[心得] WOLCEN - 70小時感想
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寫在前面:
首先我對GrimDown的評價很低,所以如果你喜歡GrimDown的話,
那這篇對你的參考價值很低。然後我主要也會拿GrimDown比較。
因為GD是我近期玩過的類Diablo遊戲。
本人沒朋友,不玩聯機功能,都只玩單機而已,
想玩連線體驗的,這篇沒有答案。以下心得體驗也只適用單機。
遊戲雖然有簡體中文版,不過steam的板友外語能力都超好,
應該都不屑看簡體中文,直接切英文玩,
而我不像板友們英文這麼好,我只能看簡體中文玩。
所以下面的用詞我是使用官方中文的翻譯為主,造成閱讀不便請見諒。
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一、職業
GrimDown我認為有個缺點就是各職業的差異太不明顯了,
而WOLCEN則直接沒有了職業,能使用的技能只有被你拿的武器限制,
想放火球就要拿法杖,想旋風斬轉轉轉就必須持近戰武器。
所以大致也是能分三類,戰士、法師、弓手(刺客),
因為很多技能是拿匕首跟遠程都能放,所以算在一起,
但實際上刺客玩起來跟弓手感覺有差。
然後遊戲可以洗天賦、洗屬性,成本也不高,所以多練幾隻角色的動力比較低。
二、戰鬥
戰鬥做得不錯,打擊感動作感都有,敵人類型也算滿豐富的,
有會衝臉速度快,也有笨重但傷害高,或是血少了會逃跑,會一直召換的....
很多敵人甚至都有自己獨特的技能,
打BOSS戰的時候還要注意走位,利用空白鍵翻滾,或是位移技能閃招。
比起GrimDown都是站樁打怪,有趣不少。
不過遊戲的人物角色模組有點太大,造成很難看到畫面外的敵人,
對於近戰來說還好,遠程想要殲敵於千里之外,就變得有點麻煩,
甚至有時候跑圖走快一點,不小心敵人就直接貼臉了。
戰鬥還有一項特殊的功能就是主角是天選之人,所以可以變身,
變身會消耗原初精華,而精華擊倒敵人會獲得,或是透過隨機出現的祭壇取得。
變身後能力大幅遭加,技能也會不同,有獨特招式,更重要是處於無敵狀態,
使用技能跟受到傷害(?)會消耗精華,精華一但歸零就結束變身。
這設計我認為有好有壞,好處是玩家能體驗一下變身後開大絕轟炸的快感,
缺點是,每次boss戰之前都會想把精華存滿再去打,
甚至有些boss不變身實在很難靠當前等級和裝備打贏,
導致變身是左右boss戰很重要的因素,而不是自己培養的角色。
三、屬性與技能
主要技能的差異都有做出來,不會只是丟個不同屬性的魔法球而已,
技能學習是靠買或是打怪掉落,沒有學習等級限制,
所以新角色有資源的話可以一等就學齊所有技能。
技能的等級提高可以解鎖一些特殊能力,例如招式打更痛,或是AOE變大之類。
這種設計好處是,玩家戰鬥風格很早就可以定型,
缺點就是,初期和後期的打法容易大同小異,因為也不會學到新技能了。
所以我的玩法是多練幾隻交替著玩,比較不會膩。
遊戲的傷害類型主要分為三類
物質類-(物理、撕裂、毒性)
元素類-(火焰、閃電、冰凍)
神祕類-(神聖、暗影、乙太)
遊戲很多裝備或天賦都是直接加某一大類的抗性,或是直接加全抗性,
撐防簡單很多,不用像GrimDown被戲稱為抗性黎明。
不過目前的技能數量有點少,像閃電法術就只有一招連鎖閃電而已。
希望之後能有DLC擴充一下。
四、畫面與劇情
畫面不用說,在類Diablo遊戲中絕對是第一梯次,
雖然劇情不是這類遊戲的重點,但感覺得到WOLCEN也很下苦心在劇情跟世界關方面,
每個獨特裝備、技能、跟天賦都有一段文字故事可以看。
過場動畫的劇情演出也算的上很有誠意(當然人物肢體動作那些還是比不上3A大作)
劇情故事有點老套、灑狗血,結局也很....
但除了Diablo系列以外,我還沒看過哪一款類D遊戲的劇情表現力能跟他比。
遊戲時長嚴格說起來並不長,老手拓荒的話,可能1x~2x個小時就能破關,
但新手因為要熟悉遊戲機制跟內容....
像我第一隻角色第一章尾王打到快崩潰過不去,熟悉後第二隻角色幾乎是秒殺boss
不過EndGame後還是有東西可以玩,變成有點經營建造的感覺,
玩家要去刷副本任務拿資源來建設家園。
五、刷裝與平衡性
遊戲沒有套裝機制,所以我平常也不太刷裝的,
至於獨特裝備地圖會隨機出現命運商人,會隨機賣獨特裝,我大部分都是從這入手。
平衡性聽說之前版本的迴旋血刃很強勢,但我玩的時候已經被改掉,沒體驗到,
但還是能感受到有些技能特別好用就是了。
另外一提的是,目前遊戲的普攻效益很差,傷害低、攻速慢,
而把屬性點拿去投資攻速又有點不划算,所以清怪都是用技能為主,
但普攻還是有必要性,因為遊戲戰鬥資源分為魔力跟怒氣。
使用法術會消耗魔力,獲得怒氣;使用戰鬥技能會消耗怒氣,獲得魔力。
也就是魔力跟怒氣會互相轉換。
當戰士使用技能後,怒氣槽見底,只能靠普攻來回復怒氣。
而法師也同樣沒魔了,需要靠法杖普攻回魔。
當然也能雙修,魔法沒了就放技能,技能沒了就放魔法,永動機。
六、缺點
聽說官方伺服器很爛,但我玩單機無感。
遊戲的很多細節提示做得不夠好,例如每個技能的DPS、召喚物的傷害、
當前法術傷害總加成是多少%、當前獲得的BUFF效果跟持續時間,很多也沒有顯示。
做為一個build培養人物為主的遊戲,應該資訊要清楚告訴玩家才對。
還有在副本任務中,完成任務後會談出獎勵四選一的視窗,一定要選了才能關掉。
但常常副本任務完成,但場上還有敵人,畫面就會被獎勵視窗擋住,然後被怪圍毆,
明明可以做成彈出一個寶箱給玩家自己開,不知道為什麼要做成擋畫面的視窗。
七、結論
以目前五百多塊的價格,我認為是非常值得入手的,
應該是D4出來之前,最強的類Diablo遊戲,至於POE2因為要連線,所以不一起比較。
是說D3我玩過試玩版就覺得無趣,不喜歡技能池設計,
還有D3不能自己加屬性點,所以沒入手。
而WOLCEN是非常自由的,甚至還能幫自己的裝備改外型、染色之類。
而且也沒有職業限制,想當個魔法劍士、槍盾手、重甲法師坦克、
或是一手拿劍一手拿槍都可以。
以上個人遊玩感想,謝謝。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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技能可以自由搭配,但是自由度也被技能強弱跟遊戲設定
bug限制了...很多招式流派形同廢招,等大改再回來...
因為自己玩,不追求強,打得爽好玩最重要
POE上2.0了?
gm其實有繁體檔可以抓
看評論BUG很多,上次沒下手
POE還沒 這幾天才準備要上3.10版本
沒買到之前beta價的就不要買了 等特價順便等修bug
被稱為bug領主、異常領主,就知道這遊戲的問題
獨特裝記得去拿試煉腰帶
連金錢設計都很有問題 探索/外交非簡單的任務失敗率太高
單機版不用那腰帶,下載個修改檔要多強有多強
打罐子的噴錢都沒改 之前還有偵測你賺太多砍你錢
測試都測四年了 不過只看畫面和玩一輪的話還行
然後patch說那是bug 廢到笑 誤判就誤判
POE和D3都破1000+小時對WOLCEN的評價: 可以再觀望,看
後續官方對獨特裝/技能的改善,和賽季的規劃
高層傷害是不是只能靠停滯那招啊
高傷害都是靠技能裡異常狀態的層數加乘攻擊,目前已知3
個技能有,血刃、旋風斬、瘟疫
要不是poe季末根本不想玩這款= =
推詳細心得
畫面乍看很好,但招式的動畫仔細看做的非常普通
比不上你內文提到的那幾款
是 Grim Dawn 喔
Grim Dawn真的好玩,不要浪費時間在這款上面
只是說實話GD這幾次的更新我也不太會想推 別人玩 現
在感覺只剩POE更新沒把自己搞死的
Poe2.0明年再說吧
內容不豐富就不要刻意做一些獨佔玩家時間的OLG設計
所以給推 但是看實況介面太D3了 勾起不好的回憶pass哈
是說你有試玩過TL3了嗎
沒有,火炬之光的美術我無法
GD真的空虛醜
GD用的是十幾年前Titan Quest過時引擎,動作性跟畫面只能
說是非戰之罪
GD還會要練其他隻去打你這隻的裝備嗎?
聽說改很久了
我也覺得GD普通而已 但系統還是比這個可玩性高啦 這
款要再發展多些自己的特色
GD比這款好玩多了
POE有SSF(自立模式)啊。
GD很棒啊我覺得
我是看不懂你拿自己評價很低的遊戲出來比的意思
這款裝備相對比較好弄 GD成長期雖長卻不容易膩
我覺得操作性很差,剛玩拿弓箭打蝙蝠打老半天
GD Build這麼多 被說成職業差異不明顯...
我感覺GD職業以開發build來說有差,但實際操作體驗差不
多
60
Re: [問題] 神諭原罪2新手第一輪隊伍配置請益基本上本作最大的缺點再配置隊伍時就會出現 通常角色有護甲(物理) 魔法盾(魔法)跟血量 然後任何控場技能、狀態只有打掉護甲或盾後才能生效, 例如擊倒、中毒、冰凍, 通常新手犯錯會認為那四人團隊2+2兩魔法、兩物理,35
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Re: [閒聊] 所以蔚藍色法則玩起來怎麼樣隨便體驗個幾天 除了主線劇情動畫那些還可以之外 其他大多是去XXX地方打XXX(0/15) 或者是去XXX地方採集XXX(0/10) 或者是去XXX地方找XXX- 如題 在這篇遊戲心得中,我將分享一些我對死靈法師的遊玩體驗和遊戲觀察。 首先,死靈法師是一個非常有趣且獨特的職業。 他擅長操縱死靈魔法,召喚骷髏大軍並施展各種強大的法術。這種玩法讓我感到非常強大, 因為我可以利用屍體來為我戰鬥,同時還能使用各種有趣的技能來消滅敵人。
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