[閒聊] GHOSTWIRE:Tokyo 五折
看實況我覺得2折可考慮玩
笑死
ガッチマン的實況都看完了 覺得蠻好玩的 壓哩摳咪要素很多
格局很小
這個等XGP w
好慘
微軟本家遊戲,等上XGP就好
B社家的很快就半價啊 我德總2跟邪靈入侵2都不到半年直
接50% 跟ubi沒兩樣
東京觀光模擬器
糞GAME啊。明明邪靈1這麼讚2變成一坨屎這也是一坨屎
主要是花樣不夠多
大概前兩三個小時最好玩 後面就沒特別多甚麼驚喜
這片跟三上關係不大就是了,會爛掉不能怪到三上頭上
看實況不錯玩呀 城市建模很棒
等上XGP
聽說原製作者開發到一半就跑路了...
我比較寬容 75% off差不多
這能說嘴的只有城市建模
怎麼會跟三上關係不大,他就是工作室負責人啊,這遊戲
太過空洞了,比ubi 的罐頭大地圖還無聊,好玩的部分大
概就在前兩個小時左右,然後就沒了
中村育美沒有跑路啦,當初是她身體有狀況先離職後兩年復
出回鍋繼續把遊戲弄完
Arcane的還是很好玩,不過也半價的很快w
買來看美術設計還行
這片三上放權放很大吧 基本只掛名站台
這款不是女總監跑路嗎
等XGP就好
這遊戲製作過程中不少人來來去去的,負責統籌協調的就是
三上啊
對東京觀光、步行模擬器有興趣的話,半價以下收還可以,戰
鬥或其他部分就做是送的,若對場景沒興趣還是別浪費錢了
"當"做是送的,漏打一個字
應該對大多玩家容易膩。但我到處撿東西超渡靈魂時間一下
就過了,還滿精神時光屋
除了場景建模之外,這遊戲的物件解說文字還不少,對日本文
三上原本是培養新人而掛名 結果變成收爛攤的
化有興趣的話也許算是優點吧,遊戲性就別太期待了,發售前
畢竟新人原本以藝術風格與文化竄起的
只能說理想跟才能不一致 造成本作的缺憾吧
那個gameplay影片幾乎就已經展示出所有能玩的東西了
喜歡日本妖怪傳說還算推薦,PS5版玩到白金還是蠻開心的
說是有職場性別歧視霸凌
差太多了吧
這款根本坑殺索尼
內容不夠豐富 當成槍戰遊戲玩玩還可以
我沒聽說過可證實的歧視霸凌問題
且木村育美在遊戲亮相時一直都是頗受注目的人
不太可能圈外的旁人會坐視不管
日本不就是常常坐視不管霸凌才會那麼嚴重嗎
這款看實況就是鬼怪版的遠到哭然後地圖問號加好加滿
還沒出的時候就覺得普 不知道是誰吹那麼大
場景建模很精美 但遊戲性跟劇情不太行...
限免我還得考慮要不要浪費幾秒鐘領
所以我講的是「圈外」
隔壁大禮包原價賣你 哈哈哈
笑死 好玩就說不愧是三上 無聊就說跟三上沒關 尚書大人
剛開始玩的確蠻有趣,渋谷街景做的蠻細的,但是敵人
種類太少啦,武器種類也很少…看要不要追加第3人稱會
比較有感覺點…
三上翻車之作
看來賣不好QQ 明明美術風格很棒 但遊戲性很差
這種大製作人作品一旦翻車 粉絲都會說他們跟這關係不
大啦 到底是在招黑還是幹嘛
不過這項企畫的主導確實是中村沒錯
第一人稱就砍一大票玩家了
還行啦 便宜可玩
啊本來中途換車就是事實這樣啊 哪有什麼護航不護航
一開始覺得操作很新奇 中後期重複性太高就會很膩
啊不就是UBI
請問是舉例證明從頭到尾都三上真司領頭嗎
那麼可以看看初期開發的反應
是一堆育美迷因的多?還是三上真司的討論較多?
別抱著自己是反英雄的悲壯而去忽略跟自己意見相悖的現
象
另 沒人說鬼線是被過貶的作品
釐清開發經緯並不是什麼褒或貶
只是能看出來對於評論時的廣度
不管三上參與的多還是少就是掛他公司的名字出來的
今天要不是掛他公司名字這遊戲期待度也不會那麼大
這樣講也對 畢竟名字最終是他出來收爛攤的
但負責的程度與其實際經緯不相稱
敢掛名就扛唄
下一款做出來紅了就沒事了 不怕拉
浪費了這個獨特世界的作品
宣傳都掛他名字,管他參與度是有多少,今天如果遊戲是
佳作大家還不是會說三上好棒棒,怎麼今天遊戲不如預期
就變成說不關他的事了
好的就收割 壞的就切割 哪有這麼好
用假如來表達現實的話就duck不必了
當然 本來就把視為育美中途跑路由三上接手呢
畢竟育美中途不做 還有育美主導的開發時間是比較長的
我看法是 不能忽視知三上在前期完全只是掛名
且育美長期執導為主這段 不釐清扮演任務
又何來功過呢
就算有人用「假如」東西做出來真的好 反而是育美在同
套邏輯下成為主導受功
三上同樣只是收攤的 又沒差
覺得掛名就要扛,相信三上也知道的,被罵他也只能認
這部真的普,還不如去做邪靈入侵3
三上不行了
這邊吵翻天,實際上三上早已過了需要人家肯定的階段和
境界了
當初看到遊戲所需容量就覺得不妙,看來沒預料錯
瘋貓有談過這片幕後啦
只能說可惜
HB阿= =看steam沒特價還以為看錯了
好了啦,掛負責人的本來就該負責,再者推給中村育美也沒
有任何意義,離職休養兩年是三上簽的字,中間讓木村憲司
接棒是三上決定的,讓她休養完回鍋接任繼續做遊戲也是三
上簽的字,遊戲發布製作時舞台他位首席,銷售宣傳時也
拿他的名字,說到底公司負責人本來就該因政策和商品口碑
負責,下決策、協調公司計劃都是他,躲不了的,同理,
麥提九號崩盤,監製今枝浩司、Nick Yu,設計師稻船敬二
、TOM PON(富田直哉)、KIMOKIMO,這麼多人,稻船還不
是直接承擔,沒在那邊推來推去的
不願面對現實的腦粉 www
fh5都還沒折這麼多XDD
你各位別再當自己反英雄了!
這家發行商的價格策略都是這樣吧,下次會調降定價,各
位可以再嘴一次
實際上這片也沒到超級大爛片之類的吧,就是沒有達到預期的
程度,等進訂閱就好
劇情來看前幾個章節還可以,後面的章節不知道在趕啥小,咕
嚕咕嚕就
跟免錢一樣,算是可以輕鬆玩的遊戲,五折差不多,原價買覺
得太貴了
雲過主線劇情挺無聊的
無論好壞 都被叫做收拾殘局 可不什麼好話啊...
如果說一定要跟簡單粗暴的觀點的話
那給不太需要觀察收集訊息的人去吧
畢竟有的人只是休閒找八卦 有的人靠產業經緯來過日子
基底不錯,但是很顯然資源調度有問題
中期開始超明顯資源重複利用過頭,有點可惜的作品
另外一嘴的就是劇情很瞎吧XDDD 超展開
掛名就負責啊,扯一堆毛,連反英雄都講出來了.....
三上喔,他跟76事件的Todd一樣,揹鍋俠而已,畢竟公司
就他名氣大,反正成績也算差強人意不知道有啥好負責
三上最後一款實際操刀的就是邪靈1,所以2評價不好也是
因為新人練手練出來的
事實上是完全相反的,2代的評價才比較高,可以說不錯,
以metacritic 的分數來說,一代是算炸裂的68分,反而二
代卻是不錯的80分
一代被罵得最多的就剛好是鬼線東京的問題,劇情失望、遊
戲系統缺失,不過鬼線還多了個遊戲內容空泛
我反而覺得一代比較好玩 充滿未知的好奇
二代當然當打架動作來看也有它的樂趣
邪靈2我覺得是一個很無趣的打怪遊戲套著邪靈的皮,劇情
演出角色戰鬥沒有一樣比1好。可能因為我沒玩過RE4。
如果玩過RE4大概會覺得邪靈很多類似處比較沒啥感覺這樣
但真要說邪靈1和2根本就是完全不同的遊戲不太能比了
邪靈1好玩,不要被68分騙惹
2也還不錯,但變成最後生還者了
應該要說邪靈1代操作性不佳卻又看到硬是要加入動作內容
,特別是打王中有幾隻王是真的很煩人,劇情上到了後期已
經和前面的劇情差距頗大,虛實交錯的劇情企圖仿效沉默
之丘的效果,但是實際的敘述上反而變得破碎且乏味模糊,
看了不少實況與專門遊戲評測,如IGN、GameRankings、Met
acritic等等的大眾評論都提到劇情費解和目的不清,雖然
氛圍和生存壓力營造的很好但進行到後期會讓全通的動力
不高,2代是有保留生存壓力,但是恐怖氛圍有被切割開來
,打王和任務的時候才會特別展現出來,怪物的配置和王
的設計變得相當有特點,如鏡子怪真的讓人留下深刻的印象
,雖然劇情敘述也還是不通暢,但至少不到費解難懂,給了
更大自由度讓人可以探索一下這個特異的世界觀蠻有趣的,
這點滿足了很多玩家在一代時想要更多探索世界的願望,
相比起來要爽也是爽的起來,Metacritic給出來的這些分
數是合理的。還有RE4跟這系列完全沒有關係,這系列反而
充滿不同公司的沉默之丘模仿感,再者RE4根本很不三上,
畢竟真的RE4是3.5版,可以去看流出的試玩影片,現在的RE
4是卡普空高層要求三上全部砍掉原先的成品再照著他們意
思做出來的遊戲,才會導致三上的出走,不過事後來看是
正確的決定,畢竟這個遊戲是如此的經典,最後看來只能
說一樣是生存恐怖的類沉默之丘遊戲,本家的小島是真的優
秀很多
感覺仿效SH只是因為金屬鐵絲血腥視覺而已吧...
1的敘述方式玩到Ruvik家至少就解開很多了 真要說1最大
問題是頭2、3章上手適應期難度高 過程明顯帶有惡意
2代整個過偏向大眾動作遊戲 失去原味道 要說自由開放也
就大概第一個王那段時間半吊子而已 恐怖的橋段甚至可
直接跳過
故事線性呈現給玩家看 沒啥玩味 技能給的也比1代op多
時間久了會有兩折的日子來臨的
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