[閒聊] FF14 製作人承認過度簡化職業
隨著《最終幻想14》社群對職業過度簡化表達擔憂,吉田P表示他已經意識到這一點
,而《曙光》未來的更新將解決這個問題。
在最近的《最終幻想14:曙光》預覽活動中,GamesRadar+ 與導演兼製作人吉田直樹(
Naoki 'Yoshi-P' Yoshida)談論了像在6.1版本中刪除武士技能「回天」這樣有爭議的職業改動。在MMO的粉絲群中,長期以來一直擔心職業變得過於簡單——武士只是其中之一
。例如,一個Reddit調查詢問玩家是否擔心《曙光》會進一步加劇「職業簡化」,結果顯示,大多數社群確實擔心這一點。
從占星術士的卡片和學派系統(令我非常失望)的各種變動,到DPS職業技能的削弱,一些粉絲表示他們「不認為職業可以比現在更簡單」。幸運的是,吉田P以及整個《最終幻想14》團隊都充分意識到這種情緒。在我們與這位開發者的採訪中,他保證像武士這樣的職業「不會進一步簡化」,並解釋說他對於像刪除「回天」這樣的職業調整仍然「非常矛盾」。在技能被刪除的時候,吉田P表示「當時要求刪除回天的人比對其感到滿意的人更多。」
他繼續描述在這種情況下「沒有答案」,因為「總會有人偏愛更複雜的機制,而另一些人則喜歡簡單的機制」。他並沒有錯——像刪除「回天」這樣的技能總是會引發不同反應,
有些人懷念這個技能,但另一些人則不這麼認為。這並不意味著Square Enix不會聽取壓倒性的負面反饋。吉田P表示,目前他也「擔心職業的簡單化」,就像大多數粉絲一樣。
這位受人愛戴的開發者希望每個玩家都能夠「展示自己的技術或專長」,但他表示由於職業「目前的簡單化狀況」,「我們處於不理想的情況」。吉田P然後透露,隨著《曙光》及其未來更新的推出,團隊將解決這個問題,「努力朝著更充實的遊戲體驗」前進,在
7.2版本及以後:「我們將關注職業,並專注於提供更多的職業個性。」
為了遏制多次更新所帶來的簡化,吉田P詳細說明了Square Enix「在《曙光》之後將採取各種改變」,其中一些將「與技能輪替相關」。他甚至開玩笑說「回天」可能會以「回天2」的形式回歸,並重申他之前的保證——隨著這些改變的到來,職業「不會變得更加簡
單」。我懷疑我是否會看到過去複雜的占星術士卡片系統回歸,但導演強調他非常理解「很多玩家希望能夠自己思考」。
玩家的意見是割裂的
既便你順從『看似多數』的方向修改
最終仍可能被『沉默的多數』給罵死
我印象最深刻的就是召喚
6.0幾乎變成腦死職業,但似乎也是最多人選擇的法職
--
回天這麼帥的招式拿掉真的爛
越簡化越好吧 玩這遊戲要做一大堆功課 累死人了 上班
已經夠累了 下班還玩這種搞死自己而已
黑魔:繼續唱條 送你搬個一次黑紋當沒事 人一樣少
黑魔可以加個復活技能?
占星初版真的好忙,一邊抽牌一邊補血不過也蠻有趣的
14的問題不只是單純簡化,而是軸都對在一起 導致每
個職業玩起來都差不多
白魔:跟我沒關係,反正我是負責輸出的....
所以那個技123連段整合成一個按鈕了沒? 這種方向的簡
化我超級贊成 而不是占一堆技能格子做簡單的事
就算沈默的真的是少數也可能都很大聲把你吵死阿
123連段不整合是真的蠢 毫無意義的擴充技能格子
而且PVP就會幫你整合 明顯故意的
簡化與否應該沒有正確答案,聽A會被B罵,聽B被A罵,最
後兩面不是人
目前玩過的mmo裡面GW2大概是做得最好的 按鈕就8~12顆
看職業 但是變化度很高
Combo整合7.0已經導入 而且可以自己選擇不用分開擺也可
有一些整合簡化真的是必要的 不然有的職業一開始像
在彈鋼琴
武士跟忍者我都覺得很像在彈鋼琴 赤魔好一點
通常老職業機制都是一直疊上去的 不跟召一樣打掉一定會
又在講幹話,技改被噴了四年以上了還是瞎改
可是回天在迴圈很多餘,不刪掉那也要改成別的東西
整合只有部分技能整合 那個123我記得沒在這範圍內
越來越複雜 但像農民賢者毒蛇等就精簡很多
7.0那個新功能跟combo整合還差的遠了,那只是派生技
能不能分開放而已
combo要不要整合一直是他們拿來調整操作複雜度的一個
例:高跳->幻象沖
總不能自動幫你移動到背面側面XD
我是覺得123不用整合的那派 如果都是按111我不如去玩
召喚
舞者:什麼簡化? 說誰簡化? 怎麼不簡化簡化我~~
要素,像最新的毒蛇的combo就是部分有部分沒有
舞者還能怎麼簡化,已經是亮啥按啥了XD
按鍵越來越多 本來就該整合起來 不然都快塞不下
整合和刪舊技能本來就一直有在做,不然低等也不會被說
很空虛了
很多舊職業就是長年的刪刪改改所以越來越畸形
吉田說過龍騎和占星7.0要回爐重造,我是看不出來
舞者你要簡化小 再簡下去我看一直連按1就好了
官方:下次舞者簡化成按鍵不會亮~
之前被ddos的時候還真的不會亮
6.0召喚又帥又強吧
前陣子被DDoS的時候我直接被踢出遊戲
還我回天==
FF14輸出大部分真的沒差 案法都差不多
龍跟占在直播的時候有說7.0因為太多工作所以沒空重置
龍騎改造可能是被廢案或再研討 至少7.0看起來沒變
結果旁邊黑魔機制倒是改了 頗ㄏ
7.0工作最多的是畫質的部分吧,沒空改職業實在是…
記得PLL有提到改到一半廢案
曙光是什麼鬼?
機翻吧
dawn啊 就是很爛的機翻
最近的ddos真的原因不明,就怕6/28前會跟se勒索
會不會先行遊玩變得不先行了 大家都平等的世界
基本上就是分能請假跟不能請假兩群啊XD
基本上就變相分流行為,有特典的也不一定有有空沖完
問題是EA 被ddos到不能玩的話這補償會很難搞
對軸這件事情不就以前被抱怨沒辦法對團輔現在就統一2分鐘爆
發結果也有抱怨
這次EA至少應該不會比6版慘 照他們說法都有備用的雲端
伺服器能夠分流人群 只是ddos確實還是隱患
能比6版好也是在沒有ddos之下的假設
抱怨的不一定是同一批人就是
而且這種現象也不止發生在技能方面
坦克現在那樣子跟對軸應該沒關係吧
人太多大不了去大洋洲,反正過主線有點延遲也影響不大
6.0後伺服器擴充了好幾次,雲端伺服器是為了某些人口過
度集中的鯖準備的,但是6.0後的玩家也增加了
如果當人家假都請好了結果EA卻玩不了,這不是6 .0齊頭
式免費14天能解決的
我是指像是最近公布的EU Shadow DC 那個應該是為了EA才
開的吧
真的就是怎麼修都會有人抱怨
我剛剛其實就是這個意思 預購先行遊玩的期間炸到玩不了
看看,就連123要不要縮都會有意見分歧w
占改得比較多,龍看起來改的幅度有限?基本玩法沒變
坦克都有打過零式或絕本的話比較有感,其實四個坦克的減傷
邏輯是有差異的且各有優缺點
如果沒有ddos應該在官方可預期範圍,但mana這類的dc還
是先逃難比較實在
逃來蓋亞然後換蓋亞炸掉(X
要只能逃往大洋洲XD
本質都是官方教你怎麼玩遊戲,改的方式受不受到認同,沒
被面目全非就算勝利惹
123本來就沒有意義 搞你而已
占就看把Astrodyne的回魔拔掉有沒有記得補回去
砍掉再加回來 這個隔壁看多惹
反覆橫跳尋找納許均衡(X
The Balance應該第二天就會算出來占mp有沒有比較少了XD
還有這次滿多新技能的命名有夠弱的,太直白
6/28就知道nv的ai助手有沒用了(X
簡化也只是方便他們設計高難戰鬥
占根據media tour的東西算出來是7分半MP就會乾了
不是比較少而已
占星那個真的很鬧 本來就因為能力太多又沒有多少瞬發GCD
導致玩起來非常痛苦 結果他們這次多給占星兩個能力 是在
嘲諷人嗎 旁邊那個機動力已經很高的白魔還喜提3個瞬發和
一個位移技能 技改這不是沒玩占星而是在惡搞了吧
7.0占在爆發期的操作量的確是有下降,但是其他部分就
Media tour算出來有問題 應該會回去改...吧
真的很苦,白魔機動力高成那個樣子,占星的光速還是要
拿來配120秒爆發
沒意外零式開放前還會修正一波
不簡化沒新手要玩
從5版中說要改的東西等到7版就是這樣真的不怪占星玩家噴
他們
反正龍等習慣了(X
占星每個版本都在噴啊,也習慣了吧(X
那個jump 僵直跟移動判定等了快10年
零式前還修職業嗎? 會搞到人吧
會喔,會小改,但不至於動到迴圈
除非實在太誇張
仔細想想都有零式開了後才改boss血量的操作了 (
說啥呢 絕本打到一半拆你按鍵的case都有了 然後本還沒打
我認為遊戲年紀到一定年齡一定要做適度簡化.不然會過度
完又改回來 說的就是你 幻象衝
複雜.那麼多職業每個職業都一堆細節要記.哪有那個心力
但其實不用精通所有職業呀。可以先精通一個用來挑戰高難。
等副職業養起來後打個pr 3-40等級我左右的迴圈也能過了
打高難會一個職業就能去打了啊,不用精通多職業
細節真的不用要求到完美 武士心眼少擋到個幾次根本沒差
非高難的副本也不用多認真打,路人的下限比你想的低
也不要去看那些把教學寫得跟論文一樣多的
雖然是暴論但我覺得那些整天吵著要簡化的根本就不是高難
我覺得召喚就是很成功的簡化阿 路上也很多人玩
玩家 既然不打高難你有啥按啥也沒差了 管人家職業是難還
簡單
軸一樣也有好處拉 wow的dps僧有幾版本開場要存一個buff
要先花30秒 那個buff才拿得滿 如果開場開嗜血 你就少一個
buff跟其他職業比爆發
召喚我覺得反而是失敗例 矯正過旺 這職業甚至6版7版迴圈
打高難本來就只湊一個職業的bis不是?
召喚再怎樣絕對大勝以前的dot士,啊講到dot士就想到
99%一致 唯一不同的大概只有特效和威力
7.0賢者,為什麼有2個dot,詩人被嫌的還不夠嗎
迴圈沒變又怎樣 我就喜歡無腦放空
可是我覺得五版的好玩多了
召喚就算這麼簡單,我還是能遇到不會打召喚迴圈的
現在是很輕鬆啦 像是一個大家都能補進來進本的位置
喜歡無腦放空就算是五版召喚還不是一樣 你可以全程毀二
三蠻神放出來就發呆等放下一個蠻神到底是WTF
我之前幻也都是用召喚無腦進去打
玩起來就是遠敏 比現在還開心
高難不能全程毀二啦(
現在也是遠敏,你放不要唱那三個讀條,輸出大勝以往
多打一個放
武士:啊我的迅速魔勒
現在召喚詠唱時間還比近D的武士短也是很幽默
黑魔武僧沒簡單過
就跟老闆都看銷售量一樣,你這樣改該職業遊玩人數就上升,
這是個好修改嗎?我也不確定
綁在60秒一次的燕返了不要太不滿(X
他這樣我覺得只是讓想無腦的人都選召喚而已 全遊戲最簡
單的職業特效還很炫 人見人愛正常嘛
特效太亮了什麼都看不到
帥是一輩子的
而且召喚的職業任還特別龍傲天
我後來覺得軸大同小異其實也不是真的那麼糟糕,老了XD
反正賢者技能整合夠簡單也沒有要控迴圈,補雙Dot拉近跟占學
團輔期間的傷害差ok,問題是哪個Dot要貼王放+不能提早截不
然就是虧傷害
但回天刪除後武士玩起來真的順多了,人口也有上升。所
以你說到底刪不刪,眾口難稠
簡化吸引休閒玩家入門增加人口,複雜化吸引菁英玩家
在社群上秀自己很勇增加曝光,很難在兩者中取捨
回天真的很玄 拔掉居然會有二派人馬。我是真的很喜歡爆砍
之前轉一下那個刀,而且如果直爆的話數字看得很爽
我3.0玩到現在記得很清楚,之前都是在吵職業太複雜該
簡化,真的簡化了又說想要複雜。但如果有職業簡單有職
業複雜就會說不公平,一樣了又會說同質化
反正吉田玩黑魔
吵的不一定是同一批阿 想簡化的人吵有了後當然換另一方吵
我覺得至少該增加技改組的人數和玩的職業...別端那種一
臉沒玩過這職業的修改出來 太招人怨了
你製作組要把耳朵靠到某一方玩家就是這結果
那那一邊的玩家就不是玩家了嗎
就是大家喜好的問題,不然該怎麼辦
問題高難玩家比例本來就不高,休閒玩家比例高但遊玩時
數不一定高,所以那邊的意見比較重要?
一臉沒玩過是怎定義?
我覺得他們只要想怎樣人會變多就好了
上面那個占星的例子不夠明顯嗎? 還是要提五版有名的拿武
麻煩的點是會抱怨這個的很多是有點聲量的高難實況主
士測真北數量覺得大家都沒問題
搭配雲玩家那意見到就會產生偏差
會上論壇吵的不代表多數人意見,當年律動編吉田就被騙
過
龍騎那個跳躍會直接吃到即死地板的問題也是 你但凡拿來
打過一次都會意識到的
說個笑話,開發組看不出雲玩家發言
龍騎那問題2.0打泰坦就有了,當時還有個魔防全職業最低
的設定在,問題開發組不改也沒辦法
沒正式花精力去調查,只聽部分聲音、論壇的言論有可能是
偏頗的
就你不要改了之後拉玩家出來說是有一派聲音說要怎樣怎樣阿
基本上都有內部測試人員,feedback就是丟給他們去測試
他們是該有主見一點 玩家當下的反應不一定就是對的 回天
吉田P表示「當時要求刪除回天的人比對其感到滿意的人更
多。」 我自己的同溫層就沒聽過有人討論回天要滾還是不滾
更別人有人問我滿不滿意這招了
和背刺改單體都是最後反而良改的
更別提
那是你的同溫層,我這邊很多人覺得武士手按不過來門檻
高你說呢
我是要跟你說什麼?
難道按回天改成按震天就按的來了? 算了吧...
事實就是刪除回天真的讓武士更精練,在社群情緒過去後
也是被客觀承認的
你說了算囉
你的同溫層意見對他人重要嗎?重點不是吉田想要什麼結
果再決定要做出那種修正
問題吉田不會跟你講明他是為了增加武士遊玩人口還是基
於高難的考量而改動
要扯到誰的意見重不重要大家都可以閉嘴了
對啊,你都知道我倆意見都如此不同了,製作組要怎麼辦
來討論就是發表不同意見的 現在好啦 你們意見不重要
他是製作人要考量的不是那群玩家的意見比較重要,而是
目的導向
製作組就選一邊然後承受另一邊的罵聲吧 不然怎辦
如果跟想達成的目的衝突時,有的時候就算跟大多數玩家
的意見相反時也是要硬幹,隔壁bz就很愛這樣做
我看不懂的就是罵有什麼用呢,這些都已經實實在在發生
過了,每一次都有謾罵但每一次都沒有意義,暗騎跟回天
差不多的暗技被改掉的時候也是有人罵
回天帥歸帥但還要多按一下就挺多餘的,拔掉正常
所以根本不是那群人或是大多數玩家贊同或反對問題
反正不打高難的,他們循環亂打四人本也能過
完美循環在那群人眼中根本不存在
真的感覺沒必要為了他們變簡單
就你說的他不講明改動目的 反而說"要求刪除的玩家的人數更
多"
7版武僧那18GCD循環要改掉,都有點想放棄武僧了
練到現在閉上眼睛都能打的東西就這樣被拔掉 哭哭
回天我是覺得你乾脆發個拍照動作給他們算了 反正實戰中
所以回歸那句,你或是我身邊同溫層的意見重要嗎?不知
道對方目的前要怎說服別人或是交涉?
回天動作還沒完你就開始居和了 甩刀動畫都嘛做不完的
回天在改動當天就有說明了,製作作認為回天已經不是獎
勵你在對的時間按而是懲罰你沒有在最精確的時間按,讓
武士顯得笨重又會卡到後續新技能的更新
沒人特別來這裡給別人說服或就範的阿 你要堅持大家的意見
不重要那也沒必要談了 離開吧
才不是只有你說的「要求刪除的玩家比較多」
沒人要你說服這邊的人啊,你要上討論區feedback也要知
道吉田在打什麼算盤,不然只是身邊的人覺得與他想要達
成的目標無關好嗎?
你到底想講什麼 不是你一直追著我那句一直盧==
阿所以不知道吉田算盤的都可以離開的意思?
武僧迴圈固定很久了,改一下也好啊,看看那個黑魔每個
版本都是新迴圈,還只有他100大招有獨立HUD
我只是針對原文那句"要求刪除的人更多"回應我這邊沒聽過有
人要求刪除 你直接跳到臉上說我這邊意見不重要==
老實說你這樣解釋也沒有好多少 爆發前按buff被當成懲罰
所以要移掉那應該適用所有單人buff了 甚至龍槍也算
這樣龍的跳躍硬直不也算成懲罰?
回天不就硬要你多插一招能力技,拔掉我覺得沒什麼不好
看國外實況主黑魔現在也是有自己的drama
喜歡他的動作應該去要求改成別的效果
龍的硬直的確是懲罰,所以後來能力技越來越多就緩和了
記得去日文論壇留feedback 英文論壇討論到爛的QOL的東西一
定要等到出事時才想到要加ㄏ
黑魔這次也是吵的最兇的幾個之一
占星不能黑白切之後都不想開占星了
所以跳躍硬直被改短了 不過那個說真的沒有龍騎玩家喜歡
自然就沒人吵不改拔掉的問題在 我覺得這才算真正的懲罰
對bz來說與增加營收外的意見重要嗎?當與目的衝突時的
意見本來就不容易被採納,不管是核心或是多數玩家
回天每次居合前都要按一下,我覺得跟龍的Life Surge
一樣不行,龍騎的怎麼沒被拔,可惡
武士特顯笨重的原因是他不只有回天還有打雪月花跟其他
單體buff ,加起來就過於笨重了,而回天就是連動最少
的那個技能
居合也不是要狂放的東西 影響真的不知道是多大 武士難的
龍騎那個要拔我也是雙手贊成
點不該是算閃調整爆發嗎 什麼時候變成很難按了
龍那招我體感硬直很久 我也覺得很哭居然還活著
但武士回天我記得是在零式已經開放之後拔掉的 很玄
龍騎本身有前後跳有循環內硬質有身位,實在沒有必要多
一個強化下一次攻擊的技能
到時候龍劍拔了也會有龍騎跳出來說還我龍劍
龍騎把那招拔掉,增傷部分看要分去哪都可以,給一個保
命技能吧
防禦最高了不要太不滿(X
防禦最高了當然是要傷害吃好吃滿不然就虧了對吧(躺
保命先救救赤魔吧 P10S網子+兩側散開赤魔要去撞線那個死
亡率有夠高的
那看來共裝的鐮刀保命技被砍一定是龍騎害的(X
你不是有赤治療嗎(X
問就是二個赤治療
太苦了 召喚黑魔都有能力盾
召喚:我的盾還有2發
只能叫補師丟順發了
內建一次自動戰復自己
紅明顯 亂改黑魔然後說了要改2年的龍騎占星一個砍到什麼
都不剩 一個越改越多東西要按
技能按鈕整合減少比較實際
123合併跟變召喚差的遠了吧,絕槍就算合併123,難度也
是不會降到跟召喚同等
每次PLL看回天仔一直洗就飽了
真的沒事動黑魔不知道要幹嘛...
龍騎內建硬直不就職業特色,以前還更長
壓著玩家的頭打黑魔標準循環啊,更好上手講得好像現在不
能打標準循環,和召喚改成放空腦袋輸出的職業一樣,官方
教你玩遊戲
技改哪次不噴了沒改到點上當然照三餐噴
整合比簡化好 現代沒必要彈鋼琴了 不如多給輸出思考空
間比較好
雖然我比較喜歡以前的召,但有個無腦職業救贖玩家
絕對是正確的改動吧。
就真的有人嫌官方沒教過玩家怎麼打迴圈
這次黑魔的強制標準循環和一堆團輔再派生我覺得都是在
教玩家怎麼玩
很多人打小怪不會放團輔的,官方可能覺得後面綁個團輔
可以讓他們打小怪會放
*後面綁個範圍
雖然我只玩過80等的黑魔 但玩的時候覺得操作感拉滿 要扔什
麼都要靠自己決定。不像大部分職業照著12345能力亮了就按
真的想玩黑魔現在就可以開打,標準循環擺在那邊隨時可用
,現在拖到7版砍掉機動性,這是親兒子職業要吸引玩家、給
個問號,白魔都比這更優遇
要無腦職業可以新版本推出時新創,壓著原職玩家吃官方指
定的理解顯得霸道,你自己都說喜歡以前的召喚了
我怕現在玩上癮之後就沒得玩了 不如不要愛上(
自己喜歡的設計跟多數玩家的需要有落差,這是很簡
單的事情。即使官方照著自己的喜好做,何嘗不會有
另外一大群人覺得被壓著教育?MMO的歷史都多久了,
這個題目永遠不會解決,也沒那麼難接受。
黑魔沒靈極魂之前打四人都很便秘,我覺得這問題7.0會
加劇,因為冰變成要打到怪才能回魔
召喚多人用是因為投資報酬率高,腦死本身不是問題,腦死又
高傷才是問題
打每日或其他枯燥作業的時候腦破了才會去玩其他努力搓半天
結果傷害還比腦死低的職業
不是ㄅ,上面講武士笨重因為回天
但武士笨重是因為在爆發讀一堆條吧,跟回天有啥關係
現在又很喜歡把兩分鐘爆發跟機制搞再一起
技改組就該整組裁掉
是不會學手遊發問卷嗎?
回天拔掉是好事 你看現在忍者也常駐風遁效果
技改只有四個人,根本屎缺,先加人再說吧
召喚傷害調低又會有另一群人出來叫了
腦死又高傷還有白戰,要砍記得一起砍一砍
認同樓上,今天召喚無腦所以傷害低到不能進本一定哀
那就是直接讓高難本沒人權然後減少打本人的基數
怎麼改都有一邊人會幹幹叫,而MMO需要遊玩人數
所以職業簡化讓大家入場玩不是壞事,搞不好人家解謎腦強
就是沒那個額外多工能力去處理操作
但是14的高難,除了拚首殺跟極少數的盲拓團
不需要解謎ㄅ
有些人解機制就是困難比較多 沒辦法兼顧太複雜的操作
而且很多機制真的就腦力激盪
召喚傷害無腦高的比較對象應該只有赤吧?作為法職
兼無腦,理所當然地輸黑魔機工近戰組,就不知道為
何贏稍複雜的赤。這點我覺得應該是要提升赤才對。
這倒是真的,赤很欠BUFF畢竟還算是要一直唱法的法系
解機制真的是看看那個古典論1,會的超簡單不會的一直死
然後1僥倖解了2不會看上下左右顛倒再滅一次
現在高難已經不是角色操控好就好,直接考數學跟邏輯
問題要你在短時間內作答(當然零式有固定幾個模式可
以死記的情況) 我是覺得FF14的戰鬥系統機制已經接近
走火入魔的階段了 團解成功不是成就感而是解脫感
零式還好,異聞真的各種腦鍛,六根山三王跟阿羅阿羅二
三王都在考方向感跟記性的,阿羅阿羅一開始一王湧水沒
腦死也讓一大堆人崩潰。最近博茲雅打完,覺得異聞是各
種博茲雅機制進化。
上面那兩隻王我打得很開心耶 不管自己或別人失誤都
會笑出來 一個好像左右不分 一個好像不會算數
我喜歡舊版的召喚DOT加擴散超爽的
爆
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