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[心得] Skul: The Hero Slayer 有結局雷

看板Steam標題[心得] Skul: The Hero Slayer 有結局雷作者
winda6627
(Fallen Wing)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:12

因為有贊助所以已經拿到破完了,

來說一下這款Skul: The Hero Slayer。


先說我參與的只有最早的EA跟現在的正式,

所以有些新要素可能是前幾次更新時增加的。


整體的流暢性不錯,動作上比DEAD CELLS略慢,

地圖也不是一整片而是小關卡式,這部分更接近HADES,

同樣有門能選獎勵,但有個缺點是門常毀損,不少時候你只有一個選擇,

而且這種狀況下你又不能挑路徑就會讓你的遊玩運氣佔不少比例,算是缺點,


遊戲裡有很多ROGUELIKE要素,裝備、頭、大招、技能,

遊戲最有趣的特色大概就是換頭能更換攻擊方式跟技能組,

然後每個頭有四個技能,但是只有找到特定NPC才能換技能而且又是隨機骰,也是缺點,

不過現在有新增一個NPC,而且是固定出,能夠用收集的骨頭升級頭,

也就是現在不少頭好用的你都能拿到後升到傳說,

不用去抽死神或黑暗騎士,降低了一點靠運氣要素。



然後目前遊玩感覺上魔法攻擊類的強度>>>物理,

上面的死神、黑暗騎士剛好也是,

特別推薦一隻冰骷髏頭,非常好用,如果技能拿到冰自己那招幾乎等於通關,

拿到的話極度推薦升到最滿,身上全塞-CD跟+魔攻的裝備,

連切換頭都不用也能用這顆頭通關,

冰自己炸開的傷害能炸王1/4~1/3的血,如果-CD夠或者有機率免CD的,

一關王不用一分鐘、不損半滴血、毫無操作難度,應該是目前版本最強。



一時打不過的話有收集到魔石能去魔女那裏升級自己,

救到NPC也會給你開場頭、裝備、祝福,

有個殺怪回血的祝福,拿到也等於通關一半。




遊戲一共有五個BOSS,

分別是樹人長老、雙騎士、奇美拉、教宗、勇者,

接下來就是劇情雷的部分,

正式之後會聽到有人說話,一開始沒說明但應該能猜到,

沒猜到之後也會知道說故事的是魔女,


簡單說魔王跟勇者打架打久後有交情,然後魔王想促成和平,

就在簽和平協定沒多久時,

勇者小孩在一場宴會的時候跟蹤騎士團長知道了王國的秘密,用魔族實驗,

然後被發現追殺,勇者小孩被捅死後魔王剛好出現,

接下來魔女跟魔王想試著救小孩,結果剛好被勇者看到,被當成是兇手,

勇者於是決定殺光魔族,

然後就是開頭開始的劇情。


而其實孤骨(主角)就是勇者小孩死亡後因為心願沒有完成(成為勇者)而變成的魔物,

原本魔王就說主角有特殊力量,會成為改變世界狀況的人,

魔王跟一堆幹部被抓走後,主角就踏上拯救魔王的路,



最後勇者小孩殺死勇者拯救魔王,這劇情很微妙..

現在我還在試有沒有隱藏結局的可能..

如果沒有的話,以故事而言有夠黑。



另外新增的要素之一是修理魔王城,

第一次1500、第二次5000、應該還有好幾次,目前只修了一次,

修了後場景會變好看一點,目前看不出有沒有其他實際作用,

原本猜說是可以控制隨機要素或者提高稀有度,但都沒有感覺,

所以沒有多的魔石就不用投資在這了,先升滿主角。



總之是款遊玩性不錯的遊戲,但耐不耐玩要看每個人的通關狀況,

尤其像上面說的這款遊戲有些地方的設計給人感覺很煩躁,

好像韓國的都有類似設計不佳狀況,之前的鼠之城邦也是。


選獎勵的門常常毀壞不給人選、不給人選的話也沒有路徑能縮小隨機性,

變成強迫線性闖關,能不能順順的拿想要的變成看你人品多好,

否則的話就只能靠操作技術補足,

順著拿打王的時候可能不用一分鐘就結束,

不順的時候就變成在給王抓癢,慢慢磨血不算難但操作起來的過程很無聊,

所以如果自覺是非洲人又是操作苦手的人,不太建議入手,或者這時候直接重開一輪。



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   人は何かの犠牲無しに何も得ることは出来ない
    何かを得るためには同等の代価が必要になる
    それが、錬金術における等価交換の原則だ
  その頃ぼくらはそれが世界の真実だと、信じていた

──鋼の鍊金術師

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naygnehc01/19 20:57之前玩EA的感想是同個小骨技能還有分歧,雞肋的不少

winda662701/19 21:15這個就是前面說的有四個技能,然後想要拿到好的要找NPC

winda662701/19 21:16花錢骰,1.RNG 找NPC 2.RNG 骰,兩段全都靠運氣,這種

winda662701/19 21:16設計其實很糟,你隨機遇到那至少給人換想換的、或者固

winda662701/19 21:17定遇到但隨機骰,二擇一,但這款設計卻是兩個都RNG的..

winda662701/19 21:18目前看韓國廠最常發生這種設計不佳的狀況。

alangb01/19 22:22我以為Rogue要素是 死後直接砍角 沒有任何繼承或累計...

winda662701/19 22:25Roguelike一直都包括"隨機"生成的關卡內容等等在內,只

winda662701/19 22:26有永久死亡並不符合,然後砍角又是另一個狀況,累積要

winda662701/19 22:26素也是。

※ 編輯: winda6627 (1.173.216.192 臺灣), 01/19/2021 22:27:26

j155108201/19 23:22現在本來就分累積跟純rpg向的,其實我也在想洗光資料應

j155108201/19 23:22該算arcade才對

winda662701/20 11:05正確。

p2107701/25 18:02死後有一些累積不是從零開始的算Roguelite

p2107701/25 18:03但目前會去細分Roguelike跟Roguelite的人不多