[閒聊] 以前MMORPG一直HP-1是什麼感覺?
突然想到啦,以前的MMO rpg遊戲設計如楓之谷,就是一直賺經驗升等級刷寶變更強,但怪的等級是不變的。
導致後面有些低等級的怪打玩家一下跳出來的數字就是-1-1-1-1的跳,還有些是直接跳Miss了,以前我玩楓之谷在一些嫩寶藍寶那些撞我根本撞不死的地方就掛機著,反正坐一下椅子就又補回來了。
想問一下以前過去常玩mmo rpg的,有過突發奇想跑去低等怪區域體驗一下以前打個半死半活的野怪,現在站著給牠打一直HP-1-1-1的跳,但角色又馬上自然回血補上,這種體驗是什麼感覺?
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→ xvmon123:
是說質數有幾個啊 數的完嗎
→ kirakishou:2 3 5 7 9 11 13 17 19 23 我數的出來好嗎
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這就是等級制MMORPG的不合理之處
這就是MMORPG的不合理之處
這就是等級制mmorpg的不合理之處
這就是等級制MMORPG的不合理之處
沒感覺
跟你被螞蟻咬一樣啊
或是蒼蠅果蠅一直飛過來
持續被打還能自然回血的MMO有很多嗎
這就是等級制MMORPG的不合理之處
反而該說不能自回的比較少 因為vit/hp屬性一般來說相較閃
避都很容易成為弱勢屬性 拔自回的話那就更完全失衡了
進入戰鬥狀態無法自回的遊戲反而是少數
低等區掛網 反而常常被枯樹枝或怪物包之類的東西害死==
一點都不能大意 後來掛網只去不能放怪的地圖
你可以看看SAO第一季黑漆漆虐路人,大概就是那種感覺
不就安茲大人的感覺 lol
去蟻洞掛網
問桐人啊 他在乎那些小嘍嘍嗎?
戒律無限套盾:
這就是..
爽啊 以前無聊還會帶新手打波波利到一轉
炫耀自己身上很有錢啊
RO現況就是把人物放在迷森裡面 怪物打你會觸發自動念咒
毀滅彗星直接掉下來
人家可以在200等區間掛網 你只能在20等的蟻洞掛網這種概
念 還不用怕當地的王衝過來打你
如果他有自動念咒貪婪 那他還可以實現原地站著就收割道具
變成他人物站在那邊 時間到回來收網 就有道具拿
和你在玩手遊解每日一樣
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[閒聊] 為什麼新的韓國MMO要設計軟等級上線?軟等級上限,就是你可以升上去,但是經驗值需求提高超級多 像是黑沙的56等、LostArk的50等、Bless的35等 然後等到大部分人超過這個等級之後 再減少前面等級的經驗值需求來"提高"軟等級上限 但是這個系統本來就沒什麼道理吧38
[閒聊] 其實低等區遇到高等怪很正常吧看到有人提說「低等區哪有可能出現高等怪」 這種設定根本不合理 但我想說的是...這不是很正常嗎? 以前玩楓之谷的時候 有張圖叫摩登101 平均怪物等級大概在60左右吧23
[問題] 有沒有喜歡MMORPG但又玩不下去的?我啦 聽到MMORPG的設定 多人遊戲 打怪 打王 野外PK 多種職業 自訂造型 交易 公會戰 開放式 地圖 探索 隨機事件 或者看到動漫MMO題材就感覺很好玩 想想就很有趣 但我實際玩反而玩不長久,大概就試個一兩小時然後就不想玩了,也不知道為什麼就很無聊18
Re: [閒聊] 楓谷還能稱霸台灣mmorpg多久?其實我不懂 等級強化的幅度明明算很低的 最主要還是靠裝備有多神來看你有多強 在這樣的前提下把玩家的等級綁的超級死 200等像拖著一個輪胎跑 230等像拖著巴士在跑10
[討論] 魔獸跟楓之谷哪個營運模式蠢如題 這兩款遊戲 是逐漸凋零的多年mmorpg online 兩個都要肝 兩個都要花錢17
[閒聊] 楓之谷的核心遊戲體驗有變嗎?小學低年紀第一次玩楓之谷,那個時候基本上就是 走走逛逛解解任務刷刷怪 基本上就是因為等級不高,不是在維多利亞倒亂走解任務就是去西門町打狗仔 後來big bang改版,等級變得好練,也多了奇奇怪怪的要素或小遊戲 但我基本上還是 走走逛逛解解任務刷刷怪,只是任務變成主題副本,怪變成怪獸擂台 後來退坑一段時間再入坑16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。11
[閒聊] 所以我說那個神奇寶貝mmorpg什麼時候要出神奇寶貝mmo rpg 隨便想想都會賣爆玩爆。畫面也不用多好。就紅藍寶石的畫面等級就好 了。畫面上看得到別的玩家跑來跑去,大家在原野上跑來跑去抓寶。隨時pk隨時對戰。哪 邊出稀有怪 那邊出神獸,大家交換消息討論即時一起行動。偶爾打個道館盟主挑戰什麼的 。神奇寶貝數量一大堆可以慢慢更新。隨便想想都會賣爆。這麼好的財富密碼怎麼到現在 都還沒作品出現?- 要看遊戲設計的好不好啊 像以前單機RPG像是太空戰士整個練等節奏跟怪強度都是設計好的 你如果低等靠地圖邊緣等級高等怪衝等,劇情遇王戰整個碾過去有什麼意義 順者遊戲節奏才能體驗一定強度的怪然後體驗劇情 這種感覺大家應該懂吧
- 一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
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