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[心得]《Pampero乘風起》簡短心得與遊玩建議。

看板BoardGame標題[心得]《Pampero乘風起》簡短心得與遊玩建議。作者
ddxu2
(東東)
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(目前只玩了一次後的心得)

  主題是風力發電,以主題性來說,是可以體會到遊戲中有些巧思,隨著遊玩過程也有體驗到規則的帶入感。

  你蓋了風力發電站,就獲得一定的能源額度(能量),蓋在不同區域的產生的額度不同,可以想成是各地區的風力不同。

  這些額度就是你能恆定生產出的能源,蓋得越多,就有越高額度。

  但光是持有這些額度還沒什麼用的,你還要分配下去,將這些電分配給需要的地區。

  方法是和各地區簽訂合約,把你的額度固定分配給該地區,而這個合約會為你帶來收入(錢,也就是分數)。

  要簽訂合約,你需要在該地區有電塔,又或是使用其他玩家建造的電塔(付給他錢)。

  蓋得電塔越多,才能簽訂更高級的合約,或許可以想成你的電網越穩定,高需求的地區才敢與你簽約。

  每回合結束時,如果你的額度沒有分配完,剩餘的額度所產生的電就可以儲存成電池,而這些電池之後可以販售給國外市場來換取金錢。



  我自己講完都覺得也太有帶入感了吧(驚)。



  但以策略遊戲的角度來審視,有許多規則可能是不太合格的,或者說我覺得不太美。

  遊戲中很多零散而無用的資訊差異,例如風力發電站蓋在哪裡,只會影響它提供多少能量(額度),除此之外這個配件放在地圖上毫無意義(除非該場遊戲有出現風力發電站的終局計分)。

  變壓器也是一樣(玩家簽訂合約時要放一個變壓器到該地區),這個變壓器上有印數字1~7,然而這個數字基本上也沒有意義,除非有特定的終局計分,或是有玩某個擴充才會使用到。

  遊戲有獲得贊助(借錢)的行動卡,也有完整相對應的規則,但這個機制很難使用到超過2次,但或許加了某個擴充後有機會借到3次以上?或是玩公司能力時有可能有些公司特別缺錢,但總之這個機制在主遊戲中意義偏低。

  不是說借錢不重要,缺錢時能借錢當然很重要,但為了大部分時候都只會做一次的事情,設計成一個行動與對應的規則,就顯得遊戲機制很鬆散。當然也不排除我不那麼擅長花錢(?),只是我弱而已。



  動物跟電線杆擴充是終於用到了風力發電站跟變壓器上的數字,但是……

  復育動物行動需要玩家在一個地區中有蓋風力發電站,又有與該地區中的偏鄉簽訂合約,才能復育動物,這規則本身沒問題,然而當玩家提問到「一個風力發電站周圍可以放多隻動物嗎?」,作者的回答是「可以」。

  換句話說,玩家只要有一個地區能滿足這個條件,就可以在這個地區做好做滿,完全不用考慮去其他地區復育動物。

  雖然是用到了風力發電站,但也只用到了一支,而且我想大多數人都會是用起始設置時擺在版圖上的那支(遊戲設置時每個玩家有一支風力發電站在場上,玩家第一動就可以跟該地區的偏鄉簽合約,開始復育動物)。



  電線杆擴充是用到了變壓器上的數字,不過不限於是你自己的變壓器,別人的變壓器也行(而且用別人變壓器不必付給他錢)。

  蓋電線杆可以根據變壓器的數字獲得金錢,除此之外別無效果(除非有計分卡,但那也就是一些錢)。

  所以這其實就像是讓玩家多了一個賺錢的行動,有人的高數字變壓器到場上了,就可以有玩家去補電線杆刷錢,純粹就是一個付錢(做行動要付錢)刷錢的行動?

  這樣的設計是更加有帶入感了沒錯,但機制上跟其他元素的結合仍很薄弱,只是多了一個一次性刷錢的行動可做。



  接著講到Bgg上許多玩家議論的一個機制,爭論這個機制是否讓這遊戲稱不上重策遊戲。

  玩家在做行動時要付錢,如果該行動需要在該地區有電塔,或是在該建造空格旁有挖土機,玩家可以使用別人的電塔/挖土機來執行行動,區別是錢就會給那位玩家,而非給銀行。

  理想上如果一個地區只有你有蓋電塔,那麼任何玩家想要來這個地區簽訂合約,都需要付錢(全部)給你。

  如何善用這個機制,或許是遊戲致勝的關鍵,只要你有錢,自己什麼都無須建造,全部用別人建造的東西也行(但灌給別人的錢(分數)又會不會讓別人贏了,是另一個問題)。

  網路上的討論是,如果兩個玩家合作互相把錢給對方,那其他人要怎麼玩下去?又或者說這是否就變成社交遊戲?

  我蓋電塔要付錢,結果另外兩個玩家A蓋電塔付錢給B,B蓋電塔付錢給A,相當於兩個人都沒花錢,那我要玩什麼(?)。

  在一個重策遊戲中提供如此明確的機制,讓玩家可以近乎無腦地合作,總覺得哪裡怪怪的,然而作者的說法是這樣符合現實的帶入感,現實中本來就要與人合作。

  如果沒玩過這個遊戲覺得很難體會的話,我可以修改其他遊戲的規則來舉例:

  1.如果農家樂蓋屋可以選擇把資源給另一個玩家而非供應區。

  2.如果魔幻傳奇學戲法補差額的金錢可以付給對應派系的另個玩家。

  3.如果大西部開拓者可以把買牛的錢付給其他玩家(想像成請他幫你買牛)。

  (而且要注意,上述這三種範例中,給的東西都不是「分數」,但在這款遊戲中,錢就是分數)



  只要兩位玩家達成不理性或短期理性的合作,其他人可能就沒有競爭之力。



  當然雖然有這樣的討論,我自己是認為遊戲還是可以很重策的,前提是玩家們的實力有在一定水平上,不會有明顯讓利給最優勢玩家的合作出現。



  自己這樣分析完,越來越能想像這遊戲策略地玩起來會是怎麼樣了。

  我目前只玩一場的經驗是,大家幾乎都在各地區蓋滿電塔,大多數時候根本不會需要用到別人的電塔或挖土機,蓋自己的就好了。

  但實際上要發揮這遊戲的潛力,就要懂得如何適時付錢使用別人的東西,或許不必在每個區域都蓋電塔,可以把行動省下來去做其他更有價值的事情。或許能駕馭這種互動性,才是這遊戲重策的地方吧。



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  接著來談遊玩的建議:變體/進階規則全下(後面會簡介這些規則)。

  一行就講完了(X)。

  作為一款類複雜哥的大盒遊戲,人們應該會期望它提供足夠有深度的遊戲體驗,然而遊戲規則書中設置了許多新手友善的規則,並把看似應該是主遊戲機制的規則移到了變體規則裡。

  如果完全照主遊戲基礎規則玩,可能是體驗不到三、四千元重策桌遊能帶來的樂趣。

  

  擴充也可以第一次就全下,除了公司能力可能會引發比較多規則爭議以外,其他擴充應是能駕馭的程度。



  主遊戲提供的變體規則如下:

  預設電塔獎勵版圖設置:說明書裡寫,如果玩家想要獲得順位較為平衡的遊戲體驗,可以使用此規則。

  作為重策玩家,會有人想獲得順位不平衡的遊戲體驗嗎(?),所以這幾乎必用。

  為什麼作者沒把這個規則當成原規則,而隨機設置的版本當成變體規則,不得而知,體感上會覺得設計師在取悅比較新手的策略玩家吧,畢竟如果大家都新手不會分析盤面,順位也不會那麼有優勢。

  

  電池儲存上限:回合結束時玩家領完電池後,只能保留一定數量的電池(根據電塔數量)。

  這規則很美,因為遊戲的電池配件剛好可以放進玩家版圖上蓋完電塔空置的插槽,今天如果跟我說規則是「遊戲中任何時候電池都要存放在電塔插槽裡」我會覺得更美。

  同樣也覺得是想取悅那些不擅長控制資源取用的玩家,所以沒把這條規則列為原規則,因為這個限制會讓玩家無法屯電池,如果當回合沒把這些電賣掉,就會浪費掉。在我的視角這限制顯然增加了遊戲的規劃複雜度。



  高階合約獲取限制:必須放置對應高數字的變壓器上去(玩家每次拿合約板塊都是換一台自己版圖上的變壓器過去)。

  由於變壓器有建造順序的限制,這個規則讓玩家不能一開始就簽高階合約,而且簽各種合約時也要謹慎選擇要換過去的變壓器,以免自己之後沒有高數字的變壓器可用。

  同樣是增加規劃困難度的規則,重策玩家必用。

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wonderpea08/23 01:44上週剛玩基本遊戲推,原來擴充建議一次全加的嗎:o

wonderpea08/23 01:44第一次玩只覺得圖示過多太雜亂,電池確實是最後一兩回

wonderpea08/23 01:44合滿出來XD 變體感覺難度增加不少

ddxu208/23 07:29會覺得圖示太多的話,或許也可以先不下擴充XD,我是指單以

ddxu208/23 07:29遊戲的複雜度/難度來看。至少可以變體規則全下。

ddxu208/23 07:29我目前也還沒玩過擴充,只是憑規則跟看別人心得來想像。

olioolio08/24 01:55剛剛查到這款遊戲就找到這篇,感謝分享

ddxu208/24 02:35然後就決定不買了嗎(X

  -----2024/08/24更新-----   玩了第二次,來更新心得。   全擴充都開了,雖然沒有玩完(玩到第四回合),因為優勢太大再加上對手第一次玩 不熟規則,有些自己卡自己了,就提前收起來。   這次的遊玩體驗很好,體感我已經完全忽視了上面提過的缺陷。   有更多次出現想接受贊助(借錢)的想法(雖然最終仍只借了一次),風力發電站蓋 哪仍不是很重要,但挖土機的位置很重要,保有行動的自由度很重要,蓋個風力發電站只 是順手而為,規劃的一部分。   加了電線杆的擴充後,完成合約時要考慮的事情更多了,變壓器的數字選擇也重要了 些。   雖然這純粹是一個用錢賺錢的行動,但每個人都有許多要做的動作,一個人未必能在 原本該回合的規劃裡加入蓋電線杆(因此自由度很重要)。      動物擴充有開,但沒有玩到,曾多次想要復育動物,但往往因為各種理由錯過了合適 的時機(剛好缺能量或缺電池、剛好有不錯的動作出現、剛好沒錢)。   工業擴充也讓解合約的布局再更加複雜些,雖然實際上還是跟沒玩到一樣(?)(因 為才第四回合)。   想法的變換也有很大的影響,Bgg上有玩家討論起手的強勢套路,蓋A區後挖土機飛到 C區,然後蓋C區拿超強的電塔獎勵板塊「每回合能多打一張卡(多做一動)」。   一旦開拓了付錢用其他玩家挖土機的思路,這個套路就不可行了。   如果開局直接把挖土機飛去C區,下個玩家可以付你17元來獲得該能力。   17元換取每回合多一動,非常划算。(而且這17元本來就要付,只是改成付給玩 家)   所以玩家可能就不適合第一動挖土機飛C區,那麼結果就可能是尾家會在第二回合拿 到該獎勵板塊,因為尾家一般會是下一回合的首家,可以連續動作,但這樣的規劃也是有 所犧牲的(第一輪必須留錢或借錢,發展速度會落後)。   (或是擴充公司能力能先拿到該獎勵板塊,但有相應的代價)   一旦這樣必然的優勢開局不再能直接實現後,玩家要爭取好的獎勵板塊的難度都會上 升,相比之下其他更穩健的打法就有可能出現。   隨機設置計分目標(並且多加了擴充的一項計分)後,決策的複雜度又再更高了些, 不同地區、類型的合約價值發生了變化,讓玩家聚集到同個地方競爭,提升了遊戲的張力 ,不再是鬆散地「你做什麼跟我沒關聯」的感覺。      有點誇張地說,我從第一場到第二場,從覺得「或許賣了也無妨」到現在是開始期待 新的擴充了(作者有提到相關消息),Bgg的評分我會從原本7.3改成8吧,雖然8也不 能算我評價特別高的遊戲就是了。(僅供參考,我評價9附近的遊戲是如水壩、快餐連鎖 店、聖瑪利亞號(含擴)、魔幻傳奇、農家樂、石油公司)

※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/24/2024 23:58:08

tuboshu08/25 11:06嗯嗯,果然遊戲還是要多體驗幾次,感謝心得分享

跟加多少擴充也是蠻有關係的XD 只玩基礎遊戲會覺得有些設計很多餘

※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/25/2024 11:57:04

olioolio08/25 17:08看補充心得有變好XD 不過問題應該不知道要怎麼入手,亞

olioolio08/25 17:08馬遜上面只有擴充

ddxu208/25 20:35可以等(簡)中文版……應該是近期就有了,遊玩過程中幾乎無

ddxu208/25 20:35文字需求。