Re: [閒聊] 騎砍2這遊戲還有救嗎
真的很好奇原文底下推文的是雲玩家嗎…?
從騎砍2第一天就買了
到最近遊戲體驗已經比一開始還要好很多
我舉幾個例子
遊戲機制上
原本角色perk是全部沒功能的 現在已經全部補齊
原本自建國完全不能外交 現在有一套完整的宣戰和說服系統
地圖戰略上還增加了一代沒有的分區地圖功能
你在哪種地形開戰 戰場上就會是哪種地形
你在高地 敵人在低處 或者兩軍在河的一側
真實戰場就會這樣生成
結婚生子領主死亡國王換人當
攻城的攻城武器 守城的城牆會隨著城堡等級而改變高度和配置
這些都是一代沒有的 就不多說
戰鬥上的平衡比一年前好很多
已經不能無腦海弓手了
原本的無敵巴弓雖然還是很強 但是沒那麼扯了
這些都是有意義的平衡
最近讓人期待的更新是長矛兵的架槍
長矛兵可以一擊殺死衝鋒的騎兵了
讓一代影薄的長矛在二代可以有所發揮
現在已經是一個很完整的遊戲了
EA不就代表還要再加更多遊戲機制上去嗎
到底有什麼好抱怨的==
※ 引述《Bz5566 (只剩協志和仁甫的5566)》之銘言
: 上市發售到現在快一年半了
: 還在Early Access當中...
: 每次看它更新幾乎都是微調參數、平衡、修復bug
: 然後前陣子發布的開發日誌當中
: 雄心壯志地宣佈了接下來要實裝很多「原本計畫該有的」遊戲系統...
: 想必又是實裝一項新功能 調參數三個禮拜 修bug三個禮拜
: 這個遊戲會不會到最後EA得比開發時間還久啊??
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現在騎砍2最讓我頭痛的是優化,開物品欄、進城鎮選單
都會卡一下,不知道是不是我電腦的問題就是了
同一樓,超容易卡一下、卡一下的
我的也會 應該是跑物品欄裡人物衣服的問題吧我猜
Early access就是讓你嘗鮮並協助開發feedback的模式,
你一開始玩到的版本通常都是完成度30%甚至20%的
一堆人搞不懂EA定義
推這篇 心有同感
真的已經比剛出好非常多了,好玩
不過鐵匠改弱超多,不能偷吃步了…
推
角色技能,mod很早就修正實裝,你要不要說看看官方拖多
久?
那時候官方還在更新日誌上炫耀他們去吃烤肉沒空更新
抱怨的部分是,mod早就有類似功能了,為什麼要一直小更
新逼創作者放棄,自己在實裝上去,這做法實在很像某大
國。
像那個弓手修正,盾牆衝鋒,戰馬持槍穿刺可以依照速度
與敵人防禦力來決定可否串燒
全都沒了,那時候我玩到最氣的是城鎮駐兵管理,只能一
個一個去招,還會惡性bug糧食不夠逃兵
現在可以自動徵兵了哦,糧食也每個村子都會產了
可能我沒裝mod不懂你的心情
我騎砍二400小時,雖然不比戰團
但是我還是覺得二代太拖了,尤其中間有段時間讓人火大
整天在微調改數據,還有搞玩家經濟那邊我真的超不爽
啊更新還要被mod綁手綁腳 那乾脆跟太吾一樣別開放好了
那就別開啊,沒mod社群支持,這遊戲能活多久?
一直在那修小的不處理好出一個大版本就會這樣都沒大型mo
d玩
這就是父子騎驢了啊 太吾貼吧月經文就是在罵為什麼不開放m
od工作坊 當然大家都會去自己找來裝 不過茄子就說前期要改
的東西太多 開了只會搞死mod製作者 所以這東西本來就兩面
之前鬼谷八荒就因為改版搞死mod被罵爆
反正就先買著擺個幾年再玩,真不爽等五年後特價入手就好
要玩MOD不會等正式上市喔...
地形這個1代就有了吧,在大地圖山區開戰進圖就是山區
官方丟個大方向出來就好,微調數據給玩家自己處理就好
官方拿社群的來用拿得很開心
EA遊戲就是幾天一小改 不爽正式上市再玩阿
EA就是這樣啊 自己要欺騙自己 花錢當正式水準去看
來氣自己 有夠好笑 還期待啥長期大型mod xd
ea買下去就是單純支持產品 順便體驗一下解個渴
問一下招募家族系統有改動嗎,之前玩創王國後家族超難招
募,而且家族數量又跟王國的兵數量強度有關。招募家族弄
起來很累
扯Mod 很搞笑 你乾脆說官方最好都不再更新 剩下全部靠玩家
Mod就好
玩家又在對ea遊戲不滿意了
ea就這樣啊 喜歡的就繼續支持 等不下去的由粉轉黑
當初太多玩家敲碗把他們逼上架,現在又嫌ea久,人家
公司才幾個人在那邊催
就說還在ea 就是未完成啊 你不能接受就不要買
可能有人根本看不懂EA是什麼意思吧,還扯MOD就很可笑了
所以才說非老粉自己斟酌,還是很看好正式版出來內容完
整的時候體驗應該會很好,但現在就是先不急除非有特價
推這篇,我遊戲時間已經破70小時,騎砍二這一年真的進步
很多了
中間敵國的兵一起打不完...會心累
敵國兵打不完這點真的會影響帶入感,一場決戰我方死了
好幾個將軍艱苦戰勝了,想說接下來就是長驅直入結果敵
國一轉眼又滿編了
想請教一下,為什麼我騎砍2去年剛出來時可以玩,後來
有更新後都從steam按開始遊戲都沒跳出畫面
麥塊就是怕搞到MOD搞成現在這樣 XDD
比起瓦爾海姆。騎砍2更新的速度很有誠意了
1100小時了 有明顯感覺逐步在進步 至少沒收了錢擺爛 真的就
是有愛支持
好啦,五年後還在EA我就再付錢來幫忙測試
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Fw: [情報] 世紀帝國4的戰役表現好像是歷代最好?作者: yellowjo3m6 (魚有) 看板: C_Chat 標題: [情報] 世紀帝國4的戰役表現好像是歷代最好? 時間: Tue Oct 26 21:39:21 2021 我認真覺得四代的文明加值以及一些系統(像石牆攻城系統) 真的很適合做戰役的劇情,結果看了一些媒體先行版的實況主們玩戰役25
[心得] 騎馬與砍殺2 300hr+感想騎馬與砍殺2,跟前作一樣,是款動作+戰略+經營養成的遊戲。 先說結論吧,很好玩的遊戲,但缺點依然明顯存在,進步也很有限。 ===關於玩法系統=== 騎砍算是走出自己特色的遊戲,但並不能稱為完全創新的設計。20
Re: [新聞] CNN揭台灣部隊「過時刺槍術」等問題在第一次世界大戰前 刺刀在戰術運用上 被認為能在近戰時從更遠處先行擊中對手 類似長矛兵的概念 所以極長,最早的刺刀紀錄長達57.6公分17
Re: [情報] 戰場女武神4歷史低價二代開始一半一半,三代直接完全外包, 後來SEGA整體發展停滯,整個IP被授權給手遊廠, 直到契約結束,一直都有玩家跪求續作呼聲,四代回收SEGA自己做, 所以系統是直接用本家的一代直接去派生,然後拿些三代優點進來稍微升級而已。 兵種系統跟戰略玩法上,三代是系列之最。9
Re: [閒聊] 欸!台灣世紀帝國1代有紅過嗎?又是一代的主題 小回一下 其實當年來說 印象我買攻略 如果是歐美國家來說 據說一代銷路還不錯耶 台灣這邊的話... 我自己也是先接觸一代啦 同學有接觸的 少之又少 可是有的同學裡面 也是都有正版 但就我自己而言 我自己感受是--9
[情報] 世紀帝國4的戰役表現好像是歷代最好?我認真覺得四代的文明加值以及一些系統(像石牆攻城系統) 真的很適合做戰役的劇情,結果看了一些媒體先行版的實況主們玩戰役 果不其然真的表現不錯,而且打完戰役還可以解鎖一些影片 好比打金朝的萬里長城以後,就會解鎖萬里長城以及蒙古馬的影片 有國家地理頻道的介紹感,當然戰役開頭也偶有一些真人拍攝的影片敘述現在的場景9
Re: [問題] 世紀帝國最好玩的是哪一代?這個問題我還是覺得跟你喜歡哪個時代比較有關 一代就是青銅器到鐵器時代 所以會有投石兵 戰車這種比較古老的兵種 二代就是中世紀 所以是很典型印象中的冷兵器7
Fw: [情報] 世紀帝國4的戰役表現好像是歷代最好?作者: yellowjo3m6 (魚有) 看板: C_Chat 標題: [情報] 世紀帝國4的戰役表現好像是歷代最好? 時間: Tue Oct 26 21:39:21 2021 我認真覺得四代的文明加值以及一些系統(像石牆攻城系統) 真的很適合做戰役的劇情,結果看了一些媒體先行版的實況主們玩戰役5
[心得] 騎馬與砍殺《戰團 》 多人連線心得雖然這是老遊戲,相信很多人也玩得熟透了,但多人連線仍然是很多騎砍玩家沒深入太多的 一個世界,而我也是默默的玩了七八年了。在騎砍2已經發售的當下,來發一篇遲來的《戰 團》多人連線心得~ 騎砍《戰團》多人連線的特色是? 與現今其它的冷兵器對戰動作遊戲相比,騎砍的對戰可能是目前唯一注重步兵、遠程及騎兵6
Re: [問題] 電影裡盾牌陣第一排的兵受到前後的物理力: : 如題。遇到前方敵軍衝鋒(尤其大量騎兵與奔跑的步兵)衝向己方「不動」的盾牌陣(假 : 設有數十排人牆緊緊前後頂住),後幾排的盾牌兵固然承受對方衝鋒的衝擊力小。 : : 但是第一排的盾牌兵承受的衝鋒物理力,盾牌陣加上後方人員頂住前方,使得前方來臨的