Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元
※ 引述《Exmax1999 (兩千)》之銘言:
: 其實我不懂官方為什麼堅持不上EA
: 因為據他FB說自己窮到剩370不得不收束到2024第一季發售
: 然後又說推出時確保主線完成 旁支內容用免費dlc形式
: 我看起來根本就用正式版價格上EA板內容啊
: EA遊戲推出時主線就做完的遊戲又不是沒有先例
: 後續遊戲內容也是慢慢擴充
: 因為沒錢總之先做完主線推出支線後補
: 然後這樣就要出正式版 以正式版來說內容會不會有太貧乏的可能?
: 就光有主線支線都沒做完
: 我是不太懂到底哪個會賣比較好
: 但先開EA(內容就一樣是現在內容)賺一波
: 同時又有資金 而且向他們講的主線也做完了
: 等想做的支線完成差不多在上正式版1.0
: 趁勢再打一波廣告賣一波
: 感覺會觀感比較好?
: (ea就推主線完整好有誠意之類的)
好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。
要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題:
-期待落差
-遊戲架構
-程式挑戰
-額外負擔
以下逐一解釋。
期待落差
最理想的情況下,搶先體驗的目的應該要是「開發者早點拿到錢,順便靠玩家自願協助付費測試」,最終開發者可以活到開發完,正式版玩家可以玩到更沒 Bug 的遊戲,雙贏。
實務上現在搶先體驗的運作方式並不是這樣,目前公認搶先體驗真正能滿足玩家的模式是如同線上遊戲一般的更新:
-系統已經基本完整
-Bug 不能太多
-穩定且明確的更新週期
沒有做到的話,吃一堆負評是家常便飯,而當新玩家看到遊戲評價偏負的話購買意願就會降低,最後遊戲根本賣不動。
遊戲架構
延續前項,適合搶先體驗的遊戲類型要可以早早有完整系統,並且方便堆內容的架構。
例如說《Hades》、《Deadcell》最早關卡數都沒到位,但已經可以做合理的跑關。
後續更新也都著重在內容量的增加,而兩款作品應該也算是公認搶先體驗成功的產品。
但這件事情是要從一開始就想好並且設計好的,沒辦法瞬間說改就改。
根據遊戲架構的設計,可能做到一半的半成品放上去對玩家來說會完全沒體驗可言。
程式挑戰
與前項可以說是息息相關的問題。
如果一口氣完成整款遊戲,不經過搶先體驗的話,可以省下不少事,例如說:
-要怎樣把舊版存檔轉移成新版適用?
-跨越超過一個版本的轉換能否順利使用?
-玩家在舊版設計不良的經濟,該讓玩家繼續在新版沿用資源嗎?
-如果要下修,要怎樣處理才不會讓玩家內心不平衡?
-目前的程式架構能輕易增加新內容嗎?
-搶先體驗期間如果要大修改程式怎麼辦?
-如果玩家的存檔包含已經被移除的要素,該怎麼處理?
(例如說處於已經被移除的事件中、擁有已經不存在的道具)
並不是無法處理,但為了要進搶先體驗,可能還得有額外的程式修改成本應對。
這也就可以帶到最後一點。
額外負擔
-原本只要著重上市行銷一次,現在要分散多次大型更新內容持續行銷
-在程式錯誤偏多的情況下上市,代表玩家洗版尋求程式協助的機率會增加
-要怎麼應對還在開發中的玩家期待,從善如流調整還是硬是照著原定計畫下去
-因為零碎更新很難納入希望玩家一口氣體驗完的設計
-為了維護玩家體驗,必須要增大與玩家接觸溝通的管道
-開發有困難沒辦法遵循說好的更新步調的話,要有公關危機處理
全部都是人力成本的大幅增加。
考慮原始鳥熊是個兩人團隊,至少這部分感覺超致命 XD
總之也滿常看到「為何不直接開搶先體驗、開出來我就支持啊」的討論,希望在這邊可以給一些資訊提供參考。
幸也不幸地,搶先體驗並不是個救命稻草,而是必須審慎規畫使用的工具。隨意使用的話反而會把自己壓垮。
額外資訊:
Q、為什麼不開預購?
A、Steam 本身不鼓勵開預購,實際上沒成績的開發者後台連開預購的選項都沒有。
https://partner.steamgames.com/doc/store/prepurchase?l=tchinese
參考資料:
https://youtu.be/jdc9-N48Cl4
https://youtu.be/DTvBgmNL-p0
--
努力開發遊戲中:
《自動混亂》https://store.steampowered.com/app/1274830/
帶有部分類 Rogue 要素的極簡風雙搖桿射擊遊戲,試玩版公開中。
https://imgur.com/TQLbXfC.gif
極簡風生存射擊遊戲,著重在 10 分鐘一場的極簡循環。
--
解說給推
推推
還有個重點是活俠傳感覺很吃劇情,先開EA跑完大半部
份,感覺後面也沒什麼期待感。
現在EA出來騙錢後面沒做完的太多了 我是玩家我也給負評
推
推
那個存檔問題真的很常見
推
開發者觀點推推
推 EA有EA的侷限性,不適合所有情況
推
推解說
推解說
推個,原來是這樣
推
推解說
推
原來如此
推
推這篇,一堆人都沒在考慮公關成本
長知識推
推
推推
推
看看太吾累積幾年,一次正式上線就下去了
推
推
感謝說明
推
推 以玩家角度來看 首發是有熱度的 如果首發評價炸裂
就會馬上降溫 現代玩家可沒這麼有耐心等你慢慢改版
推經驗談
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[暴雪] Battle.net更新至2.2.0,全球化我們將打破地區隔閡的壁壘。 我們心目中的 Battle.net,是玩家可以互相交流、合作並暢玩超人氣遊戲的平台。這次 ,我們即將以全球的規模實現這樣的目標。34
[情報] 俠之道第三年內容更新日期各位玩家們好,讓大家久等了,今天我們想和大家宣布,俠之道第三年內容將於今年4月1日中午12時更新上線,屆時遊戲售價也將調漲為680元,在4月1日前購買遊戲的玩家可以現行價格購入遊戲,並在4月1日進行免費更新。 此外,俠之道遊戲原聲帶也將在4月1日中午12時更新第三年曲目,售價也將調漲為268元,和遊戲本體一樣,在4月1日前購入原聲帶的玩家可以現行價格購入,並在更新當天進行免費更新。 關於結束搶先體驗的時間點,第三年內容更新上線後,我們將繼續維持搶先體驗一段時間,在此期間,我們將持續對遊戲的系統面進行完善和修復工作,並在團隊認為合適的時間點結束搶先體驗。 遊戲售價方面,在第三年內容更新調漲之後,即定為遊戲的正式售價,未來我們也不會再對此進行調漲。 最後團隊要再次向各位玩家表達感謝之意,在俠之道漫長的開發過程中,大家願意持續給予我們耐心、鼓勵和支持,團隊才得以安心完成最後的開發工作,真的非常感謝大家。27
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