[心得] Skul: The Hero Slayer 有結局雷
因為有贊助所以已經拿到破完了,
來說一下這款Skul: The Hero Slayer。
先說我參與的只有最早的EA跟現在的正式,
所以有些新要素可能是前幾次更新時增加的。
整體的流暢性不錯,動作上比DEAD CELLS略慢,
地圖也不是一整片而是小關卡式,這部分更接近HADES,
同樣有門能選獎勵,但有個缺點是門常毀損,不少時候你只有一個選擇,
而且這種狀況下你又不能挑路徑就會讓你的遊玩運氣佔不少比例,算是缺點,
遊戲裡有很多ROGUELIKE要素,裝備、頭、大招、技能,
遊戲最有趣的特色大概就是換頭能更換攻擊方式跟技能組,
然後每個頭有四個技能,但是只有找到特定NPC才能換技能而且又是隨機骰,也是缺點,
不過現在有新增一個NPC,而且是固定出,能夠用收集的骨頭升級頭,
也就是現在不少頭好用的你都能拿到後升到傳說,
不用去抽死神或黑暗騎士,降低了一點靠運氣要素。
然後目前遊玩感覺上魔法攻擊類的強度>>>物理,
上面的死神、黑暗騎士剛好也是,
特別推薦一隻冰骷髏頭,非常好用,如果技能拿到冰自己那招幾乎等於通關,
拿到的話極度推薦升到最滿,身上全塞-CD跟+魔攻的裝備,
連切換頭都不用也能用這顆頭通關,
冰自己炸開的傷害能炸王1/4~1/3的血,如果-CD夠或者有機率免CD的,
一關王不用一分鐘、不損半滴血、毫無操作難度,應該是目前版本最強。
一時打不過的話有收集到魔石能去魔女那裏升級自己,
救到NPC也會給你開場頭、裝備、祝福,
有個殺怪回血的祝福,拿到也等於通關一半。
遊戲一共有五個BOSS,
分別是樹人長老、雙騎士、奇美拉、教宗、勇者,
接下來就是劇情雷的部分,
正式之後會聽到有人說話,一開始沒說明但應該能猜到,
沒猜到之後也會知道說故事的是魔女,
簡單說魔王跟勇者打架打久後有交情,然後魔王想促成和平,
就在簽和平協定沒多久時,
勇者小孩在一場宴會的時候跟蹤騎士團長知道了王國的秘密,用魔族實驗,
然後被發現追殺,勇者小孩被捅死後魔王剛好出現,
接下來魔女跟魔王想試著救小孩,結果剛好被勇者看到,被當成是兇手,
勇者於是決定殺光魔族,
然後就是開頭開始的劇情。
而其實孤骨(主角)就是勇者小孩死亡後因為心願沒有完成(成為勇者)而變成的魔物,
原本魔王就說主角有特殊力量,會成為改變世界狀況的人,
魔王跟一堆幹部被抓走後,主角就踏上拯救魔王的路,
最後勇者小孩殺死勇者拯救魔王,這劇情很微妙..
現在我還在試有沒有隱藏結局的可能..
如果沒有的話,以故事而言有夠黑。
另外新增的要素之一是修理魔王城,
第一次1500、第二次5000、應該還有好幾次,目前只修了一次,
修了後場景會變好看一點,目前看不出有沒有其他實際作用,
原本猜說是可以控制隨機要素或者提高稀有度,但都沒有感覺,
所以沒有多的魔石就不用投資在這了,先升滿主角。
總之是款遊玩性不錯的遊戲,但耐不耐玩要看每個人的通關狀況,
尤其像上面說的這款遊戲有些地方的設計給人感覺很煩躁,
好像韓國的都有類似設計不佳狀況,之前的鼠之城邦也是。
選獎勵的門常常毀壞不給人選、不給人選的話也沒有路徑能縮小隨機性,
變成強迫線性闖關,能不能順順的拿想要的變成看你人品多好,
否則的話就只能靠操作技術補足,
順著拿打王的時候可能不用一分鐘就結束,
不順的時候就變成在給王抓癢,慢慢磨血不算難但操作起來的過程很無聊,
所以如果自覺是非洲人又是操作苦手的人,不太建議入手,或者這時候直接重開一輪。
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人は何かの犠牲無しに何も得ることは出来ない
何かを得るためには同等の代価が必要になる
それが、錬金術における等価交換の原則だ
その頃ぼくらはそれが世界の真実だと、信じていた
──鋼の鍊金術師
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之前玩EA的感想是同個小骨技能還有分歧,雞肋的不少
這個就是前面說的有四個技能,然後想要拿到好的要找NPC
花錢骰,1.RNG 找NPC 2.RNG 骰,兩段全都靠運氣,這種
設計其實很糟,你隨機遇到那至少給人換想換的、或者固
定遇到但隨機骰,二擇一,但這款設計卻是兩個都RNG的..
目前看韓國廠最常發生這種設計不佳的狀況。
我以為Rogue要素是 死後直接砍角 沒有任何繼承或累計...
Roguelike一直都包括"隨機"生成的關卡內容等等在內,只
有永久死亡並不符合,然後砍角又是另一個狀況,累積要
素也是。
現在本來就分累積跟純rpg向的,其實我也在想洗光資料應
該算arcade才對
正確。
死後有一些累積不是從零開始的算Roguelite
但目前會去細分Roguelike跟Roguelite的人不多
爆
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