[閒聊] 人龍展望訪談「從未想要美化黑道生活」
https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/individual/interviews/
https://i.imgur.com/AwD8sBy.png
挑戰遊戲引擎開發
——據說在2016年12月8日發售的《人龍6》中,在技術面上進行了前所未有的大挑戰,
能否詳細說明一下?
橫山:
《人龍6》中最重要的挑戰是決定重建引擎。
我們從發售前3年開始,開發了全新的遊戲引擎「龍引擎」。
簡單來說,遊戲引擎是將製作遊戲所需的功能整合在一起的軟體。
系列作品如《人龍》的推出能夠在短時間內持續推出,部分原因是可以重用先前的數據,因為系列中有相同的角色和街道。
但如果更換遊戲引擎,就無法再利用之前積累的數據,
這意味著我們必須完全捨棄之前的工作成果。
於是,我們決定開發「龍引擎」,是因為在技術日新月異的情況下,
如果不創造能夠在5年後仍然能使用的東西,將來將無法繼續發展。
阪本:
隨著PS4等新平台的出現,我們發現以往的開發方式無法再提升表現力,
這一點在《人龍5》的開發過程中已經明朗。
橫山:
之前我們只是一味地專注於眼前的問題,但為了未來能夠持續進化《人龍》,
我們判斷需要一個專門為《人龍》設計的遊戲引擎。
開發新的遊戲引擎需要重新製作所有的設計資料,非常耗時。
實際上,我們在此期間為了不讓用戶久等,
發行了《人中之龍˙維新!》和《人中之龍0˙誓約的場所》
(以下簡稱《人龍0》)這兩款遊戲。
——「龍引擎」的開發完全從零開始。有哪些困難呢?
阪本:
在《維新》開發完成後,我們在其他成員開發《人龍0》的同時,
進行了遊戲圖形的基礎研究。
這次開發過程中,我們像當初開發《人龍》時一樣進行了摸索。
儘管《人龍6》的內容尚未確定,但我們想像了需要的各種高級視覺效果和功能,
逐一積累技術要素,這是一個持續了約3年的艱苦過程。
另一方面,我們決心在從零開始的過程充分專注於細節。最終採用龍引擎的《人龍6》中,我們實現了與以往截然不同的無縫銜接,無論是事件場景還是戰鬥場景。
以前角色與建築物或招牌的物件並不合實際比例,我們徹底改進了這些細節。
於是,我們成功打造了一個讓玩家能夠完全沉進入到《人龍6》舞台的虛構城市——
神室町和尾道仁涯町中的作品。
橫山:
此外,「龍引擎」實現了即時物理控制。
例如,在《人龍5》中,戰鬥場景中對敵人的攻擊是由其他環節去處理,
而現在可以準確判斷攻擊是否命中,這增加了成功與失敗的緊張感,提升了遊戲體驗。
這些改進都得益於「龍引擎」的開發。
——在這次挑戰中,《人龍6》被標榜為“桐生一馬傳說,最終章”。
這麼做的意圖是什麼?
橫山:
一方面,我們為了未來5年發展而推進「龍引擎」的開發,
另一方面,這也意味著結束系列主人公桐生一馬的故事,這是一種矛盾(笑)。
儘管技術上我們有很多未來計劃,但要在這樣的情況下製作接近結束的遊戲確實很困難。然而,我們仍決定《人龍6》將是桐生一馬單獨擔任主角的最後一部作品。
——為什麼選擇在這裡結束?
橫山:
坦白說,讓桐生一馬擔任主角有很多限制。他的性格無法改變,
因此無法讓他去做他不會做的事。我們一直想要把桐生一馬的人生完整地描寫出來,
我們認為到《人龍6》為止已經可以告一段落了。
結束長期的系列作品是一個艱難的決定,
但因為這是一個富有戲劇性的標題,我們認為應該有一個結束,所以決定了最終章。
主人公更換與遊戲類型改變的創新
——《人龍7》的新主人公春日一番是如何誕生的?
橫山:
首先,由於桐生一馬的故事已經要結束,我們必須選擇一位新的主人公。
這個過程花了一年的時間來決定。
在那時,我們正在與其他部門合作開發一款名為《如龍ONLINE》的手機遊戲,
其中的主人公春日一番在公司內部受到了好評,且發佈後用戶也給予了高度支持。
我們決定以他為主人公啟動一個新系列,但就在這時,計劃遭遇了重大阻礙。
——聽說企劃在公司內部審核中被否決了。
橫山:
當時的社長告訴我「這樣的企劃沒有任何創新,未來也看不到成功的可能,所以不行」,直接否決提案。自《人龍》系列確立以來,新作的企劃很少被否決,因為只要是續集,
就基本能期待通過審核。
最初的企劃依舊是沿用以往的動作冒險類型,
我心中對「這樣的改變是否足夠成功」有些疑慮,因此社長的話說得很有道理。
社長認為,這個企劃如果按照原計劃進行,將會失敗。
回家的路上,我已經跟阪本討論過「將《人龍7》改為RPG」的想法。
我們一直認為《人龍》與以劇情為重的RPG非常契合,所以我覺得現在是改變的最佳時機。
當晚我們重新修改了企劃書,並將RPG版本的《人龍7》提案給社長,
問他是否認為這值得投入。社長認為這個改變具有挑戰性和創新性,最終通過了審核。
遊戲開發並不僅僅是創作者的工作,實際上,公司的組織也能夠促成改變。
在開發《人龍》的過程中,里見會長曾拯救了整個項目,
而《人龍7》的企劃審核也促使我們做出了變革。
成功的作品能夠「改變」其主人公和遊戲類型,這需要勇氣,
但對於《人龍》系列的未來而言,這是一個必要的創新。
如果沒有這次契機,現在的《人龍》可能就已經不存在了。
——改變遊戲類型的風險有多大?
橫山:
就像是牛丼店宣布「明天起不再賣牛丼,改賣雞丼」一樣。
喜歡牛丼的顧客會因為只賣雞丼而不再光顧,顧客會自然流失。
事實上,當我們宣布第七作為RPG時,國內外的粉絲對這一改變反應激烈,
面臨了很大的反對聲浪。我們最擔心的是對主人公更換的反感。
《人龍》的粉絲多數是被桐生一馬和他的故事吸引而來的,
如果新主人公不被接受,那一切可能就會就此結束。
即便改變了主人公和遊戲類型,《人龍》能否保持其本色,是一場賭注。
幸運的是,儘管對RPG的反對聲浪很大,但對新主人公的強烈反彈相較之下幾乎不存在。人們往往難以同時拒絕兩樣東西,於是春日一番得以保住了。
而且,我們開發團隊確信即便是變成RPG版本的《人龍7》,仍然會是純正的《人龍》,
我們對此有信心。
結果,關於RPG類型的爭論引發了大量的關注,這使得遊戲在發售時引起了極大的關注。逆風雖然挑戰重重,但只要有風,就有機會能反過來轉化為助力。
發售後,遊戲迅速獲得了「有趣!」的口碑,
並且因為支持多平台,成功地在全球範圍內大賣。
最初的企劃可能不會引起如此大的話題,所以,將遊戲改為RPG的選擇證明是正確的。
1週內突破100萬本的最新作
——四年後,2024年1月26日最新作《人龍8》發售,
僅用一週便突破了全球累計銷售100萬本(系列紀錄)。這部作品的開發概念是什麼?
橫山:
《人龍7》以春日一番作為新主人公,
但桐生一馬的故事在《人龍6》中仍未完結,因此我們打算繼續描繪他的故事。
《人龍8》主要是通過春日一番的視角來講述《人龍7》之後的故事,
但由於故事結構需要,我們也想展示桐生一馬的後續情節。
因此,我們決定設定兩位主人公,以同時展開他們的故事。
阪本:
此外,《人龍7》引入了結合了系列中打磨的打鬥動作,和易於上手的RPG的新戰鬥系統
「即時指令RPG戰鬥」,這使得新用戶的進入變得更加容易,但仍有改進空間。
在《人龍8》中,我們全面檢討之前的系統,並引入了進化版的「新即時指令RPG戰鬥」,從而實現了更加動作化和戰略性的戰鬥系統,增加了遊玩的爽快度。
——當時開發過程中受到了疫情的影響,是否十分困難?
橫山:
由於無法親自前往夏威夷進行取材,我們請當地的協調員和影像製作公司,
幫忙拍攝現場影片,並通過網路會議系統查看這些畫面。
約70%的取材是通過這種遠端方式完成的。
後來,當出行限制解除時,我們也前往現場進行了詳細確認。
這次開發比以往需要更多的協助才能完成。
為了接觸更多用戶
——自《人龍7》起,開始重視更多平台發行和全球同步發售,
《人龍8》更是大幅擴大了語言版本支援。
阪本:
多平台發行的推動始於《人龍0》。
當時我們首次將《人龍》推出到Steam等PC平台時,海外銷售數量大幅增長,
讓我們意識到之前未曾觸及的市場。此後,我們開始重視擴展海外市場,
在《人龍7》中,
實現了PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows的同步發售,
結果海外銷量占總銷量的70%。
橫山:
正如前面所說,《如龍7》的發售時間正值疫情期間,
我們認為這一時期,遊戲已經成為了一種「媒體」。
比如在許多世界知名遊戲中,海外作曲家會在其中發表新歌等,
遊戲已經成為了文化的中心。
不僅僅是遊玩,還有用戶進行影片分享和觀看。
現在,人們可以即時通過影片分享網站和社交媒體查看遊戲內容,
這使得全球同步發售變得至關重要。
——全球同步發售是否會對海外日程安排造成很大的挑戰?
橫山:
從速度角度來看,提前開始翻譯工作是關鍵(笑)。
過去我們會在劇本完成後再開始翻譯,而現在則是逐章翻譯,同時進行聲音錄製。
這種方式可以減少等待時間,但也需要頻繁安排聲優錄製,效率上還需要更加改進。
我們正尋求最佳的工作與效率平衡方案。
這種方法從開發標準的改變開始,到2021年發行的《審判之逝:湮滅的記憶》,
實現了全球同步發售。之後,我們將全球同步發售設為標準,並擴大了語言支援數量。
《人龍8》支持了歷史上最多的11種語言,其中包括中英文配音,全球同步發售,
這也是遊戲在一週內突破了100萬本銷量的另一個原因。
現在,「人龍工作室」內部有越來越多的國際化人才,
其中一些人因為喜愛《人龍》而學習了日語,甚至來到日本留學後加入我們的開發團隊。我們將積極使用這些人才,維持並擴大我們在全球市場上的覆蓋率。
「龍が如く」這個遊戲類型
——《龍が如く》系列隨著作品的推出持續擴大粉絲群體,
那麼在這個過程中有哪些不變的堅持呢?
橫山:
實際上,《人龍》系列從未以現役的黑道人物作為主人公。我們選擇黑道作為故事背景,是因為這樣的環境容易產生戲劇化的事件,而不是想要美化黑道生活。
考慮到遊戲是一種能夠影響玩家的媒介,我們希望避免讓年輕人對黑道生活產生憧憬。
因此,從系列的第一部作品開始,
我們就為自己設定了「主人公必須與黑幫斷絕關係,如破門或引退」
「主人公只能在受到威脅時才會動手」「絕對不涉及孩子的死亡或毒品」等規則。
老實說,
這些規則在展開故事時確實會成為束縛,但這是我們在處理這類題材時,堅持的理念。
此外,如前篇所述,《人龍》的開發基於我們自己想做、有趣的遊戲這一前提。
最近,女性玩家的增多是令人欣慰的,但我們並沒有因此改變遊戲內容。
實際上,那些我們認為酷的角色,也正是因為相同原因受到女性玩家的喜愛。
我們相信做出優秀的作品就能超越性別和年齡的界限,因此我們始終保持興奮感,
努力創作讓我們自己也不會感到厭倦的作品。這種刺激感可以激發出好的創意。
——那麼,簡而言之,《龍が如く》到底是什麼呢?
阪本:
這很難用語言表達,但我認為,最終還是回到「人龍」的獨特氛圍。
當你玩過《人龍》的各種作品後,回顧自己所經歷的遊戲體驗,
就會覺得這種滿足感和體驗,與以前玩過的《人龍》作品似曾相識。
橫山:
老實說,我覺得《人龍》已經接近一種遊戲類型了。
就像RPG一樣,人們玩過的《人龍》遊戲,無論主人公如何變換,甚至類型如何改變,
都會感覺是《人龍》的遊戲。
阪本:
這可能正是「人龍工作室」的功勞。以前我們真正只有約100人的團隊來製作,
但現在「人龍工作室」擁有300多名,從第一作開始的資深人員到後來加入年輕人,
這樣的廣泛範疇的成員在運作。
年輕人從資深人員那裡學習,資深人員則支持年輕人,
隨著世代交替,「人中之龍」的核心特質自然的延續下去。
橫山:
此外,三年多前我們開設了名為「龍スタTV」的官方直播節目,
不僅介紹遊戲,還分享了我們開發和發售遊戲的過程。
最初這是針對粉絲和新玩家的舉措,
但現在這也讓外界能夠看到「人龍工作室」是怎樣的工作室,如何製作遊戲,
這讓許多人進而希望加入「人龍工作室」。對《人龍》的理解也在不斷增多。
通過「人龍工作室」的一貫政策和姿態,無論是主人公的更替,還是類型的變更,
甚至是衍生作品,我們都希望能夠持續創作出被認為是「人中之龍」風格的遊戲。
娛樂的價值透過銷售來體現
——最後,請談談你們對未來的展望。
橫山:
我們希望能夠帶來用戶完全無法想像到的未知遊戲體驗。
為了實現這一點,我們需要打造「三年後我們認為有趣的」遊戲——
遊戲開發其實是一種未來預測。例如,《人龍8》中登場的VTuber,
我們在編寫劇本時就預測了他們在2024年會產生什麼樣的影響力。
預測「未來潮流」是非常困難的,但我們希望勇敢挑戰,創造出讓大家驚豔的新遊戲。
阪本:
為了不讓全球粉絲感到厭倦,我們必須繼續製作出令每個人都意想不到的《人龍》。
我們會緊跟技術的快速進步,制定詳細計劃,並且持續努力,為三年後的驚喜做好準備。
橫山:
我們認為自己既有創新的一面,也有穩定的一面。
我們會不斷挑戰創造那些大家都未曾想到的新作題材,
同時,也會花時間穩步推進那些尚未全面推出的過去作品。
娛樂的價值在於它能夠成功銷售,我們會牢記這一點,
在追求成長和穩定之間取得平衡,繼續推出新的作品。
希望大家對未來的《人中之龍》充滿期待。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
美化江湖寶貝
主角群一個比一個慘應該沒人會覺得有美化
春日比較像更生人啦 他的人生
一群莫名其妙揹鍋抹黑,哪裡美化了
比起美化,我更覺得黑道像神經病XD
我們決定人龍七要換主角而且遊戲模式變成回合制rpg
玩家:為什麼要改變一直以來的遊戲模式!
開發者:看吧 沒人在乎換主角的事 (這什麼蘇聯笑話
08/30 20:07
這樣說起來社長也很有才啊 人龍七原來企劃一樣是動作冒險
被社長打回去說變化不夠 加提了改成rpg才給過 明明這種改
變對老粉來說一聽到一定會預設先排斥的
6樓正確w
可是你的劇情聖母到有點弱智
而是混黑道就是這麼美好
你看桐生那個衰樣就知道當黑道很苦了
桐生每一代都不當黑道才這麼衰啊
可是主角們都是不當黑道一直背鍋
就是黑道失敗 金盆洗手一切都變很順只是要回去擦屁股
看跟桐生一起長大的那位有多慘,還不如去玩四驅車
就是這種半調子才導致人龍這種鳥劇情
看過北野武的極惡非道,就知道人龍真的很美化
他的美化不是慘不慘,是黑道有好人都是不得已.. 呵
人們往往難以同時拒絕兩樣東西,於是春日一番得以保
住了www
春日的人設也是莫名其妙,小時候是搶上班族錢的混混,被救
以後居然變好人,然後越來越聖光
這麼想要正派的主角為什麼不讓海老名正孝來當主演
就是因為這樣所以劇情跟人設才一直綁手綁腳呀....
桐生整天被陷害,哪裡好
原本七代已經接受春日了八代這樣搞開始討厭了
然後年貨模式雖然可以很快玩到遊戲但是品質也是不穩定
當年古惑仔系列也是說想勸人不要混黑道啊 結果呢
對爆料系的V描寫很到位啊 (?)
沒有美化黑道 但這跟你主線整天同一鍋狗血在灑是兩回
事啊 八代一整個虎頭蛇尾不完整感
還有不想美化黑道跟整天讓一群機掰人搞沒幹什麼的主
角群是兩回事吧
但最美化的0評價最高
被青梅NTR被青梅女兒NTR。真夠慘的
古惑仔阿
有美化嗎?怎麼看都很慘啊
看來6就是因為一邊弄新引擎所以劇情打磨不夠吧
七代春日玩到後面很討喜 八代玩起來只有滿滿的躁輪
椅控真的是很煩…… 加上後面劇情砍成這樣就覺得
8代就超刻意搞主角群不斷提高對反派的仇恨值 然後主
要吸引仇恨的英二直接被砍劇情 另一邊再看桐生哭哭道
歉 只覺得看了一個很悶的衰小故事 支線真的才是本體
搞主角群怎麼會刻意,人中之龍哪一代不是在搞主角的
差別只是八代他們不讓你用過往的方式上去爆打一頓出氣而已
(就像過去桐生一馬單槍匹馬幹進去用拳頭核平一切一樣)
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