[心得] SIGNALIS - 美麗的東西都必須死。
請注意文長,圖多,劇透,您已被告知。
前言:
https://i.imgur.com/mbhrio3.jpg
所以畫了我也很喜歡的死之島。
獻給這個遊戲。
SIGNALIS是一款我注意了相當久的恐怖遊戲。
因為他的整體氛圍非常懷舊,並且融入了很多我喜歡的要素,
並且是我比較少玩到科幻設定,而且作畫動畫非常漂亮。
我後來發現與其說我喜歡恐怖遊戲。
不如說我特別注意恐怖遊戲中主角身處如此恐怖狀況中的原由。
他們的應對方式以及遊戲裡如何刻劃恐怖的氣氛。
因此我喜歡沉默之丘會比喜歡惡靈古堡多。
心靈的牢籠不管到哪裡都無法逃脫。
這個糾纏的點在遊戲中透過各種不同角色、台詞、或日記、場景與音樂來表達。
可以感覺到很多情緒。
在SIGNALIS之中,我覺得作者是故意將情緒表達的這麼安靜。
那些側臉或是單純述說的表情。
不只是因為科技與身處場所的關係。
這整個疏離感從遊戲開頭,中間過場到結尾劇情一直都是如此冷漠。
但可以從一些小地方中看出其實又不是這麼甘願。
這種彆扭的倔強我非常喜歡。
畫面:
滿分。
非常喜歡他們的作畫方式。
最近的恐怖遊戲都做的非常細緻,我感覺這種風格變少了。
但更喜歡這樣子的表現方式。
被侵蝕的場景與敵人。
https://i.imgur.com/lOXRQcB.jpg
遊戲中常常出現中文跟德文大字。
https://i.imgur.com/omHZey6.jpg
我很喜歡不斷閃過的死之島,還有農神吞噬其子。
去想像他們可能代表的一些意象。
音樂:
滿分。
曲目總共56首。
真的非常喜歡這種被編排過的工業金屬、環境音、白噪音。
很久沒有聽到讓我如此沈浸在其中的音樂了。
SIGNALIS - Official Launch Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=4KFiOp2o4L8
像這首我當初一聽到就覺得很驚豔。一直重複循環很多次。
遊戲中令人不舒服的場景中配上打擊感強烈的工業金屬。
因為不悅耳(很多人都說讓他們想起牙醫),真的帶給玩家很緊張的窒息感。
環境音跟白噪音又非常空靈。
不管是在哪一顆星球、哪一棟建築物或是哪一個場景,都感覺很孤獨。
在如此壓抑的狀況下也有好聽的歌曲在其中。
多半是古典樂。或是輕柔的鋼琴曲,可以有效緩和玩家的心情。
是我非常推薦的專輯。
操控性與解謎:
非常適當。
因為視點的關係所以本身就不會遇到操控困難的問題。
但也因為視點的關係,畫面一些邊邊角角。
接近門邊的時候可能操控會不如自己預期(例如打敵人打到一半變成出門)。
另外一個不屬於操控性但會影響到的是儲存格。
https://i.imgur.com/eMUcOYd.jpg
由於我是倉鼠型玩家。
的確在過程中需要來回跑到存檔處放東西,但還不至於到厭煩的程度。
如果真的覺得不想這樣也有解決辦法。
https://i.imgur.com/DHjGwWA.png
但我真的覺得六格算還可以的格數,若要說的話工具類不要佔格子會更恰當。
解謎部份我非常喜歡。
因為他將收音機調整為遊戲中解謎的一環,比單純攜帶收音機的效果更大也更有趣。
角色與劇情:
其實我原本玩這款遊戲的時候並沒有預期到會看到如此悲傷的劇情。
我以為我會玩到一個復古的克蘇魯科幻恐怖遊戲。
被困在不知名星球中看到無以名狀怪物想辦法逃出去。
但不是。
就連敵人都不是無以名狀的怪物。
https://i.imgur.com/4hvlONo.png
https://i.imgur.com/wHSoEOA.png
我用google翻譯順便把圖做起來。
最主要那句話我看了覺得,敵人雖然已經這樣,但還是在用唯一能溝通的方式詢問主角。
尤其後續看到斷手畫面的時候。
https://i.imgur.com/2hFVmCw.jpg
https://i.imgur.com/7IilZ4B.png
https://i.imgur.com/17qakBC.png
想說啊,說是恐怖遊戲但其實內在是攻殼機動隊類型嗎?
但是斷手這件事情其實我覺得代表著某種決心之類的。
畢竟這種情況底下斷手真的沒有回頭路。
後來才發現劇情很令人心痛。
遊戲中藏了很多東西,被玩家一點點的挖掘出來。
但是虛虛實實,有些歷史跟人物一直交錯,也沒人說自己完全參透。
剛才那張圖左邊寫
UND ICH SAH
DAS SECHSTE SIEGEL BRACH。
翻譯是說:我看到了。第六印破了。
到底是破了所以才有百合花?還是伊莎把封印破壞了?
第一次一定會玩到的結局是假結局。
之後會接續另外一個結局,我玩到承諾。
還有:離去,記憶,百合花。
目前總共有以上五個結局被發現。
大家懷疑還有第六個結局。因為遊戲裡面有很多都是數字六。
第二次我為了拿所有成就與結局,但發現沒辦法。
因為遊戲的判定方法跟沉默之丘一樣,是按照玩家的行動方式來決定結局。
例如花多少時間,攻擊與被攻擊的次數,補多少血。
跟NPC互動對話,調查幾次壞掉的門之類的。
所以如果想要玩到別的結局要一直重玩而且調整細節。
所以第二次我拿到了記憶結局。
最後則是百合花結局,目前被人認為是真實結局(因為很難發現)。
是我自己玩時絕對不可能知道的玩法。但我非常喜歡發現他的方法。
但他也不是好結局。
很希望如果真的有第六個結局的話,可以讓大家幸福。
但我想這是不可能的,美麗的東西都必須死。
感想:
目前玩到現在我覺得SIGNALIS是一款很棒很特殊的遊戲。
至於恐不恐怖…我覺得他們融入這麼多比喻以及劇情的走向。
我只能說他不是做想嚇人的恐怖遊戲。
最後那個…連希望都稱不上的期待…
我感覺到更多的是無奈、無力、無能。
是一個非常令人心碎的故事。
就連一位叫做翠啼的NPC,
都冷靜的不把自己的死亡當成一回事。
翠啼:
「對海洋來說,一滴水算什麼呢?」
「就算我死了,他們也只會再造一部。」
「謝謝你跟我說話」
我第一次遇到他是想要救他的,但是我的能力不足。
非常推薦喜歡這種類型的玩家玩玩看。
最後:
可以安裝模組,來讓遊戲呈現第一或第三人稱。
我覺得很有趣,有興趣的話可以試試。
https://i.imgur.com/oaWujVx.png
第一人稱:
https://i.imgur.com/RCLAeaY.png
https://i.imgur.com/Xp2sD48.png
第三人稱:
https://i.imgur.com/028bAlS.png
https://i.imgur.com/nOSgnEU.png
這個製作者說,他之後還要研究對話、擁抱、跟隨、執行任務等功能。
讓剛才那個翠啼可以跟隨玩家,最後會把槍給玩家之後,讓翠啼活著出去。
也可能可以幫助蜂鳥。
蜂鳥是我在遊戲中非常喜歡的角色。
有玩家說蜂鳥在圖書館中旁邊的小梯子。
模組名稱叫:蜂鳥的小板凳之類的。非常可愛ww
真的很喜歡這款遊戲。
推薦大家。
謝謝。
然後我的discord:
https://discord.gg/WXcYcXwKbd
圖會放在這邊
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There is no dark side of the moon, really.
Matter of fact, it's all dark.
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推 感覺不錯
這款超讚 去年最讓人驚艷的獨立遊戲之一
沈默之丘的精神獵奇+BIO的恐怖生存系統+EVA的意識流
敘事,這款除了對於經典元素的融合致敬以外,劇情主
軸也非常優秀,推薦
推 超喜歡這款
六格真的好少 每次都想回去拿彈藥 結果路上花掉更多
意識流遊戲的神作
我個人很愛這作品 不過風格蠻電波的
當初剛破回憶結局,整個故事發展讓我難過了一星期
被6格勸退了,武器、補包、彈藥就佔4格
一堆關鍵物品還分部件,變成倉庫折返跑遊戲…
這很明顯就是搞玩家 讓玩家浪費一堆時間在折返跑 這點是
大敗筆...
早期的恐怖生存遊戲就是這樣
透過管理有限的空間和資源來擬定路線 然後推進
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[情報] 國產本土恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》角由大宇資訊開發製作、將於 8 月 25 日在 Steam 上正式推出的國產第一人稱隱蔽類恐怖冒 險新作《女鬼橋 開魂路》首度於今(19)日公開遊戲中的角色設定及遊戲開發製作基礎, 供有興趣的玩家參考。39
[閒聊] 惡靈古堡,喜歡第一人稱還是第三人稱?惡靈古堡系列遊戲,以前都是第三人稱視角 後來從惡靈古堡7開始,變成第一人稱,增加遊戲代入感(?) 只是看一些討論,有部分人還是喜歡原本第三人稱 惡靈古堡系列,喜歡第一人稱還是第三人稱視角? --11
Re: [閒聊] 惡靈古堡為什麼可以是長賣型這個剛好跟隔壁棚的魔物獵人做個對比 如果說魔物長賣的原因是不變且總是不讓人失望的優良打擊感和動作爽快感 惡靈古堡則是一直在嘗試加入新內容或讓久不見的舊要素回歸 讓每代惡靈古堡都有不同的 遊戲體驗 從舊版一二代只能移動 開槍 監視器視角5
Re: [閒聊] 對動作遊戲裡的解謎要素感到煩躁正常嗎原文恕刪 原PO提到的這些遊戲中,我特別要點名一下惡靈古堡 雖然他是動作天尊卡普空做的 但是他從一代開始的定位比較偏向恐怖生存遊戲 也就是要你活著逃出某個地方1
Re: [閒聊] 尿布買錯,求推薦恐怖遊戲!趁機推薦幾個我喜歡的恐怖遊戲 首先是很多人提到的惡靈古堡7/8: 7前面還挺嚇人的,後面與其說是恐怖比較像是噁爛。有很多的jump scare。我個人認為 壓抑感比較沒那麼重。貝克家族描寫得很好,有些地方會讓你覺得荒唐的很好笑。 8的話一點也不恐怖,但被夫人追趕還挺有趣的。想把伊森的故事玩完的話可以買