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Re: [閒聊] 早期遊戲過場用真人演出的原因是為何?答案是比較便宜。 而實際上到現在也其實還是比較便宜,所以還是有很多遊戲用真人做: 《Control》Remedy 《Alan Wake 2》Remedy2
[推薦] 《再見的備份》台灣團隊窩心的互動藝術說真的沒有辦法說太多,總之看這個預告片: 因為性質上就是 11 個極短互動,所以任何額外的描述都是破壞自己探索的樂趣。 如果看完這個預告片有任何一絲興趣的話,大概就不會後悔。2
[心得] 《再見的備份》窩心的互動藝術說真的沒有辦法說太多,總之看這個預告片: 因為性質上就是 11 個極短互動,所以任何額外的描述都是破壞自己探索的樂趣。 如果看完這個預告片有任何一絲興趣的話,大概就不會後悔。22
[心得] 《奈米使徒計劃》極快節奏的 Boss Rush《奈米使徒計劃》,光穹歷時兩年開發的新作。 主要操刀的「TissueTube 筒紙廁」是 2020 巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲組銀賞《疫原》 的開發者,與光穹的另一名程式吳孟紘搭配的兩人組。由於團隊極小,所以某方面來說比 起是光穹血統的新作,比較是新團隊新作的感覺 XD15
Re: [閒聊] 這三天內心很煎熬...: 好像最近看到滿多「活俠送審到現在都還沒更新」、「活俠送審被擋」的發言 XD 純粹好奇挖了一下但也沒有看到官方有任何公布消息,不確定出處是哪裡? 但其實 Steam 的審查只審一次喔,只有上市前要審查一次。其後任何更新都不需要經過再 次審核就可以直接公開了,所以官方沒公開更新就是沒公開更新,跟 Steam 無關。- 有點隨機點開來玩的序章作品,但意外有滿有趣的機制所以順手推一下 XD 說真的興趣不算太大,但玩完之後算是滿期待成品,差點錯過有趣的作品。 序章在這裡:
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[心得] 《攝追赤紅末世代》末日前的拍照遊戲《攝追赤紅末世代》,英文名 Umurangi Generation。 單人開發者製作,這款作品在獨立遊戲大獎 IGF 中囊括: -Seumas McNally 最大獎獲獎 -最佳敘事獲獎38
[心得] 《永無寧日》搶先體驗-很棒但暫不推《永無寧日》,英文名稱《No Rest For The Wicked》。 Ori 工作室睽違多年的新作,日前剛上 Steam 搶先體驗。 結論而言:很棒但先不要。 遊戲設計上基本上是類暗黑,但是平衡上往魂系走。戰鬥節奏很慢,任何動作都很有重量13
[閒聊] Sony A1 A9III A7M4 A7S3 韌體更新官方有公布 A9III 會更新,但好像 4/9 才會正式推出,其他現在都有了。 Sony A1 2.00 對行動應用程式的支援: -新增對 Creators' App 的支援 -新增對 Monitor & Control 應用程式的支援6
Re: [閒聊] 遊戲製作成本那麼高是誰害的?簡單來說是所有開發者的錯,跟其實開發者都知道這件事情 XD 歐美 3A 市場從大概十幾年前就開始走向軍備競賽戰術,想法就是要一口氣某種概念世界 上最棒的遊戲,然後吃下所有玩家市場。 Hellblade 的開發者在 2015 年的演講中一圖流地點名了 3A 軍備競賽的各種要素:1
[推薦] 20 Small Mazes 一小時的超讚迷宮遊戲20 Small Mazes 免費遊戲,一小時可破。 如其名,總之就是一個有 20 個小迷宮的遊戲。 每一個迷宮都用了完全不同的基礎概念去造成變化,而因為探索這些變化本身就是遊戲樂50
[閒聊] 2024 年最神遊戲預告片降臨標題可能看起來亂聳動一把,但我打從心底這樣覺得 XD 先上預告片: 嗯,不就是個中世紀戰略…..等等三小? 起先注意到是因為 Digital Foundry 的帳號轉推了這個影片,畢竟他們不太會隨便推。 看了影片首先覺得群眾模擬做得滿好的,但也還沒看到特色,直到 23 秒…….13
[心得] 20 Small Mazes 一小時的超讚迷宮遊戲20 Small Mazes 免費遊戲,一小時可破。 如其名,總之就是一個有 20 個小迷宮的遊戲。 每一個迷宮都用了完全不同的基礎概念去造成變化,而因為探索這些變化本身就是遊戲樂- Sheepy: A Short Adventure 免費遊戲,平台跳躍常客的話一小時內可破完,最差應該也兩小時內。 作為平台跳躍遊戲並沒有什麼很特別的設計,但有大量強化體驗的巧思。 諸如:
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Re: [情報] 《最後生還者 二部曲》紀錄片我也剛看完,純補充上一篇沒提到的一些我覺得有趣的脈絡,先順便解一些惑: : 推 cvs1234: 拍這紀錄片感覺尼爾是「急了」 02/04 15:49 紀錄片在 Pre-Production 就一直拍攝,最早是 2016 年。 因為疫情在 2019 年 12 月中斷紀錄,後續是 2023 才訪談補齊,因此紀錄片現在出時間 點上完全正常。6
[心得] Never Grave 試玩-Palworld 工作室新作剛開試玩版,基本上.......就是 Deadcell + Hollow Knight XD 主要遊戲循環就是 Deadcell,但是永久升級要靠關卡內採集資源、回基地建造升級。 Hollow Knight 的點除了部分敵人設計以外,玩家基本攻擊的節奏、極高的碰撞傷害是主 因。不過碰撞傷害這麼高,卻沒有把會把自己擊退的攻擊抄起來有點不舒服 XD1
[心得] No Case Should Remain Unsolved遊戲標題長到沒空間加註解 XD 但個人的註解是:如果放在去年的話,這就是我 2023 年最喜歡的遊戲。 僅供參考的話,2023 最喜歡的遊戲是 HiFi Rush。 No Case Should Remain Unsolved,大概兩小時可以破完:5
[心得] Betrayal at Club Low-超鬧極簡 CRPG距離 2024 年也不過剩個一週,但沒想到就在今天隨興玩到了一款我今年玩過最好玩的遊 戲之一。 Betrayal at Club Low,今年獨立遊戲大獎 IGF 的雙料大獎得主。 本來今年我心中是覺得 Tunic 會得到,沒想到半路殺出一個程咬金。- 用 Cyberpunk 2077 測試了一下,有一些小研究結果跟建議提供參考: 首先是建議開啟後能跑滿螢幕更新率再嘗試,跟近期 Digital Foundry 的測試 FSR3 的結 果一致:FSR3 的補幀機制很不穩定,就算有 FreeSync/GSync 也還是會跑出很不穩定的更 新率。 在這個情況下開了之後雖然 FPS 是提高了,但體感品質可能反而會下降。
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[討論] 橫尾太郎-打破邊界的遊戲設計想了一下要怎麼下標題,如果要為這篇文下一個聳動的標題的話,大概會是「照做硬是逼 人哭的故事設計?」,不過還是用個正常點的標題好了 XD 今天想為大家介紹的是一個我很喜歡的演講,叫做「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」。 首先這部演講的演講者是這位:2
Re: [討論] STEAM每季才給開發者結帳,竟是防詐騙?(以下恕刪) 啊,雖然原文討論得正激烈有點那啥,不過這是單純的錯誤資訊。 Steam 的付款是月結,而且是照月歷計算。 月結就是,下個月拿上個月的收入;照月曆計算,就是不是照遊戲上市時間起算。 這件事情其實是公開資訊:爆
Re: [問題] 所以光追有很重要嗎?光線追蹤的革命性效果是: 開發者用更少的努力在假造上就能達成玩家看起來會覺得高品質的結果。 不過消費者跟開發者的荷包會一起折損(? 最簡單的理解方式應該是用 SSD 傳輸速度類比,載入超快應該是人人都有感的議題。但 在有 SSD 應對即時載入之前,開發者也會嘗試用遊戲設計來假造出無縫體驗。6
[心得] 《深夜拉麵》試玩版《深夜拉麵》,看起來主要是由一個滿活躍寫文章的台灣遊戲開發者單人開發。 因為剛開試玩版就載來玩玩看,是款類 VA-11 Hall-A、Coffee Talk,不過我其實沒有玩 過 Coffee Talk,順勢買來玩了一下,整體來說從後者取經的成分遠大於前者。 試玩版有點不功不過、不溫不火的感覺。4
[心得] 《不同的冬天》-精彩的雙人合作解謎遊戲《不同的冬天》(違う冬のぼくら),單人開發者ところにょり製作。 走講談社的開發補助計畫的作品,今年初在台北電玩展有展示,朋友玩到後我就存著有個 印象,今天順勢一口氣玩完。 作者原本是要設計成買一份可以分享給其他人玩,後來發現跨平台的這種分享有實作問題1
Re: [問題] Lethal Company推嗎個人遊玩下來是只推: -跟朋友玩 -最低限度至少要三人團,四人滿團體驗最佳 甚至如果人數超過四人,可以裝模組 BiggerLobby:1
[心得] 《蝴蝶旅社-潛伏》有點短的類鏽湖序章《蝴蝶旅社-潛伏》是台灣團隊的作品,官方明確表示受到《鏽湖 Rusty Lake》的啟發。 2021 年得過放視銀賞跟巴哈 ACG 最佳美術。 之前公開過兩次試玩版,最早的試玩版比較有 Rusty Lake 的氛圍,不過謎題指引難以理 解到要不是有人特地寫了試玩版攻略,我根本就破不了 XD13
Re: [新聞] 妖怪溫泉旅店《Spirittea》模擬新作推出(只節錄相關文章內容) : - - - - : 點開來看了一下完全感受不到吸引力 : 同價位我乾脆去買星露谷還玩比較爽 : 這個價位比他好的經營類遊戲實在太多了,哪輪的到他45
[閒聊] Steam Deck OLED 購買資訊凌晨三點起來刷網站,才發現看錯時區其實是日本時間 XD 不過接著就看到還在 Coming Soon,以及官方說因為認證問題會延遲並且盡量明天開賣。 有趣的是 PChome 已經開賣了:30
Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀 況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。 要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題: -期待落差 -遊戲架構1
Re: [心得] SANABI-正式版成為傑作額外補充一下關於 Sanabi 的心得。 我是正式版一口氣玩完,整體好評不過實際上我是: —開場到工廠前:滿分 —工廠:還算有趣但有點太臭長 —上層:持平31
[閒聊] Steam Deck OLED 資訊整理Steam Deck OLED 有點莫名規格越看越擠爆(汗 除了效能本身沒特意提升以外,目前看起來把 Steam Deck 的主要問題都處理掉了。 看了幾個已經出來的測試決定順手整理一篇擠爆的細節: -處理器製程 7nm 降成 6nm 規格不變 → 省電 -LPDDR5 記憶體改用 6400MT/s 的版本 → 看遊戲性質可能會稍微提升遊戲表現3
Re: [閒聊] 2D或橫向卷軸類是否拿不了GOTY這個問法應該是指 The Game Awards? 與其說 2D 類很難在 TGA 得獎,正確理解是 TGA 對於商業性的重視偏重。 2D 類遊戲商業規模再龐大不太可能突破 3D 類的天花板,實務上也還沒有會被公認為級別 算是 3A 的 2D 作品。 但相對地其他獎項就不會被這件事情限制:3
[心得] Empty Shell 新品節試玩心得其實雖然說是新品節試玩,實際上我是在熱門即將上市注意到,後天上市。 而這款遊戲其實早在今年年初就已經推出過序章版,應該跟這試玩版一樣。 類 Rogue、雙搖桿射擊、生存恐怖遊戲。 關鍵字差不多就這樣,畫面刻意弄成純黑白仿 CRT 滿有格調,或許可以嫌視覺很容易被干- on : ster Hunter)將會在下一代任天堂主機推出。而時間會是2024年底或2025年初。 : necrolipe先前曾多次預測成功任天堂直面會的部分內容,因此這次的爆料的確值得參考。 : 怎麼又走回模糊獵人了 :
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Re: [問題] 艾爾登法環之2023我還在卡頓? : 就是50~60FPS之間擺盪,偶爾還會掉到4X,不管是大地圖、城堡、地牢洞穴 : 這樣的遊戲體驗真的玩不下去,網路上的調整方法也嘗試過,顯示卡驅動已更新,同時不 管 : 怎麼調整遊戲畫質設定跟調ˊ解析度1080P,FPS基本上都沒有差異9
[情報] Hades 2 2024Q2 搶先體驗官方消息,2024 Q2 搶先體驗,同時上 EGS 跟 Steam。 官方說法之所以拖這麼久是因為希望內容量更完整,抓在一個玩家可以提的建議都在遊戲 裡了,但又還不會深入到無法修改的程度的甜蜜點狀態。 搶先體驗前會先有內容量更少的技術測試可以參加。84
[閒聊] Unity 歷年爭議,與新收費機制爭議點身為 Unity 開發者,看到意外板上滿多討論度的。 覺得值得趁機分享一下開發者社群對 Unity 這波大規模抗議的實際原因。 但要知道為什麼開發者這麼生氣,要先講歷史,會有點長。 拆個幾部分: -造成對功能性的不信任31
[情報] 《守夜人:長夜》被下架,團隊發表聲明先說目前只有台灣的玻璃心工作室的說詞,還沒有發行商 Neon Doctrine 的說詞。 時間線大概是: 7/27 《守夜人:長夜》無預警全平台下架 ↓ 8/10 開發團隊「玻璃心工作室」發表聲明38
[心得] 潛水夫戴夫-充滿熱情的作品但有著我玩遊戲以來判定最窄的 QTE(手把遊玩)。 玩完之後整體好評但基於上面這點我還滿難無腦推薦給人玩 XD 總算有空閒來一玩這款多次看到好評的作品。 遊戲整體真的做得很好,除了中間有一整個小時解謎接追逐的部分比較悶以外。 這款遊戲有著「沒有給你關掉遊戲的理由」的性質,游泳能力逐漸擴張、壽司店逐漸擴張2
Re: [閒聊] MacBook 快要可以打遊戲了不是,不是官方移植工具。 那是官方移植輔助工具。 雖然各種新聞、網路文章都故意講成像是 macOS 的 Proton,實質原理也差不多,但官方 從來都沒有把它定位成無條件移植工具,轉譯表現也遠不如。 官方使用教學:- 以《Papers, Please》和《Return of the Obra Dinn》著稱的開發者 Lucas Pope 剛剛無 預警公布了一個超可愛的降級版《Papers, Please》,用早年的 LCD 遊戲掌機風格呈現。 作者還打趣地說「《LCD, Please》,沒人要過的降級版作品」。
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Re: [閒聊] 請問有適合我的做遊戲方法嗎?嘿,這個我算是專家,我做了三年終於有個試玩版,就在你樓上(欸 簡單來說有兩個訣竅: 1. 想清楚你想做什麼,剩下全部砍掉 2. 以可以高速迭代為目標 關於想做什麼的抉擇38
[宣傳] 個人自製遊戲《自動混亂》試玩邀請(本文已經申請通過了 #1anbmXj- (C_ChatBM) ,謝謝板主們!) 大家好,我是普通的個人遊戲開發者 DK。 去年很恥的發了一篇文在寫遊戲中的爽感表現(#1ZSQdrqd (C_Chat)),而現在就準備要 來具體驗證了(抖32
[宣傳] 個人自製遊戲《自動混亂》試玩邀請(本文已經取得三位版主的同意,謝謝板主們!) 大家好,我是普通的個人遊戲開發者 DK。 我的遊戲《自動混亂》現在已經配合 Steam 上 8/4~8/10 期間的活動開放試玩版:5
Re: [閒聊] AI翻譯484比機翻順?是。 因為生成式 AI 原理上就是為了寫出很順的東西而存在,無關內容正確與否。 具體運作原理就是一個字一個字填: 根據前面已經有的文字,猜測下一個字要填什麼。 就這樣一路掰下去,所以一定會很順,因為原理上就只在乎怎樣寫出順順的東西。12
[閒聊] Switch 上跑原神查了一下好像還沒看到有人貼,有 OP 的話請告訴我一下 XD 原影片出處,把 Switch 刷 Android 然後超頻拿來跑原神。 後半還有更大逆不道(?)的刷 Linux 玩戰神 XDDDD Switch 原生17
Re: [閒聊] 亞森羅蘋為何極少被ACG化?等等等,不要亂開槍 XDDD Netflix 的《亞森·羅蘋》並不是小說內容的改編作品。 故事講述一個叫做 Assane Diop 的現代法國黑人,假名為 Arsène Lupin(亞森羅蘋), 去進行一連串效仿故事內容的犯罪,目的是要為父親復仇。 實際上名字也不一樣,只是發音一樣。然後為什麼要假名亞森羅蘋作品中有完整的理由,2
[心得] Laika: Aged Through Blood 試玩版心得Laika: Aged Through Blood 在新品節前就公開了試玩版,不是新品節的參展作品。 主打特色是「用後空翻來重新裝填武器」,美術看起來很強。 先直接說:格調超讚,但其餘要素遠遠還沒到位。爆
Re: [閒聊] 獨立遊戲製作者:請不要在轉售網站買序號目前非法序號主要來源就是假評測、真轉賣。 開了遊戲頁面之後,就會時不時收到鑑賞家要序號評測。 然後有更多是直接機器人找頁面的信箱地址,然後就罐頭寄信。 這是為什麼 Steam 上的開發者通常不傾向留下 email 的原因,去試著做一次,接下來你 就會發現信箱被各種要序號的垃圾信塞滿 XD15
[心得] 新品節幾款心得總之基本上照熱門順序抓了幾款來試試看,隨便評一下參考參考。 --- Cross Tails FFT、皇家騎士團、不獸控制,這樣關鍵字就差不多了。5
[推薦] The Last Campfire 好評大推薦No Man's Sky 工作室 Hello Games 2021 年突然推出一個風格迥異的作品。 《The Last Campfire》看畫風可愛就一直留在願望清單裡,持續關注中也意識到好評率居 高不下,現在已經來到了 4805 則評論、97% 好評。 恰好看到打了二折,就順手買了,然後又順手破了,Steam Deck 好棒 XD4
[心得] The Last Campfire 好評大推薦No Man's Sky 工作室 Hello Games 2021 年突然推出一個風格迥異的作品。 《The Last Campfire》看畫風可愛就一直留在願望清單裡,持續關注中也意識到好評率居 高不下,現在已經來到了 4805 則評論、97% 好評。 恰好看到打了二折,就順手買了,然後又順手破了,Steam Deck 好棒 XD1
[心得] 《En Garde!》試玩-有趣的動作小品《En Garde!》是一款 2019 受提名 IGF 學生獎遊戲的商業版本,著重在類似 Zorro 這種 西班牙劍術高超的劍客充滿玩味的戰鬥手段上。 最近開試玩版所以就來玩玩看,不過更有趣的或許是看學生團隊怎樣進化 XD 正式版預告片:21
[心得] 《P 的謊言》試玩小心得幾個預告片、實機影片下來都看起來挺厲害沒有顯著破格的類魂。 試玩版出了,當然該來玩一下 XD 破完之後其實還挺喜歡整個節奏的,不過上手要點時間。 在 FS 魂系中幾乎都是閃避流的我一開始車站先吃了鱉,死在菁英兩次。7
Re: [新聞] 美軍AI無人機決定「殺死操作員」因人類原文恕刪,然後這是用詞造成誤解衍生出來的假新聞。 簡單來說只是「思想實驗」,既不是實際施行的模擬,也不是真的在做的 AI 研究。 高速澄清一下 XD2
Re: [心得] 星詠之詩 普通難度通關心得感謝你的發文 XD 我也想發一篇,但我知道會看起來很像負評所以不太想當首篇 Orz 我的遊玩時數不多,甚至我沒有玩到通關半次,但這是有一點理由的: 資源管理過於不直覺到我實在很缺乏動力玩下去...... 技能固定在使用的組合上,並使用撲克牌的花色跟數字來湊戰鬥是很有特色。15
Re: [新聞] Disco Elysium前主創將起訴開發商最近有個團隊 People Make Games 對整個事件的各方人士做了超詳盡訪談。 ZAUM 現在的老闆、一堆員工具名、加上因為此事件離開公司的所有成員,全都有很詳盡 的 訪問跟來回問答。13
Re: [情報] 《極樂迪斯可》多名主創被踢出工作室最近有個團隊 People Make Games 對整個事件的各方人士做了超詳盡訪談。 ZAUM 現在的老闆、一堆員工具名、加上因為此事件離開公司的所有成員,全都有很詳盡的 訪問跟來回問答。 大概整理一下各方目前完整的說詞:11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東4
Re: [討論] 削價競爭是玩家交易必發生的事嗎另一種考慮方式: 首先其實我覺得用經濟學考慮這問題不一定很妥當,因為 FF14 的虛擬貨幣有近乎無限可 重製的特性,理論價值應該要接近於零才對 XD 不過這件事情先不提,關於「為什麼無法聯合壟斷」,其實有些物理上的因素。 我們改用囚徒困境來看: