[情報] sf6 快打6 紀念一周年各項統計專頁
https://www.streetfighter.com/6/contents/1st-infograph/ja-jp/
使用最多的角色:肯 隆 cammy
*卡普空不會因為角色勝率和使用率來做為平衡的基準
使用經典模式的有75.6%
--
"Das Leben ist ein Born der Lust; aber wo das Gesindel mit trinkt,
da sind alle Brunnen vergiftet."
「生命是一口歡愉的井,然而一旦烏合之眾也過來取飲,所有的湧泉便中了毒。」
--尼采 ‧ 《查拉圖斯特拉如是說》
--
老主角
經典模式的玩家好多?!
統計本田OD頭槌幹嘛啦ww
以上限來說經典會更高嗎?
拳腳都少了 還問上限 = =
比上限的話經典一定比較高阿
https://i.imgur.com/wcsrAXD.png 原來我有1/293的造型
卡杯賭UMA獲勝而得到juri特殊色的只有293人
大冷門呀
目前現代適性最高的就ED吧 其他想變更強還是要摸經典
那個操作的D模式是啥
隆第一季大便成那樣使用率還這麼高喔
看看立川 厲害的現代上限也是很高的
動態模式 比現代更無腦但是不能在線上使用
D模式只能打CPU自HIGH用的樣子
啊單機雙人好像也可以
D模式就是AI幫你打啦 不能上rank 然後看起來好像會
作弊 之前看了一場 集氣角的集氣時間明顯不夠 但還
是能出必殺技
JURI EX01色長什麼樣子啊?
遊戲出之前有出一部宣傳影(幹)片 說他們幫貓做控制
器讓貓也能打快打 裡面用的就是D模式
我記得是配色變成金色的 就身體上的黑線變成金的
立川用現代ED其實不是現代上限高...是經典ED上限低
現代模式要看角色 看缺的是不是重要的拳腳 ED是相對影響
沒那麼大的
就卡杯橘白的配色
有四分之一是現代阿,還真不少
這25%左右有多少是完全沒接觸格鬥遊戲的新人勒,當然立
回考量的應該也有
隆的使用率居然有第二 還以為會是路克前三
實況模式アールさん大喊了8.9億次 笑死
現代模式好處就可以減少練習連段的時間直接去學猜拳
25%看似不多,但實際上有一部分現代轉經典的玩家
但壞處就如果少掉關鍵的拳腳整體強度會差蠻多的 然後
某些好用的招如果放在auto連段會有點麻煩
像我凱爾現代 少了破蹲檔的拳腳 多少有些麻煩- -
而且近期許多實況主帶動風潮是真的讓新手簡單入門
現代有些AUTO給的挺爛的還是要自己轉,有的少了關鍵
而且很多角色下中手性能都很好但現代模式基本上不會有
這拳腳
看了GGST的比賽真的覺得ARC你也要學學卡社才行
拳腳,連段和部份狀況很難點會去或只能找較差的選擇
S2好像改了不少角色的現代連段,老卡還是滿用力在推的
這次改了不少auto連段還有拳腳,之後應該還會調整吧
juri 的中手好像就被加回去了
我現代豪鬼~我玩的超可悲
到底為啥有些auto連段要塞一些沒用的OD進去浪費能量RRRR
之前玩現代阿鬼至少還能努力爬上大師,現代豪鬼止步鑽1...
你可以不要按到OD自己尻沒OD的接 (X
原來春麗人氣比倩咪低哦
像我玩現代豪鬼就沒有下中手跟金剛重 雖然沒到不能玩
但豪鬼重視立回 少了些好用招式還是差蠻多的
豪鬼這一個禮拜打下來 真的覺得職業的大概不會愛用
血線壓力太大了 血量超級容易進斬殺線
職業的評價都很高欸 我覺得是新手不會愛用吧xd
現代豪鬼跟經典比進攻和摸獎手段相對少,然後血又少的情況
意識要避免被直接斬殺 就變成行動都受限 很鳥
其實真的不容易
對 juri現代模式有下中手了
豪鬼很多拳腳性能都很好 但拳腳性能好只在立回有用 立
回差的就很難有感覺 只會覺得他傷害比較高降xd
會接到OD的輔助連段有些可以自己中途改必殺技省鬥氣
看hikuchi對梅原那個影片 就蠻清楚的
不是 就要輔助了還要自己按 還不如全部自己按
也不一定需要自己轉,剛好能接其他簡易必殺技就能換
梅原幾乎都是血量直接進到斬殺線 一口氣被Hikuchi收掉
譬如下一段會接OD你可以改成上下左右+按鍵的其他必殺技
但相反就他也很容易把別人斬殺
血實在太少了 沒想到差1000差這麼多
不過你說的也沒錯 可能在高壓環境下豪鬼容錯率還是低
了些
就是因為現代會少一些重要拳腳,所以上限天花板會比經
典低
豪鬼被瑪麗莎摸到可以說是直接進加護病房了
對啊 豪鬼少那個下中手真的有點虧
豪鬼空對空傷害爆炸高好嗎
但瑪莉莎每個人都說弱 指令投等壓制被砍太傷了
瑪麗莎你可能還能用波升流對付,遇到新版本的隆就很有壓力
很高啊 但空對空沒那麼容易在實戰用出來
說現代要自己轉省氣的 那其實是看自己想要玩到什麼
瑪莉莎以前很好壓人 現在壓制力掉了就很難受
程度。就像之前比賽即使是用現代,教練還是會教不用
因為手轉的指令會比一鍵痛蠻多的
要是能合法棄權,配對到傑米我都不想打
AUTO或中間放開按必殺技的連段。對於開始熟悉後的玩
以空對空來說 跳中手 od轉轉腳 重升龍 你都用一鍵就25
00 自己手轉就3000 差了500
家比較容易吸收進去。經典一開始就要記系統跟必殺技
一堆有的沒的是真的相對比較辛苦(新手接觸的情況)
GGST已經簡化超多東西了 跟上一代相比的話
重點其實不是放開自己轉 而是為什麼要做到要讓人放開...
但是ark的遊戲大部分系統都很複雜 這算是廠商特色吧
真的 之前玩了下經典豪鬼 有些招式真的難按 現代真的
好按多
GGST簡化歸簡化 但你一樣是讓新手在能上場前要準備
這麼多東西 沒看那GGST比賽新手們講的 聽到GG就有聽
不是各分段都是肯嗎
聞這遊戲很難 光這點門檻就是GG無法增加玩家的現況
ARC啦......ARK是那個有恐龍的生存遊戲
現代能用呀只是拳腳少跟傷害換對空跟連段
說真的~一般新手光是看到GG系列的對戰影片就很勸退吧
快打6之前這幾場實況主比賽下來,讓觀眾充分體會到
不這麼認為 簡化不一定會增加新玩家 嚐鮮的變多是有可能
簡單來說是刻意去平衡
即使新手 用現代模式也能打得有模有樣(撇除1對1教練
很帥很炫炮沒錯,但是看上去第一印象就是這操作好像很難
特訓) 至少自己練習也能很快有成就感
快打應該是宣傳和獎金上有壓倒性的優勢 吸引比較多人接觸
Ggst 在怎麼說也是第三熱門的項目
打的有模有樣有用嗎? 這是pvp 你把下限拉高大家一起變高誒
真心覺得玩現代若玩到還要部分自轉,練輔助鈕按放連段,
根本就比經典還複雜了......
沒有要貶低GG系列喔 我自己也是很喜歡GG的人設跟遊
但你說格鬥遊戲內TOP3....你先想想格鬥遊戲玩家總群
體到底剩多少....
你無法對外大開門戶歡迎新手進來 玩家是會漸漸流失
報名人數一直都能排在三呀
遊戲群體一直在變 這和時代流行相關 我想廠商能做的偏少
這是格鬥業界所有玩家選手一直以來苦惱的問題
加大宣傳力度和獎金吸引人這點我覺得已經是很積極的做法了
本來各家都做出自己特色跟區隔不然系統都一樣玩一款就
好
快打幾乎報名人數都第一 然後呢? 人家都做出現代這
瑪里莎真的慘,原本以為會被buff的結果被砍,加上更新
之後可以起身直接D反,又更難壓制人了
模式設法去降低自己遊戲門檻了
笑死XD 大家都有必殺技超必殺技啊 就跟食神一樣不是
你做什麼他做什麼...
真要說一鍵必殺又不是快打先的
就前面講過 降低遊戲門檻"不一定"會讓遊戲人數變多
GGST一開始說簡化GC跟指令 然後拿掉air combo 空中不能受
身& 地面必然受身 看起來是往簡化的方向走 但是一看到RCC
跟帶方向的RCC就知道這遊戲絕對沒那麼好操作 更不用說後面
的空取消/衝刺取消連段
等到快樂槍男上線就知道這遊戲不用談平衡 看到WA就知道又
回到GG中距離摸獎的傳統 老實說現在就當北斗神拳玩就好 不
過北斗神拳還沒那麼龜 現在線上一堆都是在中距離44 2 3次
等著用遠S抽獎的龜蛋
只是卡普空有資源去強推才有今天成果
是啊 反正做什麼都不一定有成效 所以擺爛就好? 好喔
我個人反而比較愛GG那種系統 接起來比較爽快
卡普空有資源???XDDD 你要不要看看快打5是什麼樣子
你講的好像廠商啥都沒做一樣 不是不照你講的做就是擺爛
我也喜歡GG那系統啊 但是我個人真的手殘練一個連段
可能一個下午就沒了QQ
就六代比較積極沒錯呀
現在要推薦玩格鬥遊戲還是以快打優先 因為攻守平衡做得比
較好 GGST往爆血方向走到現在 看起來降低練習combo的門檻
但更多玩家在意的是怎麼打安全招摸獎 反正花個50%的氣基本
上傷害都快5割 幹嘛冒險接近對方 看誰的刀比較長才是真的
卡普空沒資源??? 有錢就有資源 難道卡社很窮嗎
我只是回你那句不一定變多啊 那現在快打6跟GGST就是
很實際的對比啊
說到底持早都要練呀,又不是都不用蹲練習
至少我用現代我不用去記手腳順序目押時機等就可打出
前面不就說了快打6在宣傳和獎金上下重本...這就是卡社的資源
一套連段(先不論個別角色AUTO連段性能)
今天GGST拿出5000萬美元獎金人數一定直接兩倍你信不信
當初GGST聲勢不錯啦 但是快打六還沒出來 線上玩家就有感減
少了
獎金只能把其他格Game的玩家拉過來,真正基數成長也不只
是宣傳,遊戲本身不行是沒辦法拉新玩家進來的
樓上你抓到我想說的點了 謝謝!!
我再說一次我比起快打更喜歡GG系列 招式很有特色
都是前五名玩家最多的遊戲 說遊戲本身不行...下一個要戰啥
連段爽男的帥女的美 可是要玩上手真的...很累
快打六有老卡1m鎂強推增加高階玩家投入誘因 但是本身遊戲
也是有樂趣才有辦法讓玩家群打開 不只是現代模式降低入門
門檻 攻守互動也比較有趣 這才有辦法讓人持續玩下去
SF6設計成容易入門搭配上V實況潮人口大漲
Weky大如果我的言論造成您不滿跟您道歉 我只是希望
GG也能像快打6一樣有個讓新手更好上手的系統
別鬧了90%+的早在碰到所謂的經典上限就退坑了
當然老卡這次宣傳是非常大力沒錯,但也是要有足夠的誘因
讓這次可以做到老手新手都願意拉人進來
你獎金拉再高 門檻難以踏過還不是就職業選手會想玩而
不然五代期間VT也很盛行但怎麼沒有做到這種熱度?
已
現代上限Y
我只是覺得你的論點沒有充分的佐證 快打6會贏和公司資源
沒有要特意貶低哪個遊戲 從小就蠻喜幻格鬥遊戲但手
比較有直接相關性一些
殘練頂多打爆CPU 去外面就是被人打爆的XD
快打5和快打6也是卡社對兩款願意下資源的力度不同的結果
一個遊戲要先花十幾個小時練combo 然後再去被老手電(
以前很多格鬥遊戲都是這樣) 一般人哪會想玩
連續兩年100萬美 這季卡盃辦兩國國技館 辦cr盃合作跟
向日坂合作全都是財力資源跟自家系統觀賞性的成果
十幾個小時你就練得出來超強
而且現代所謂的上限只是被卡普空鎖住而已
沒有 我是說十幾小時練一般的combo 那種打傷害最大化
的 你練再久都不一定能在實戰打出來xd
花多少時間我相信是有天分差異在地 這沒辦法QQ
快打六真的精髓在動力槽的設計 類似動作遊戲精力的概念大
幅增加攻守之間的考量 由守轉攻的DI D反 parry相對GGST的
黃RC FD更直觀而且操作起來也沒那麼麻煩 GGST還有防崩這個
很容易哈梅人的系統 = =
SF6觀賞性很好是真的綠衝DI DP很直觀的把戰況表現出來
綠衝跟di給新手很強大的武器去對抗老手立回 不然光練
立回沒個幾百小時根本摸不到老手
GGST也有減少龜戰的系統保底但角色平衡是有待再改進
畢竟出的時間點不同,如何拿捏老玩家跟新玩家的需求都
是各家在努力的課題
遊戲平衡真的是各家廠商的難題
GGST的negative penalty 還沒看過真的發生過 基本上那系統
可以當不存在
先不說拳腳,有些輔助連段真的是可笑...擺明了在平衡
整體格鬥社群都在萎縮 這是時代的問題 和RTS遊戲類似
應該說玩家都知道太龜會有penalty所以會去避免,不
平衡什麼都不是真正的問題 問題在於遊戲體驗設計
一樣是46撞翻天 GGST海豚跟本田頭槌 一個讓你棄game一個讓
你摔搖桿之後撿起來繼續打
像快打6知道會BO會去避免但有時讀合一個錯就被BO
這個penalty是自發性而不是可迫性的關係吧
完美P反油漆SA看起來很有觀賞性阿
前陣子不是有另一個格鬥拿冠軍 回去看VOD那畫面有夠冷
海豚和頭槌 頭鎚才比較容易棄吧... 海豚6p對應還可以吧
不説頭鎚還有jp 高的低的
本田OD頭槌是他的凹啊
然後很多熱門實況主跳下去玩也是差很多啦
要說角色讓人退都馬有
GGST的negative penalty 發生的時間跟警告有一大段間隔 所
以看到閃兩三次再想辦法摸到人都來得及 所以說有跟沒有一
樣 甚至體感還比過去前作還不容易發生 但是快打六burnout
是時常會發生的事情 因為那牽涉到你消耗資源換取優勢的概
念
他馬的(X
現在快打六是進入良性循環
海豚用看的來不及 又快又猛 擋到還會被凹大康特帶五割連段
不不不 看過totsugeki challenge我覺得海豚真的比
較可能讓人棄坑 而且聽說重海豚被擋到還先動 我是
真的覺得莫名奇妙 大概沒玩過真的不懂GG邏輯
頭槌也是擋到也能凹啊 連段多痛是遊戲的問提 gg誰康不是五割
聽起來就像改版前的本田大屁股被擋掉還能先動一樣不合理w
快打六動力槽設計讓你遇到一些哈梅招還能賽DI parry 或是
just parry 但GGST這方面就比較消極 只能FD推開 甚至直防
還不見得有利 所以我說GGST的問題是攻守互動設計 而不是單
純的新人上手門檻 要不然GGST算是歷代最好入門 但是玩家還
是留不住
改版前本田屁股擋住最大的問題是扣一格鬥氣不說直接進入
間距強迫擇...
現版本硬直差沒改,但擋住拉開到不能進入強迫擇,但因為改
成打到強迫倒地所以最大用途就是連段收尾進入起身壓制.
GG整個遊戲系列都比較鼓勵進攻 對進攻方有利其實不意外就是
快打di高風險高報酬 parry是低風險沒什麼報酬 精準p是高手用
所以說DI能擋住機車招式覺得不太能算...被按回來直接噴更多
格鬥遊戲都有鼓勵進攻了比賽觀賞性的趨勢
重海豚發生比較慢但是擋住是正的 輕重海豚交互用基本上就
可以把血污掉大半 配合MAY身體小武器大又快的強勢判定 就
很容易被帶走節奏就1x秒結束這個燈 所以才說海豚撞人可以
把新朋友撞到退坑 因為橫向黑豚沒有要擇要互動 就是吃定你
凹不贏我 而且海豚還不只有橫版 還有縱向版可以對空或是猜
邊做表裡擇 XD
快打六的動力系統本身不是要提供萬用解 而是在近距離攻防
中增加更多選項 光是這點就可以讓玩家研究各種對策 所以才
說快打六設計很好 GGST的攻守系統互動性沒那麼高 所以後面
才加入WA跟花burst彈開對手的系統 但是WA強勢突入攻擊讓立
回更偏向中距離摸獎 花burst彈開也還是回到中距離重新立回
還是沒有快打直接在攻守互動給予回饋直觀
本田現在不能無腦用了,但是卡普空也不是只有砍,也有加強
本田中攻擊的距離,體感上遇到頭槌+屁股坐好很多了
總比以前一直被無責任衝撞好吧
改版前的百貫落還能追你後跳.....
其實現代模式的輔助連段
故意用比較差或是耗氣的招就是平衡啊
而且這次改版老卡還改良了輔助連段
我是覺得這次改版白金以下的現代會強於經典
快樂本田不能屁股完全擇了,失去了一點快樂
時間無價
快打5就是卡普空有資源的最好例證啊,剛出時根本被噴成
垃圾,靠這各種盃賽獎金持續框住選手才能撐到改進
ARC的GBVSR簡化模式才是真正好的簡化模式,所有拳腳都有
而且傷害幾乎沒被降低,快打6的現代模式只是騙新手入門
有興趣的人玩久了都會改練經典模式,GBVSR問題是這款本
體是4年前發售的GBVS有點久了,而且因為是抄無聊的快打5
所以玩起來爽度不如後來出的快打6、GGST、鐵拳8
我從GGX就開始玩,覺得GG系列有點走火入魔了,以前有zato
-1,zappa,現在有快樂混沌,飛鳥等奇葩角色....
GBVS慘在剛要投資源辦比賽就撞疫情 遊戲直接涼掉
Gvbsr現在報名參賽也還有第四應該還行啦
大推shifa版友 非常深入且中肯
https://reurl.cc/aqRxlZ 新聞報導縮網址
本田OD頭錘可繞地球4.3萬圈 哈哈
24
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