Re: [閒聊] 魔獸世界經典版:探索賽季、極限硬核模式
※ 引述 《a127 (Sad)》 之銘言:
: 我推測HC社群當初的討論氛圍,
: 就是讓玩家能夠通過魔獸未滿等之前的設計越有感就越受歡迎
:
: 比如不能交易;不能交易也就不能去AH拉包包,
: 沒有包包你只能期待打野怪噴6格包給你,有的人運氣好運氣差,噴包包的爽度不一樣: 甚至要去跟NPC買包包,不然就是得自己去練裁縫做包包
:
: 不像現在練分身就寄幾個包包解決,AH滿山滿海的人賣包包
:
: 不能交易也意味不能AH拉藍綠裝,所以不能存著G每幾級去更新裝備,
: 所以你要嘛有練鍛造、附魔,就要去解一些關鍵任務拿好的武器,
: 甚至前期要去一些地點的NPC買限量的白武,
: 最基本也得把握一天一個副本的扣打去升級武器
:
: 所以雖然不能交易看似削減遊戲性,
: 但反而讓NPC的限量白武、任務的好武器變成遊戲的知識點
: 也會促成每日副本的動力,然後更多人會死在副本裡。
:
: 如果是可以交易寄信其實就存G換裝備,然後純解好解的任務就好
:
: 所以你說HC+自立模式是否是遊戲性變少了?
: 對於HC社群的理念來說反而可能這樣才能體驗"完整的魔獸世界經典版"
:
先說我不是反對禁交易的機制
但我認為禁交易對於防工作室的效益
遠大於遊戲性提升樂趣的效益
如果是為了防工作室的大義名義
那可算是必要之惡
但就算是必要之惡仍是惡
接下來的討論
是針對假設真的要禁交易
要怎麼改進才能兼顧硬核與遊戲性
1.應該開放玩家可以學所有的專業
不能交易,代表材料全部要自已打
這本身就已經是一種超嚴格的限制
那限制只能學二種專業就完全沒意義
比如說學鍛造材料除了礦還有一堆寶石
沒學裁縫沒包包,要怎麼存那些材料
以前有八職玩家,禁交易之後
練小號就沒意義,不如來挑戰9專業玩家
那也算是一種玩法
2.如果沒1,至少主城弄個材料銀行
專門用來存放專業的材料
而且容量搞大一點
讓玩家可以把野外採集的材料有地方存
就類似換衣間的概念
3.如果1跟2都沒有。至少可以改成
開放交易,但所有裝綁改拾綁
製造系的裝備做出來也拾綁
所有配方都不用打怪掉全部可以跟npc買
否則不能交易,至少讓專業好練一點。
目前想的就這樣
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人家就是要玩壓力摳咪你幫他們想這麼多配套不就沒意義
就是沒要吸引你玩 你要玩可以交易一命 自己死掉砍掉就好
不想玩就不要玩 想那麼多意見有用 你的意見就不是那些人
想玩的
但討論討論不犯法吧,會有HC模式 不也就是在論擅討論過後的結果 何必只許州官放火 我知道這個版的確有很多沒玩wow 但愛玩wow板的 但這並不包含我在內 不爽別玩我也有做到 正式服我連玩也沒玩 甚至wlk我也沒玩 算是堅持無印的人之一
反正你也不是客群,喊再多你也不會玩
你有論述可以提出來討論 解決掉提出問題的人 難道問題就不存在?
你不喜歡那就不是這種玩法的客群啊,就好像RPG壓等通關,魂
系一命通關脫裝通關這種自我限縮的,你不喜歡不要玩不就是
了
就是怕人誤會所以才說清楚 我不是怕難度限縮,而是怕機制不合理
這樣乾脆變成FF14那樣就好啦
我覺得你不用勉強自己要玩遍所有魔獸模式
不然到時候HC你硬要玩只會讓自己不開心
一命服剛出我就去玩了 嫌貨才是買貨人
當時的社群規則禁止交易只是為了增加難度跟避免靠人幫
忙,工作室什麼的都是你自己的延伸想像,在社群時期根
本不會去考慮工作室
增加難度很合理 但禁止別人幫忙這不合理 無印的樂趣所在就是玩家互助 為了增加難度這樣搞跟本反客為主 而且我說的是這樣禁工作室很有效 又沒說當初是為了禁工作室為目的
還有一個出發點 無印永久服一堆60等角色直接寄資源給1等
的搞hc有啥挑戰性可言
要改進這個還不簡單,禁止玩家創角色不就好了。
會互通哦?
不會啊 但實況紅的那些就是在永久服搞hc的不是嗎
後面獨立出來看似沒必要 但還是一堆抖m想要禁交易版本 就
這樣而已吧
當初實況那些也有禁吧,我記得有一個人被觀眾抓到包包突然
變多格了,偷用拍賣場然後被炎上XD
你還是沒搞懂社群自我挑戰,算了
永久服為啥要為了hc社群搞禁止創角
你以為HC額外分伺服器要幹嘛 再想想==
還是能組隊解任務跟下副本啊 而且60就解除了
禁交易=減少玩家互助?? 有減少到啦 我不能跟法師討水了
樂趣所在是你的樂趣所在呀 反正你是能覺得禁交易不好玩
我覺得HCSSF就是國外社群一直想要 所以暴雪做來送死忠
可能也因為HC的實況真的很多人看 所以官方特別做
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首Po極限硬核模式: 在硬核模式上再加入禁止交易 2024預定 ----------- 探索賽季: 2023/11/30 開啟新賽季13
請問有沒有知道,一命模式禁止交易 這到底有何好處? 我知道這是抄烏龜服的。 但當初知道有這機制時。 就有點理解不能。15
HC模式是HC社群自己討論出來的一套規則, 甚至還有禁止法師AOE升級的條例 也就是在社群內提出的意見受到多數人認同就會成為社群規則; 當然HC模式有人玩就有人直播在玩,結果沒想到意外的很有節目效果, 死掉之後每個實況主的崩潰慘況Highlight讓觀眾看得異常過癮2
要討論為什麼有這條極限(自立)HC規則之前, 要知道它的前提是為了體驗完整經典,而不是為了工作室 如果搞錯前提,那當然這個規則就毫無道理可言。 : 接下來的討論 : 是針對假設真的要禁交易22
沒那麼嚴重啦...會來玩HC的,玩遊戲的目的本來就不一樣了 就像我玩盜賊堅持用匕首長大,一路也是練到LV60不久,三大本還沒畢業 (進度是真的慢,幾個大公會已經MC打順,在搞BWL了) 我會不知道所有的網站都是建議戰鬥系拿劍升級,比較安全又方便嗎? 我會不知道匕首還要繞背、比較危險、武器取得又麻煩嗎?4
剛好wowhead又出一篇新的Q&A總結 跟前一篇訪談總結發一起 硬核模式 -Self Found將在我們目前正在玩的同一個伺服器上進行。 -在角色創建時可以選擇是否玩「Self Found」。
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Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??前面推文有人提到裝備取得的差異,就順便再發一篇來聊一下 FF14製作人之前就公開強調過,他並不希望自己的遊戲是把玩家一直綁死在遊戲裡農 而是你享受完了這段故事,就可以離開遊戲、出去外面走走 等改版了再回來享受新的元素 FF14其實核心很像過去早期的WOW,但又同時融合了後來各版的改良33
[心得] 製造業代工要點在遊戲中還是論壇上看到有些人還是搞不懂訂單代工系統,做一下簡要說明。 1.M11-15跟h本給的洪荒聚焦,收集十個之後和洪荒混沌可以合成一個洪荒注能,可以把 火花裝的裝等提升到最高405(看裝備星級,5星可以到405) M16以上和M團本給的是濃縮版,可以把火花裝提升到最高418。 2.能不能上五星405/418,看製造者的能力,製造過程中添加的任何額外東西,包含:書31
[閒聊] 9.0 橘裝鍛造師- 你會在無限塔的大廳發現這個 NPC,他會幫你打造注入超凡力量的傳奇物品。 讓你可以抗衡強大的獄卒和他的僕從。 - 當抵達60級並且完成盟約之後,會得到一個任務「被遺忘的監獄」,16
[心得] 淺談製造業星等制先講這版本的感想 身為17年資歷的哥布林,1-9再無聊的再難賺的版本都能找到方法透過製作業賺 恕我忽略遠古版本,一方面時間太久無法記得細節,二方面我回去審視覺得 應該很多是那種無視時間成本的做法(畢竟學生時期) 6版:分身大隊透過小屋生產拾綁材料量產6階高階副本級裝綁武器15
[情報] 10.0 專業製作訂單系統版本:現行 情報網址: 情報翻譯: 10.0 的生產採集系統與過去版本又不太一樣14
[情報] "可能"會在改版前夕之後絕版的WOD外觀[情報/現行] 版本:/現行 情報來源:WOWHEAD 情報網址:握頭推特9
[問題] 專業技能提問這版的專業技能應該是史上最複雜的了,回頭看九版的橘裝製造,才體會到能用錢解決的事情都是簡單的(雖然我還是沒錢) 1.請問製造專業的裝備最高裝等目前到多少?可以達到跟20層保底開出的裝備相同裝等嗎? 2.需要製造裝如果一開始沒材料弄到最高裝等,後續可以藉由重新製造補上材料來提升裝等嗎?包括需要火花的那種 3.聽人說項鍊特效很威,是否一定需要去搞一條來用 4.專業精通點數好像可以拿到一個紫色物品,然後去一個山洞找npc換成點數,想請問那個道具是怎樣才能拿到。7
[情報] IGN專訪 Steve Danuser和Ion Hazzikostas在接受IGN 採訪時,遊戲總監Ion Hazzikostas 和敘事總監Steve Danuser提到了隊長分 配/寶庫/天賦配置/專業系統等方面的內容。 隊長分配 關於「隊長分配」,目前還沒有什麼特別要宣布的。開發團隊對個人拾取及其複雜性並不5
[情報] 9.0專業特色:非必要材料以往的專業製作都是一個固定配方做出一個裝備 做出來裝備可能會有一點變化,比如說隨機屬性跟裝等爆擊 但不管怎樣都是一個固定的配方做出來的 而SL的革新就是除了原先的必備材料,還有一些非必要材料,可選擇性地加上去 而這些非必要材料可以影響裝備的一些特性,比如裝等,必備次屬性、額外屬性、插槽等4
Re: [心得] 10.0Beta專業/探索初步資訊整理分享關於專業界面,我挑戰看看能不能一張圖把所有基礎知識解釋 這是一個拾綁的紫色戒指配方例圖,不是珠寶系也沒關係,你可以透過訂單系統 只要出拾綁材料就可以請世界各地精熟的珠寶匠幫你做出來。 (1)基礎材料