Re: [心得] 緋紅結繫 揚短避長的高潛力遺憾之作
我玩男主覺得不錯,女主難控制(手殘),除了花火、直見外衣服都很難看....女主開始的個性很無聊。
前陣子再玩一次有一關競技場的場景變難了,然後電視多了接任務的部分,不知道是不是只有女主才有,男主沒注。
我用電腦玩覺得畫質不錯,有邊看動畫邊打電動互動感覺,不過心電感應部分的對話我覺得很多餘....
還有羈絆
再一個全部都是方塊的場景,我還以為我在玩洛克人,趕緊學技能跳兩下?
以上敘述有點模糊,但我給過,可以體驗看看
我是電腦3070搭配手把藍牙無線玩,蠻順的
※ 引述《KerLae (傳統豆花)》之銘言:
: (本文同步發佈於Steam、XBOX版,前段無雷,後段有雷處會事先標註)
: 早在這款遊戲還沒上市前,基於個人對日式遊戲的先天偏好,加上宣傳影片中,中二、流: 暢的戰鬥風格,以及本款跟台灣微軟的合作,剛好是過去在台微的友人負責,總總因素加: 乘下期待度相當高。
: 結果開始遊玩,並趁著過年期間一舉通關後,只能說,感謝微軟爸爸的神Game Pass,讓: 我不用付出額外的金錢就可以玩完這款遊戲,不然我相信我的痛苦指數一定更高。
: 先講結論,如同標題所述,這是一款拼命表現出自己的缺點,卻在自己的優點草率帶過的: 高潛力遺憾之作。
: 相信絕大部分的人會被緋紅結繫引起注意,日式中二又流暢的戰鬥風格應該都佔了很大的: 比重。實際玩過之後確實也是如此,不需要很繁複的操作,不用特地記招式連段,就可以: 打出相當帥氣的畫面。
: 而雖然操作簡單,但透過各角色的技能(超腦力)搭配、組合(SAS),仍然可以打出風格各: 異的遊玩樣貌。加上不確定是我沒有刻意練等,還是遊戲本身設計如此,敵方的傷害都相: 當高,被連段擊中幾乎會瞬間就進入殘血狀態,也增加了遊戲本身的刺激性。
: 可惜的是,對我來說優點也就僅此而已(撇開香香女角和鏡花的巨乳不談)。
: 前述提到的技能搭配,一直要到遊戲接近終章才會組合全開。在大部分的遊戲過程中,都: 只能從四個技能中選擇使用,有時甚至只有一兩個。而且在主打高速戰鬥的設計中,卻放: 入了兩三種,一定要使用特定技能才能擊殺的怪,而且偏偏這類型技能的消耗速度都特別: 快,導致了戰鬥節奏的拖沓。
: 此外在遊戲比重分配上,終章前差不多是戰鬥2:劇情8,讓人覺得非常不過癮的比重;到: 了終章卻又變成戰鬥8:劇情2,多到讓人嫌厭煩的狀況。
: 之所以讓人厭煩,除了不斷不斷的戰鬥外,只有差不多十種左右,這種可悲到不行的怪物: 種類數,也導致每場戰鬥只是不同的排列組合罷了。(然後禮物的類型那麼多,還都有做: 出獨立模組...)
: 應該是這類型遊戲的一大重點的養成提升也基本沒有。主角本身的能力盤,即使像我這樣: 一條線通到底,也點了個七八成滿,裝備和配件也沒有讓人有提升的雀躍感。
: 爛到不行,正常應該要放在成就解鎖,不知道是不是要考驗玩家記性的,各種條件擊殺的: 支線委託就不特別提了。
: 接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
: 接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
: 接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
: 接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
: 接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
: (由於只有玩女主角線,以下談論內容皆為女主角線)
: 這款遊戲在遊玩時,一直讓我有種FF13-1的既視感。
: 當然是指一樣爛的部分。
: 一樣是開局就突然砸了一堆名詞給你;莫名其妙好像也沒做什麼就突然被大家信賴,變成: 救世主的主角;劇情繞了老半天發現根本在鬼打牆,啥都沒做一事無成。
: 比FF13-1更糟的是,FF13-1一事無成還可以解釋成主角力有未逮等等不可控原因,而緋紅: 結繫的鬼打牆完全是主角(編劇)一手造成的。
: 整個劇情流程我心中一直在吶喊:主角你可不可以堅定做好一件事情就好,你到底是金魚: 腦還是只想半途而廢啊!
: 劇情重心大致上是這樣變化的(箭頭後是女主角當下的第一目標):
: 主角姐姐被暗算變成怪物 → 加入反叛團希望報仇+拯救姐姐
: 突然穿越到未來,莫名其妙的理由不能自殺的男主角,卻又莫名其妙自殺的男主角 → 殺: 掉男主角阻止世界被吞噬
: 變成怪物的姊姊為了保護妹妹死了,發現另一個組織的世界回朔計畫 → 莫名其妙不殺男: 主角,決定阻止世界回朔計畫
: 延續千年的組織被區區幾個人擊潰 → 想辦法防止世界被吞噬
: 雖然這樣寫起來看覺有條有序,但實際上各線很多時候是互相重疊的,常有上一章節才在: 為了A目標而努力,下一章節明明A目標還沒完結,突然B目標又變成主角心中最在乎的情: 形。
: 在劇情演出上更是糟的一蹋糊塗。
: 這裡的演出並非是網路上很多人有意見的類PPT風格過場,雖然我也覺得既然都全配音了: ,這點演出成本何必省呢,但倒是還不至於造成反感。
: 而是指包含呈現手法、配樂、編排等等的。
: 一樣拉FF13-1出來討論,即使兩者的主線劇情上一樣爛,可是在演出手法上,搭配上足夠: 的鋪陳,畫面呈現、動作演出,FF13-1在該感動該熱血的地方依然相當足夠。
: 緋紅結繫卻是,好,現在進入背叛角色被原諒橋段,BGM下,玩家給我哭!
: 大概是這種感覺。
: 鋪陳不足、演出不佳,滿滿的斧鑿刻意感,理應感動熱血的地方,卻只讓人有WTF的感受: 。
: 而偏偏製作組好像覺得這是遊戲很大的優點、自己很擅長這部份一樣,在遊戲中,尤其是: 終盤以前,劇情、對話的比重占了相當大的部分,造成的結果只有煩躁感不斷堆疊而已。: 綜合來說,緋紅結繫確實是款人設、世界觀潛力很高的作品,從遊戲最後的伏筆,同時開: 展的動畫企劃,也可看出製作方對此遊戲寄予的厚望。
: 但或許也是野心過高導致的資源分散,動畫評價差強人意(雲的,未實際觀看);遊戲在該: 著重處不著重,以及只有爛可以形容的劇情,最終呈現出這般雷聲大雨點小的結果。
: 如果問我,若有下一款續作我是否仍會遊玩,我想,即使一樣有微軟爸爸Game Pass加持: ,我可能也會先看過評價、先雲過後再考慮了,畢竟這樣糟的遊戲體驗還花掉我寶貴的年: 假,實在是不想再遇到了。
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Sent from JPTT on my Samsung SM-G9810.
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電視任務是跟著DLC2發售同步免費更新的,沒有主角
之分的
本作文本慢慢看聽語音可以長達2~30個小時,把這款
當互動式輕小
說來體驗還算對得起它的原價的
謝謝分享
這遊戲我都當可以戰鬥的galgame 玩,然後戰鬥系統蠻有
趣的很爽很讚
後期可以切換8個角色真的手忙腳亂
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Fw: [心得] 緋紅結繫白金無雷心得作者: ricky469rick (瑞奇西老猴獵奇) 看板: PlayStation 標題: [心得] 緋紅結繫白金心得 時間: Mon Jul 12 03:57:06 2021 已防雷處理13
[問卦] 夢到我在屠宰場看著畜生被殺掉靠北勒 昨天睡覺不知道幹嘛做這個夢 而且不像一般的夢記憶模糊 很清楚 就是場景一開始在屠宰場 我是用上帝視角那樣看 然後場景一直跳 一下鴨的一下牛的反正一堆15
Re: [心得] 緋紅結繫 揚短避長的高潛力遺憾之作不太同意 我反而覺得緋紅結繫才是真正做到了揚長避短 這款是成本有限的小規模製作遊戲 而且資源幾乎全部投在戰鬥上的作品 製作組也清楚知道這點7
[閒聊] 緋紅結繫 完全心得講一下大概順序 結人》重》動畫 現在在補DLC羈絆 卡連的DLC劇情真的很好看!!可惜我不能控制卡連,明明複製大腦就直接套隊友就好 以下很多雷 請注意 其實整部劇情如果著重在跟隊友的關係交流上,我覺得是一部很好的作品6
[心得]緋紅結繫無雷心得這兩三天每天玩一下很快就破完 劇情,就那樣吧 最近大便都在看閃哈小說,雖然覺得很難看,但突然對其他作品有種麻痹的感覺,所以看這 種蠻王道的JRPG劇情都不知道要說什麼 然後我是用pc玩的,痛苦的一批,什麼打擊感根本感覺不到5
Re: [心得] 緋紅結繫 揚短避長的高潛力遺憾之作您好,緋紅結繫資深玩家參上 買了豪華版+季票,遊戲時間90hr,已完成全成就 整體來說這是款大致上符合Steam好評率的遊戲 算好玩但我對這遊戲感想是五味雜陳 而且我是第一次摸這公司這團隊的作品