫口秀主持人還蠻驚喜
的
快玩完了 那個送pizza任務真的很哭
推心得,寫的很好想開機玩了~
我也很喜歡這款遊戲,但我對載具持相反意見
這遊戲的載具物理系統老實說實在超級奇葩
我不喜歡這遊戲的一點是你只要進遊戲建築就會開始壞
想輕鬆的開起來散步都不行,想到要修就麻煩
推
其實很難壞啦 只是有強迫症很不爽而已
71
Re: [情報] 死亡擱淺PC版發售日確定&預購開始先說好, 這款不能接受的一定會覺得很無聊, 而且玩跟看的觀感有相當大的差別 唯有親身體... 咳咳, 總之說一下哪裡好玩 這是一款很吃沉浸感的遊戲, 也就是遊戲會用各種東西讓你越來越覺得你就是山姆 這些需要你送貨的人真的需要你的幫助 這些手法包含: 需要手動控制的送貨平衡, 點讚的設計, 切入的音樂, 路邊散亂的行李45
[心得] 死亡擱淺無雷吹爆心得時隔一年終於上steam 自從聽到這遊戲的消息後,就一直很想玩看欣賞劇情 但又擔心送貨遊戲玩起來太無聊吃不下 玩後感想 我果然沒有很喜歡送貨的玩法32
[心得] 死亡擱淺 初玩24小時心得不知是不是因為這款實際已經上市很久惹 總感覺在本版沒什麼熱度?但因為玩得心癢癢的,所以還是發上來了 先前情提要一下,本篇可能會有劇情雷!先上一下山姆的土氣觀光照: 這款我大概上個月底在F站買的XD32
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Fw: [心得] 死亡擱淺心得(前無雷、後有雷)作者: stygian2357 (yamato) 看板: Steam 標題: Fw: [心得] 死亡擱淺心得(前無雷、後有雷) 時間: Thu Aug 26 12:03:34 2021 ※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1X6mvw-p ] 作者: stygian2357 (yamato) 看板: PlayStation