[問題] 全軍破敵系列之間的差異性?
小弟這個問題其實是想問全軍破敵特洛伊
第一次接觸全軍破敵系列是三國 (畢竟童年是玩光榮的三國誌長大的)
後來的八王之亂DLC玩過幾次,覺得跟三國差不多,司馬家人名太像就沒玩
(畢竟對那段歷史不像三國那麼熟,不太有帶入款)
之後在版上被全軍破敵:戰錘II 的推坑文上火後,簡直發現了另一個世界
因為每個種族的差異性非常大 (光是鼠人艾基特跟墨德氏族之間的玩法就截然不同)
所以戰錘II 目前已經玩了破1000個小時 (而且還有種族還沒玩到,因為跑去玩戰錘III)
戰錘III除了加入新的種族外,又加入了更複雜的攻城戰,目前也玩了上百個小時
簡單來說三國系列雖然比起戰錘相對兵種單純,但畢竟個人覺得比後來的三國誌都好玩
戰錘系列就是天馬行空的各種奇幻種族跟多樣化的單位......
剛好最近看到全軍破敵特洛伊,爬了之前的心得文,不確定特洛伊跟其他系列比較起來
有什麼特別值得玩的地方呢?
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三國請搜尋TROM 這個MOD 你會發現新世界
特洛伊屬於saga分支 這個分支都在實驗性質的
我覺得特洛伊比較難耶 但兵種也沒啥變化 神話模式才有
比較有趣的兵種出現 領主基本上沒啥差別
主要是技能系統嘗試做出陣營共同單位區隔
與維護系統限制兵力組成
用英雄而不是兵團來成為單位
每個勢力看外觀我都覺得差不多 不太好辨別差異之處
比較有特色的大概是資源系統吧?
對於不是歷史狂熱、從戰鎚來的人是沒有甚麼包袱
適合給探索並對整個偷偷臥系列做出心得的人遊玩
對於不是那麼專注於偷偷臥品牌的人而言
不玩也沒差
然後 沒錢別玩 不是開玩笑
對 維護系統用不同的資源去限制
在偷偷臥品牌中劃入saga的就意味偏重聲實驗性質
尋找玩家好評的元素 等待往後加入正史斷代
所以saga類的意見相當分岐
感謝上面大家的分享
其實偷偷臥的戰略難度還是不高 遊戲的經濟系統太簡單了
很難設計出有意義又平衡的派系玩法
戰鎚就偷偷臥巔峰了,之後除非又出魔戒之類的奇幻系,不
然我想偷偷臥就這樣了,中世紀3大概也玩不出新花樣
錘三玩起來覺得是半成品,任務/兵種/種族差異/endgame有待加
強。
斷代史就只能賣文化背景了 至少當年激發我好奇史實
奇幻戰鎚集合了各斷代系統大成之大亂鬥
真的是巔峰
其實鎚二的時候大家也會說鎚一硬套進去一堆弱化就是w
其實也只有戰鎚能夠做出這麼大的差異性,因為都是奇幻
類的,史實類的會因為歷史限制而做不出這麼大的差異性
畢竟偷偷臥的主題還是碰面就打架
要像P社幾個塗色遊戲、文明系列那樣
「戰鬥不是終局唯一方法 透過核心規則也能勝利」
往他們靠攏 就不叫偷偷臥了
至少偷偷臥嘗試本體加強全局都不乏打架體驗
且目前還是對MOD保持開放
讓不同玩家尋找適合自己的玩法娛樂
不戰鬥我真的不行 不戰鬥我去玩文明那種就好了
全戰系列我就是要玩大軍交戰
史實系列講得極端點,近戰/遠戰/砲兵/騎兵,剩下的都要
玩夠精才比較能看出差異
特洛伊確實比較難 但三國Mod可玩性大多了
不如多加幾個MOD玩三國
史實的話還是推新手阿提拉玩西羅馬開局 一開始就一大
片地蹺腳等破台(?)
歷史系列個人推羅馬2、將軍2
R2和S2是保留偷偷握特色的最後兩作,三國因為那個武將
制度把軍團系統搞得不三不四讓人極度痛苦
三國那個很合理啊 本來就部隊綁武將 這情況應該在歐洲
更多 中世紀最好也這樣改
特洛伊看你玩不玩神話 沒神話兵種差距真的不大
錘三等八月底的凡世帝國 錘二也是一步一步加東西
錘2就MOD一定要SFO 豐富度戰略性大幅提升
請問sfo mod多了哪些東西呢?
所有兵種大修高低兵種差異化領主機制大幅改動跟強化
特殊事件 領主專屬科技 騎兵衝鋒強化 差異非常多
https://i.imgur.com/Zx1d7BC.jpg 工訪選這這三個就行
錘2我打SFO後感覺難度變好高
部隊綁將軍也是有其必要性的吧,不然像中二一樣,一下
散出去好幾隊騎兵跑馬占城好像也不太好
全軍系列玩的是戰術代入感尤其是戰場的..要到策略代入感那
就要選像歐戰IV這家工作室的...
SFO有繁體中文嗎?
歷史粉 希望繼續推出中世紀跟幕府 最近幾代玩的最開心
的是阿提拉跟三國了
再次謝謝上面各位的分享~
感謝推文大大指點!
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[問題] 三國志和全軍破敵的選擇?三國志是指 13 14代 全軍破敵就是三國 聽說全軍破敵三國沒赤壁之戰 沒三分天下 一個沒三國鼎立時代的三國遊戲 算不算只是半成品呢? 那麼三國志13 14代雖然畫面和動畫沒全戰好 但至少劇本完整 人物眾多 且立繪精美68
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[心得] 全軍破敵:戰錘三遊戲名稱: Total War: WARHAMMER III 遊戲類型: 回合制策略、即時策略、大戰略、多人 遊戲原價: NT$ 1790 發行日期: 2022/2/17 商店連結:13
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