[心得] 《最後指令》新品節試玩版
https://store.steampowered.com/app/1487270/Last_Command/
隔壁板板友獨立製作一年後,現在與 CreSpirit 合作開發也一年的作品。
預計最晚今年九月推出。
「貪吃蛇主題的彈幕遊戲」這個概念聽起來還算有趣,雖然不是喜歡彈幕遊戲的玩家,但去年簡單玩過試玩版,自覺沒有特別喜歡後就沒深入玩下去。
今年趁著新品節推出新的試玩版,決定認真深入體驗一下設計得如何。
這個心得有幾個但書:
1. 這個試玩版是「獨立試玩版」無論設計好壞都不一定能反映在成品上
2. 開發團隊看起來有誠意投入開發盡量做到好,試玩版的缺點可能後續會改善
感想有點雜,但基本上可以先針對「氛圍表現」這件事情打不錯的分數。
遊戲主題設定成假想的程式世界,所以有許多要素以程式主題呈現。
https://imgur.com/SUzEpsc
(善用程式主題明列出載入檔案的載入畫面)
目前的設定看起來是人類數位化,也逗趣地呈現了些網路要素。
https://imgur.com/Wc9rx2w
(會看這篇文章的人應該不用解釋這張圖?)
也由於程式主題,場景上基本只有素模、方塊,雖然畢竟作者一開始獨立製作省人力應該是一點,但也沒有到會讓人覺得非常不妥的地方。
https://imgur.com/ZmBIn0c
總之單就這樣推薦個「值得玩玩看試玩版」。
除此之外有限的音樂都算明快耐聽,音效設計恰到好處,戰鬥中的視覺設計也都不錯。
依然覺得不是我個人會特別想玩的遊戲,但這也沒關係。
總之主要提供參考的部分大概上面這半,底下是我個人的牢騷,斟酌參考。
這些地方雖然不至於到想要說負評,但就顯得比較未經打磨、未經設計的感覺。
需要直接舉例說明:
高解析度素材跟低解析度素材混用,視覺上沒有很一致。
https://imgur.com/qiZZWdv
這個畫面上就有:
-高解析度字體
-高解析度模組圖示
-高解析度場景模型
-高解析度箭頭
-低解析度玩家圖示
-低解析度眩光動畫(圍繞模組圖示的)
-低解析度場景顆粒特效
-右側的低解析度 i 圖標
粗糙的關卡設計
https://imgur.com/MAGSM2h
簡單來說在這邊:
-要衝刺通過紅色方塊
-衝刺有一段還滿長的冷卻時間
-高速移動模式下會強制一直移動
-雖然低速模式可以衝刺,但是衝刺後會強制切換成高速模式
所以圖上的小關卡,整個通過流程是:
1. 衝刺
2. 快速改成往左右跑或者立刻切換成慢速模式
3. 等待衝刺冷卻時間結束
4. 重複兩次
就沒有很舒服 XD 一個手殘又要重來一次。
然後大部分動態陷阱都:比高速模式慢,但是比慢速模式快。
導致很像在玩古老遊戲的跟隨 NPC 片段,NPC 走得比你走路快,但是比你的跑步慢,變成要一直來回跑、走、跑、走。
這遊戲就是要一直快慢切換來配合陷阱速度,對我來說很煩 XDDDD
干擾的戰鬥視覺
https://imgur.com/8VWxIYP
雖然做成 GIF、看影片的時候好像很帥,但是彈幕殘影留在畫面上那麼久很難用直覺掌握安全空間啊.....
略顯無意義的貪吃蛇機制
https://imgur.com/KxIwtFI
最當初聽到貪吃蛇跟彈幕的時候,就想說要貪吃蛇機制下躲彈幕也太硬派了吧。
但實際上不是 XD 玩家是可以自我折疊的,像上圖那樣是可以硬把八節的長度折成三節。簡單來說玩家自己不會擋到玩家自己。
少了核心限制後,卻更顯遊戲機制的雞肋,這一方面也歸功於敵人彈幕射擊的角度自由,但是玩家的高速移動模式卻要:
-拖著尾巴(尾巴被命中會掉彈藥)
-只有四方向可以移動
-難以預估衝刺可以達到的距離
這也算是為什麼我個人沒有很喜歡這遊戲的主因之一 XD
最後兩個毛:
https://imgur.com/6uTLPgJ (新版介面,取自 Steam 頁面)
https://imgur.com/YskwWn6 (舊版介面)
新版的很多視覺設計改成高解析度呈現,老實說覺得跟其他美術風格沒有很搭。
這部分我很有印象比較喜歡舊版的視覺 XD
https://imgur.com/ri4KLwM
遊戲沒有「取消鍵」的概念,全部都是按「選單鍵」退出
這部分衍生出一個詭譎的性質是遊戲內開啟主選單→開啟子選單,退出子選單的時候就會直接把整個主選單關掉 XD
就這樣。
--
推推
普通 比很多上市櫃學校做的好了
其實一直無法理解為啥是貪食蛇 根本沒有玩到全螢幕都
是尾巴的那種感覺
就沒有取完整的概念 XD 只取了: -要吃東西 -吃東西後會變長 -變長會增加某種性質的不便 -移動只有四方向 但沒有取: -自己會撞上自己 應該是為了不要讓難度大增,但的確就跟著失去了貪吃蛇的兩個重要精隨: -要捲尾巴控制位置 -看到滿畫面尾巴的爽感 所以就比較難認同是貪吃蛇,而是有貪吃蛇風味的不方便的移動。 至於加上長度上限應該比較像是「沒必要更長」,因為頭目一階段血量集滿就一定可以打 光。我也同意真的要貼近原始貪吃蛇機制難度會大增啦,但我是覺得可以用關卡設計配合 回去才對 XD
※ 編輯: dklassic (1.169.85.231 臺灣), 06/15/2022 23:29:59可是你挑的問題我都覺得是優點XDD
喜好的除外,關卡設計的部分也是嗎(汗 但我也本來就不覺得那些是值得被拿來打負評的點 XD 就只是戳到我個人的毛 你喜歡就好~
感謝心得分享
>"<b 感謝心得分享
開發辛苦了,最後一哩路加油~
※ 編輯: dklassic (1.169.85.231 臺灣), 06/16/2022 18:24:31衝刺後切換高速模式 要馬上手動切回低速 搭配上不太
順的鍵位有點破壞樂趣 個人比較順的是戰鬥場景A鍵收
集+攻擊S鍵衝刺CTRL放主動技能 這方面比較個人就不延
伸了
有加入場景探索的部分我是給好評的
另外教學關後的關卡 上下有紅色障礙物的那 進關卡瞬
間畫面由全黑變全白不太舒服 對比過於強烈 用灰色漸
層或直接灰色應該會舒服些
王關的音樂有點可惜,遊戲性方面我覺得還不錯,雖然
像此篇提的貪食蛇尾巴是蠻可惜的
推
爆
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