[閒聊] 《瑪莉的鍊金工房》製作人專訪 分享《鍊
《瑪莉的鍊金工房》製作人專訪 分享《鍊金工房》誕生 25 週年之際重製系列作原點的理由
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=245700
懶人包:因為萊莎大賣,外加海外沒有賣過瑪莉
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KOEI TECMO Games 於 2 月 9 日發表,旗下 GUST 品牌將於 7 月 13 日推出《鍊金工房》系列初代作的重製版《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~(マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~)》(PC / PS5 / PS4 / Switch),是第三款《鍊金工房》系列 25 周年記念作品。
本作是 1997 年在 PlayStation 發售之《瑪莉的鍊金工房 ~薩爾布魯克的鍊金術士~》的重製作品,這次我們請教了擔任《鍊金工房》系列作製作人的細井順三,以及本作遊戲總監的勝又祐樹,為什麼會決定要重製這款身為系列原點的作品,以及為配合現代遊戲環境對作品進行了怎樣的調整等問題。
目標是尊重現在的《鍊金工房》忠實玩家,同時也取悅系列往年玩家的重製作品
媒體:今天還請兩位多多指教,在這次發表了《瑪莉的鍊金工房》重製版作品,就時機來看應該是《鍊金工房》系列 25 週年記念作品之一對吧。因為是系列作首部作品的重製版,本來還想說應該會在 20 周年或是 30 周年這樣更為整數的時機作為慶祝作品推出才對,所以讓人有些吃驚呢。
細井順三(以下簡稱為細井):之所以會選在這個時機推出重製版,是因為在 2019 年時推出以《萊莎的鍊金工房(ライザのアトリエ)》為首的「秘密」系列作之後,《鍊金工房》這款系列作品身處的環境有了大幅度的轉變。因為《萊莎的鍊金工房》在全球市場上創下系列作史上最高銷售記錄,因此我們收到許多忠實玩家表示「想要玩看看系列作原點」這樣的意見。特別是關於《瑪莉的鍊金工房》,在海外似乎有很多玩家根本不知道這款作品的存在。
媒體:因為《瑪莉的鍊金工房》在海外其實並沒有推出過啊。
細井:所以我們才會打算與能夠展現出系列作未來發展方向的最新正統作品《萊莎的鍊金工房 3》,以及回應眾多忠實玩家希望的《蘇菲的鍊金工房 2(ソフィーのアトリエ2)》,這兩款作品一起作為系列作 25 周年記念作品,推出系列原點《瑪莉的鍊金工房》之重製版作品送到大家手上。認為透過這個方式,應該能夠讓大家感受到《鍊金工房》系列的歷史演變才對。
媒體:但話雖如此,《瑪莉的鍊金工房》在過去已經移植過很多次了。比如說智慧型手機版的《瑪莉的鍊金工房 Plus》目前也仍然可以下載購買耶。
細井:我想如果是現在才去遊玩原始版本的《瑪莉的鍊金工房》,在遊戲體驗上終究是會有讓人感覺老舊的地方才對。就玩家遊玩遊戲時的舒適度來說,畢竟只是一款「當年的遊戲」啊。所以說如果要呈現給現在「想要遊玩系列原點」的全新《鍊金工房》忠實玩家,那就應該要針對現行主機平台推出重製版作品,才是比較合適的方式。
媒體:原來如此。
現在去玩原始版本的《瑪莉的鍊金工房》,除了時代因素之外,應該也會單純因為類別不同而讓人感到驚訝吧。應該說是和近年的《鍊金工房》系列風格不同吧,遊戲的策略模擬成份比較重呢。
細井:的確沒錯,就我個人來說,是把《鍊金工房》系列區分為四個不同的時期。而以《瑪莉的鍊金工房》為首的初期系列作品,是比較重視以「調合」作為題材的策略模擬要素。而在進入《伊利斯的鍊金工房(イリスのアトリエ)》時期,就轉換方向成重視角色扮演遊戲要素。這是因為考慮到遊戲銷售與當時風潮的關係,並一直持續到《瑪那鍊金術(マナケミア)》系列為止。
媒體:也就是說《薩爾布魯克》系列和《葛拉姆奈特(グラムナート)》系列是第一期,而《伊利斯》系列和《瑪那鍊金術》系列是第二期對吧?
細井:然後在接下來的《蘿樂娜的鍊金工房(ロロナのアトリエ)》,是因為當時的遊戲總監說「想要再一次重新檢討《鍊金工房遊戲體驗》」,於是在《亞蘭德(アーランド)》系列中,雖然繼承了在《伊利斯的鍊金工房》之後累積下來的角色扮演遊戲成份,但同時也變得更加重視鍊金術體驗,這就是系列第三期。
媒體:所以《亞蘭德》系列是綜合了過去不同時期要素的複合式作品。因為岸田梅露老師的畫風很具魅力,所以就我個人角度來看,會覺得這是《鍊金工房》系列的一個重要關鍵時刻呢。
細井:從《愛夏的鍊金工房(アーシャのアトリエ)》開始的《黃昏》系列,則是再次強調了角色扮演遊戲成份。遊戲製作方式和思考邏輯,都是取自角色扮演遊戲元素,這個方針也一直持續到現在。前面簡單了整理了本系列作的歷史演變,可以說是不斷採用更多的角色扮演遊戲要素。也因為這樣,當然作為系列原點的《瑪莉的鍊金工房》,就會是系列當中策略模擬成份最重的作品。
媒體:遊戲的時間管理要素很重要,而且也主打並非是以傳統角色扮演遊戲「拯救世界」作為主題的作品啊。
細井:但如果就直接用策略模擬角色扮演遊戲,甚至是策略遊戲名義推出的話,應該是沒辦法賣得很好,所以當時的製作人就決定「主打『新感覺角色扮演遊戲』吧」,我還記得我經常聽到他對新人講這件事(笑)。
媒體:原來那個遊戲類型是因為這個理由才定下來的啊(笑)。
那麼在要將這款《瑪莉的鍊金工房》,重製成符合現今這個時代的遊戲時,又是採用怎樣的製作方針呢?
細井:首先我們認為在重製的時候,必須要尊重現在喜歡《鍊金工房》系列作品的各位忠實玩家。因為絕對不想要做出一款,讓這些忠實玩家實際接觸後會感覺「一點也不有趣」的作品。
為了達成這個目的採取的方法,則是採用在開始開發當時,是已發售作品中最新一款的《蘇菲的鍊金工房 2》,其遊戲舒適度和廣受玩家接納的部份。遊戲總監也是和《蘇菲的鍊金工房 2》一樣,由藤又總監來擔任。比起原始版本的《瑪莉的鍊金工房》,會在一定程度上採用更接近角色扮演遊戲的設計。比如說這次玩家可以自由在原野地圖上移動,戰鬥平衡也是全部都重新翻修過
媒體:這樣的話,遊玩手感應該會有很大的改變吧。
細井:關於以上之外的部份,則是比較忠實於原始版遊戲。因為全新要素也很注重能夠融入原始版遊戲的設計,所以最終完成了不管是當年有玩過原始版遊戲的玩家,還是這次第一次接觸的玩家,都能夠長久遊玩享受遊戲的作品。
而在重製版遊戲中,我們最重視的要素,就是如何去處理時間限制。
媒體:時間限制在最近的《鍊金工房》系列作當中完全不存在了呢。
細井:是啊,雖然原始版本是一款玩家要去管理時間的遊戲,之後也繼承了這個要素很長一段時間,但是在《不可思議》系列以後就沒有繼續採用這個要素。這是因為我們非常看到有些玩家會感覺在角色扮演遊戲當中,被時間追著跑的體驗會帶來很沉重的壓力這個問題。
但另一方面,我們也很清楚喜歡初期《鍊金術士》系列的玩家,會想要再次體驗這種管理時間的要素。所以在這次的重製版遊戲中,我們不僅保留和原本一樣要在五年這個有限期間當中進行遊戲的設計,而且還準備了沒有時間限制的「無期限模式」。
媒體:沒有時間限制的《瑪莉的鍊金工房》啊,感覺玩起來應該是十分悠閒吧。
細井:讓玩家可以輕鬆享受到遊戲世界觀和鍊金術。
另外一個特別注意的重點,就是要追加能夠帶領玩家的功能。像是顯示「現在應該要做什麼比較好」這種提示等等,在與推進遊戲進度相關的方面有特別下工夫去做。
媒體:在原始版遊戲推出的時代,大部份遊戲基本上都不怎麼親切啊。那麼可以認為重製版遊戲是採取能夠讓現代玩家也輕鬆享受的方針,下去努力開發對嗎?
細井:就是這樣沒錯,其實我們並不是想要徹底改變遊戲本身的體驗。
但比如說採集這個方面,重製版遊戲因為玩家可以實際在原野地圖上行動,所以能夠在一定程度上選擇要採集的素材。
媒體:原始版遊戲可以採集到什麼素材都是隨機決定啊。
細井:就是說啊,所以就在採集時不會浪費無謂的時間這點來說,遊戲是變得比較簡單了,只不過針對希望玩起來體驗和原始版遊戲更接近的玩家,我們也準備了帶有隨機性的「簡易採集」。當然就遊戲系統來說並沒有任何的好處,所以可能會讓一些人認為「這是要做什麼用的?」,但我們是認為這些體驗十分重要,所以還是將這些要素加入遊戲。
媒體:那接下來想要請教關於遊戲視覺設計方面的問題,在重製版遊戲當中採用了 3D 的 Q 版角色模組。雖然在近年的《鍊金工房》系當中,的確是有更進一步強調角色可愛之處的層面存在,那這個視覺設計風格是在什麼方針下採用的呢?
細井:在重製這款遊戲的時候,我們認為如何去重現出那種斜上視角的畫面是最大重點之一。覺得應該要刻意去保留能夠讓人感受到當時氣氛的要素才對。所以雖然插畫也全部都翻新過,但還是有留下原始版遊戲的獨特氣氛才對。
媒體:的確是雖然採用現代風格,但卻又營造出令人懷念的氣氛呢。不過還是有點想要看到重現出現代版插畫造型的 3D 瑪莉模組啊。
細井:這種想法我們很能理解,實際上也有討論過是不是要採用更高的頭身比。但是採用這個方針的話,那就只能夠製作成一款有現代《鍊金工房》風格的角色扮演遊戲才行。正因為是採用斜上視角的定點鏡頭,才會讓遊戲看起來是策略模擬類型,同時一些較為曖昧的部份才能讓人接納。
媒體:原來如此,如果採用現在這種等身大角色,下去描寫策略模擬類遊戲那種細微的作業過程,搞不好會不太搭調也說不定。
細井:還有就是遊戲玩法和純粹的角色扮演遊戲也不一樣,並不是一款花上三十到四十小時接迎結局後讓人感覺「真是不錯的體驗」就可以完結的遊戲,而是不斷重覆以大約十小時程度的時間玩到一個結局這種過程,也就是所謂的多輪類型遊戲。如果太過接近現代《鍊金工房》的畫面風格,應該會讓人感覺印象完全不同,也是因為考慮到這個層面,所以才會採用斜上視角和 Q 版角色,希望能夠製造出差異。
媒體:真令人期待是在近年以角色扮演遊戲推出的《鍊金工房》系列作開始接觸的玩家,在玩過之後會有怎樣的反應呢。
細井:就我們的立場來說,是認為《瑪莉的鍊金工房》擁有即使是在現在這個時代下去遊玩,也會讓人感覺有趣的普遍性樂趣存在。正因為如此才會推出這種的重製版,如果能夠獲得玩家肯定的話,應該能夠讓《鍊金工房》未來的發展增加更多不同的道路。
媒體:雖然前面已經有提到一些了,但可以請教一下在重製版遊戲當中有追加哪些全新要素嗎?
勝又祐樹(以下簡稱為勝又):最顯眼的新增要素,應該就是細井製作人前面也有提到的廢除了五年這個時間限制的無期限模式。另外也有追加更多會教導玩家遊戲流程的教學內容,讓遊戲玩起來更簡單易懂。
媒體:前面有提到追加了會顯示出提示的功能,這個和教學內容是不同的輔助功能嗎?
勝又:沒錯,這是作為中期目標,會在遊戲中出現像是「達成這個目標吧」之類的指示,只要順利達成的話,就會獲得增加少許金錢等等的好處。而就算沒有完成,也不會因此讓遊戲結束。
媒體:也就是和五年後的目標不同,是一種較短期的目標。
勝又:此外還有「攝影模式(フォトモード)」,以及在每一輪遊戲結束後會依照遊玩過程取得的「稱號」,還有可以回顧已觸發事件的「EXTRA」模式的全新功能等,在細節方面也追加了很多不同的全新要素。
媒體:那劇情方面又是如何呢?有沒有追加像是全新結局之類的要素?
勝又:雖然是沒有追加全新結局,但是每個角色都有追加更多交流事件。
媒體:因為前面提到在重製版遊戲中完全翻新了,所以想要請教本作的戰鬥平衡性。
勝又:雖然原始版遊戲在戰鬥難度上算是頗為嚴苛,不過本作有大幅度調整,如果是玩普通難度的話,一般的戰鬥就不會太過困難。但另一方面,頭目級敵人就比原始版遊戲還要強悍。
媒體:那是不是讓玩家透過通常戰鬥來培育角色或是收集道具,最終再去挑戰頭目級敵人,這種比較偏向角色扮演遊戲式的流程變得更明顯了呢?
勝又:的確沒錯,而且因為有沒有打倒頭目級敵人關係到是否能取得稱號的條件,而且也追加了全新的隱藏頭目作為給玩家深入鑽研的要素,所以應該是很有挑戰價值才對。
媒體:那如果玩家想要玩到和原始版遊戲一樣的挑戰性,應該要把難度設定在哪一個層級才好呢?
勝又:要用困難難度吧,如果再配合前面細井製作人提到的簡易採集,那就能享受到和原始版遊戲幾乎一樣的體驗了。
如果是選擇普通難度,整體來說會比原始版遊戲簡單個兩成左右。但因為戰鬥和採集變得更簡單,所以就調整得會花費更多時間在調合上面,因此整體來看要花費的日數並不會有什麼改變。如果玩家專注於和敵人作戰的話,也許在時間上就會感覺有一點緊迫吧。
媒體:《秘密》系列將會在 3 月 24 日推出的《萊莎的鍊金工房 3》中告一個段落,接著又發表了系列作原點《瑪莉的鍊金工房》重製版作品,對《鍊金工房》系列來說 25 周年應該會是很重要的一年才對。所以能不能在目前能透露的範圍內就好,談談接下來的系列發展呢?
細井:這個嘛,首先當然就是要以下一個記念年份的 30 周年為目標,持續製作更多大家都能好好享受的作品。
本系列作是以主機遊戲為出發點,在近年也跨足電腦平台。為了讓更多用戶都可以享受到《鍊金工房》係列作品,所以我們也會繼續在各更多不同的媒體平台上推出作品。除了主機遊戲以外,也可能會有漫畫作品,或是登上智慧型手機平台。
只不過雖然已經推出過《鍊金出任務(アトリエクエストボード)》以及《鍊金工房 Online ~布雷賽爾的鍊金術士~(アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術士~)》,作為《鍊金工房》系列的智慧型手機遊戲挑戰這個平台,但老實說感覺都不能算是很順利成功。因為在《萊莎的鍊金工房》之後,有更多的玩家開始接觸系列遊戲,因此才會藉這個機會提供大家能接觸系列作原點《瑪莉的鍊金工房》的機會,也因為這樣是有想要再挑戰一次的想法。
媒體:因為近年來的《鍊金工房》系列作,在角色表現方面也有非常大的進化,所以如果會在智慧型手機上推出新作的話,就很讓人期待會打造出怎麼樣的作品了呢。
那麼在最後,請對《鍊金工房》系列的忠實玩家們說幾句話吧。
勝又:這次要推出《瑪莉的鍊金工房》重製版作品,我們在開發時非常注重要尊重原始版遊戲。針對在最近才開始接觸《鍊金工房》係列作,所以想要遊玩看看系列原點的玩家更注重遊玩舒適性,而針對原始版遊戲的忠實玩家則是希望帶給大家當時的體驗,盡可能讓每個人都能享受到自己重視的要素,所以請大家有機會的話一定要親自遊玩看看。
細井:作為《鍊金工房》系列 25 周年記念作最後一款作品,我們帶來系列作原點《瑪利的鍊金工房》重製版。對於最近才開始接觸系列作成為忠實玩家的人來說,應該會是一次非常新鮮的體驗,而對於一直以來都不斷支持我們的各位玩家來說,也完成了一款會讓人感覺非常懷念的作品才對。
另外對於還沒有遊玩過《鍊金工房》系列作的玩家,也是一款一定可以好好享受遊戲樂趣的作品,所以請大家一定要嘗試看看!
能夠迎接 25 周年這樣有記念性的年份,也是因為有眾多忠實玩家長期支持的結果。希望本作可以讓不論新舊的眾多系列忠實玩家好好享受。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
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老人體驗還留著可以玩的意思嗎
他們應該也知道萊莎大賣的原因就是了...
轉型成角色扮演,難怪後面續做我都玩不下去
一開始真的是隨便玩隨便有結果,後來加入RPG要素就變成收
集彩蛋遊戲,沒收集到就沒結果
訪談看來系統會偏向延續蘇菲2的優點?反正我讀完這
篇就衝去下單預購了XD
海外不是有台灣代理pc中文版過?
PC中文版只有一二代有
能理解成保留原有玩法的同時增加了貼近現代鍊金的模式嗎
不能只是可愛 要有突出的性癖
萊莎大賣之後就發現財富密碼,召喚大學姊就是反璞歸
真,重返烏鴉路線
烏鴉
嘎
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