[討論] 橫尾太郎-打破邊界的遊戲設計
想了一下要怎麼下標題,如果要為這篇文下一個聳動的標題的話,大概會是「照做硬是逼人哭的故事設計?」,不過還是用個正常點的標題好了 XD
今天想為大家介紹的是一個我很喜歡的演講,叫做「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」。
首先這部演講的演講者是這位:
https://imgur.com/EWCnRmE.jpg
這個形象可能現在比較沒什麼人知道,但如果這個的話:
https://imgur.com/ohlrjqV.jpg
橫尾太郎以《復仇龍騎士》與《尼爾》兩系列聞名,而「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」是橫尾太郎在 2014 年的 GDC 做的演講。我個人非常喜歡這部演講,也因此想要向大家介紹一下,讓大家一窺遊戲界鬼才橫尾太郎到底在想些什麼。
但總之以下會直接無情暴雷《尼爾:人工生命》跟最後面有點《尼爾:自動人形》的雷,介意的話慎入。
廢話就不多說,不如先說什麼叫做「照做硬是逼人哭的故事設計」。
照做硬是逼人哭的故事設計?
橫尾太郎描述了一個他稱之為「逆向寫作」的流程:
https://imgur.com/9iyxmJu.jpg
假設整個遊戲個過程中,希望讓玩家感受到某個情感巔峰,就開始思考要用什麼理由造成這個情感巔峰。
例如說:一個女孩死了。
這樣好像不夠難過,所以就開始追加會讓人更難過的要素:
-她還很年輕
-她不能說話
-她非常善良
-她死在結婚的那一天
這樣就滿難過了,然後就把這些元素打散在整個遊戲中就完成了:
https://imgur.com/1OGZ312.jpg
蛤?
簡單來說將故事設計視為要達到某幾個情感巔峰,設計對應的理由,然後平均分散在整個遊戲裡,就像這樣故事完成了:
https://imgur.com/MeuWXlc.jpg
蛤???
橫尾太郎也提到他設計遊戲時總是會在腦中想像具體的畫面構成長怎樣,並且忠告說不要做過度的想像,要將在情感巔峰與造成理由上,否則會有資源浪費問題。
然而橫尾太郎的故事設計邏輯對很多人來說應該是大忌:角色是為了演出目的而被設計出來的,而不是試著從角色本身的設定去向外自然發展。因此到底這個「照做硬是逼人哭的故事設計」是不是應該效仿加以應用的邏輯大概很有爭議。
如果停在這邊的話,其實也沒有什麼好分享的,只是讓大家都知道橫尾就是個居八人。
但接下來才是真正的故事:遊戲本身並不是最重要的部分。
遊戲本身並不是最重要的部分
實際上的演講中,橫尾太郎最開始就先這麼說了:
「故事、遊戲性,甚至是怎麼賺錢跟技術問題,對我來說都不重要。
我為了一個很特定的目的製作遊戲,而為了說明這個目的,我會順便提到一些故事與遊戲設計的技巧。但這些技巧都只是手段,我個人只在乎目的達成的本身。」
對橫尾太郎來說,重要的是最後能影響到玩家,對此來說遊戲只是個不重要的手段。
當橫尾太郎設計《人工生命》中惡名昭彰的存檔刪除片段時,他腦中所想像的是看著這畫面的玩家的樣貌「搞什麼鬼?到底發生了什麼?」,然後為了這個目的而逆向寫出了整個遊戲。
↑打開選單一頁一頁刪除給你看,應該是遊戲史上最哭的設計了
他認為現代(2014 年時)的遊戲設計逐漸僵化,不再挑戰遊戲作為媒介的可能性,逐漸構築出一道隱形的牆自我限制。說明遊戲除了已知可以做的白色區域,以及已知不能做的黑色區域(舉例說明了經費限制與極度不妥的性表現)外,應該還有很廣大的灰色區域可以探索。
橫尾太郎也進一步舉例了可口可樂的「Small World Machines」活動:
可口可樂做了一個機器分別擺在印度與巴基斯坦,讓分屬兩國的兩個人一起視訊下互動並合力畫出一個愛心,就能一起享用免費的飲料。
橫尾太郎說這就是一個棒很有趣卻又不被現代家用主機遊戲探索的互動可能性。
結語?
2014 年演講的最後,橫尾太郎這麼說了:
「我現在 43 歲,經過 20 年的努力後我應該是失敗了。」
他期許自己能透過這部演講來啟發更多未來的遊戲設計師一起挑戰遊戲的邊界,不知道經過《尼爾:自動人形》大爆賣後他還有沒有那麼悲觀認為自己是失敗的 XD
當時看完這部演講我個人是滿感動的(?)總之就心血來潮在這邊分享給大家。
雜談
補一些出自演講中覺得有趣但又沒辦法系統性整理起來的內容,額外拿了一些另一部演講的內容過來補充《尼爾:人工生命》與《尼爾:自動人形》的設計。
關於為什麼做的遊戲都這麼黑暗又瘋狂
反而覺得殺了上百人後能毫不在意地開心迎接安穩生活的主角會很奇怪,剛屠殺了大量敵人的男主角去擁吻女主角才是一件又黑暗又瘋狂的事情。
關於關卡規格
是從《薩爾達傳說:時之笛》偷來的,中央有平原然後連結周邊的獨特區域,甚至用了碼表去計時過穿梭《時之笛》中央平原需要的時間,以秒為單位複製了過來。考慮團隊規格跟經費應該做不了一樣多的區域,所以就砍了數量。
關於為什麼遊戲要玩三遍
因為我們沒錢做更大的世界,所以只好用同一張地圖玩三遍。
關於什麼叫做自由感
用《俠盜列車手 4》舉例說可以自由搶奪路邊的車這件事,說明自由感是認為「我以為不能,但原來我可以這樣做」的瞬間,讓人有打破遊戲允許空間的邊界的瞬間。
《尼爾:人工生命》在這個基礎下設計了三輪體驗:第二輪會聽見敵人的聲音會打破第一輪玩家的世界觀。製作《自動人形》的時候因為考慮玩家已經知道這個把戲了,所以為了進一步打破玩家的期待,在第二輪後又進一步改變了遊戲體驗,讓玩家有新世界持續出現的感覺。
關於《自動人形》的「製作群戰」
直接受前面提到的 Small World Machines 影響而來,希望能做出一個玩家之間互相鼓勵的互動。
以上提供參考。
參考資料:
GDC2014 為了怪怪的人做怪怪的遊戲
Making Weird Games for Weird People
https://youtu.be/SQxhyHMUJ74
GDC2018 一些爛開發者也許會討論《尼爾:自動人形》開發歷程的歡樂時光(←超鬧
A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How
We Made NieR:Automata
https://youtu.be/jKbH9i5axxU
Coca Cola Small World Machines
https://www.youtube.com/watch?v=ts_4vOUDImE
--
努力開發遊戲中:
《自動混亂》https://store.steampowered.com/app/1274830/
帶有部分類 Rogue 要素的極簡風雙搖桿射擊遊戲,試玩版公開中。
https://imgur.com/TQLbXfC.gif
極簡風生存射擊遊戲,著重在 10 分鐘一場的極簡循環。
--
原來還有這種抄法
靠背這整個就是為了愉悅搞出來的
他這個現在一堆人做吧
獨立遊戲噱頭的確比遊戲重要
我覺得他很棒
就作品有個核心理念吧 像是自動人形的無意義
遊戲角色 玩法 跟劇情都只是他表達核心理念的工具
玩三遍那個太誠實了吧XD
推
先想到刪除存檔的畫面才開始想故事,愉悅
但確實很多重感情的橋段印象都很深就是了
他在SE這種獨尊FF排擠其他IP的公司,沒辦法
少提到DQ
自動人形的目標不知道是不是讓玩家心甘情願地把自己存檔
刪掉
他不是SE的人 是個人工作者 只是SE工作比較多而已
一樣啊,3A也不屬於SE,星海遊俠的預算還是給的少
想走這條的挑你現在可用的吸收就好,名氣不夠想要團
隊完全配合不太可能。
SE發行的小工作室遊戲是被SE投資+管理的
DQ本來也是類似模式,11代才被SE拿回去自己做
橫尾最厲害的不是情趣服裝設計嗎?
DQ三巨頭都不是SE的人
我相信他是在想東京鐵塔為什麼是紅色的時候想出DOD的
為了服務劇情而設計角色應該是不少作品都有,只是像他全
部的都是的比較。舉例火影的佐助跟櫻,小說龍族
24你說服我了!
24樓
為了劇情服務的超多啦
差別是一般人不敢這樣講,講了很掉價==
橫尾講這段的時候也很逗趣 XD 他說「我心裡想大家一定都是這樣做,但是不願意跟別人說」
※ 編輯: dklassic (111.251.67.178 臺灣), 12/17/2023 11:56:00看得出來他是拿「遊戲」當作一個創作媒介
而不是為了做遊戲而做遊戲
這種作者是角色服務劇情也很正常
電波對不到 b2玩兩次都撐不到打完
橫尾太郎推推。原來玩三遍的理由是這樣xd
誠實給推,但事在人為,這不是每個團隊都適用w
刪檔真的是他心心念念的橋段,如果當初這個構想沒通過
他就打算直接讓玩家破七輪,這部分的設計後來也放了一
部分到1.22版
超級愉悅 我喜歡
是真的很厲害 還有我也覺得角色不一定要只是為了演出而
設計出來 但只有橫尾讓我覺得他擺脫了一般遊戲設計師的
這個束縛而且沒有不自然感
50
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