[心得] 棄海:波弟大冒險 DEMO版
嗨!我是番茄
這次想跟大家分享遊玩《棄海:波弟大冒險》DEMO版的心得
https://store.steampowered.com/app/1286280/
【簡介】
這是一款以深海城市為舞台的2D橫向卷軸遊戲
採用類銀河惡魔城(Metroidvania)的遊戲形式
但是跟一般的玩法不同
玩家需要操作兩名角色,波弟以及勃朗特
【玩法】
WASD操控波弟,滑鼠操控勃朗特
波弟為守護者,除了衝刺還可以命令夥伴勃朗特做事
也是玩家需要注意安危的角色
只要受傷到沒有血就會回到上一個哨站(紀錄點)
雖然勃朗特沒有血量危機,卻會因為持續攻擊而過熱
只要一過熱就會停在原地等冷卻
如果這時候的波弟週遭有敵人就只能不斷的逃跑
或是趕緊去修復過熱的勃朗特來幫助自己
在探索區域時可以撿到記憶版跟提升上限的能力
記憶版就像是徽章系統一樣
可以增加一些被動或強化能力的效果
來提升操作時的生存力
而且波弟也有了閃躲以外的事能做
就是在衝刺狀態時接觸到敵人來給予標記
然後再命令勃朗特去攻擊被標記的敵人
這時就可以對敵人造成非常高的傷害
不過我一直錯估衝刺時那無敵狀態的時間點
導致我操作的波弟常常戰鬥完就殘血
總會有種玻璃大砲的感覺…
【感想】
一開始覺得波弟只能不斷的閃躲
要攻擊還只能靠勃朗特感到有點尷尬
後來隨著劇情逐漸揭露波弟跟勃朗特的身世
我就開始期待完整版的劇情會如何說明這樣的夥伴搭配
我蠻喜歡這種看似應該如此其實有埋伏筆的劇情
希望完整版的劇情能把伏筆交待好
然後有個我不是很能適應的狀態
就是某些時候的對話是自動下一句的
偏偏附近又有要注意的事物就比較難第一時間把對話看完整
如果對話內容不是重要的又還好
結果是有些提示在內,反而還要自己嘗試去摸索對話講了什麼
這樣還不如所有的對話都讓玩家自己按下一句
反正大多數時候都是讓玩家自己決定下一句出現的節奏
除非製作團隊有打算在後續劇情裡設計一些自動對話的優勢
像是Undertale的Alphy激動狀態或是To The Moon的對話
都是為了展現角色個性而讓對話快速出現又消失的設計
如果不是為了這樣,那就全部都讓玩家自己按下一句的對話其實我覺得就好了
此遊戲適合喜歡2D橫向卷軸、動作、類銀河惡魔城、一人控兩角的玩家
【備註】
成人內容說明
開發者表示產品內容如下:
本作包含大量戰鬥場景及卡通式呈現之暴力、血腥、屍塊等場面。
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