[鐵拳] 原田長文談劍魂的未來及萬代自身的問題
https://x.com/ThayCallMeMonty/status/1805362844025671801
起因是一個國外劍魂粉絲談如果我們也能有個像原田一樣有熱情的製作人,劍魂就
不會死了,並提到劍魂需要該便操作系統等問題。
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1805489285875089826/history
然後引發了原田的超長文回覆
原文是英文,有些翻譯可能有點怪,以下重點翻譯
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然而,僅僅依靠遊戲機制來談論一個遊戲系列的生存問題是過於天真和幼稚的觀點。如果他們如此單純,為什麼那些曾經如此有趣的遊戲會消失呢?那些我們曾經如此瘋狂的街機遊戲去哪裡了?那個擁有出色機制的格鬥遊戲系列去哪裡了?為什麼那些擁有良好機制的格鬥遊戲會消失呢?
有太多的遊戲系列消失了,儘管它們擁有備受好評的遊戲機制,但並沒有賣得很好,甚至在字面上死去(今天年齡在45~55歲左右的人應該記得,90年代有多少格鬥遊戲?而且每一個都擁有相當不錯的機制。更重要的是,當時一定有一些你認為機制比 TEKKEN 好得多的遊戲!)。
是的,一個沒有好遊戲機制的系列消失了這可能是其中一個原因,但不應該是唯一的原因。儘管擁有更好機制的遊戲會被喜愛並存活更久,但你不會那麼天真地相信這一點,你明白這個世界並不簡單。
尤其是在當今有這麼多遊戲選擇的時代,行銷變得越來越重要,因為它是銷售的關鍵。
回到正題...你說過...
「如果 Soul Calibur II 有一個像原田這樣忠誠(或者說長期)的製作人」
雖然這是個假設,但它並不是一個行業理論,它也是一個結果論。
然而,在觀察這個行業30年後,我可以說在格鬥遊戲的情況下,當一個系列的關鍵人物離開或消失時,系列停滯或消失的情況很多。而這些關鍵人物消失的原因通常不僅僅是他們自己的問題。
在 Soul Calibur 的情況下,我可以保證,近距離親身觀察,這確實是事實。這不僅僅是銷售和行銷的問題,我可以告訴你,南夢宮的組織變革和決策者在其中發揮了很大的作用。
我是 SC 的前身 Soul Edge(Soul Blade)的計劃和除錯的支持人員之一,並且曾擔任
SC IV 的聯合製作人,但我基本上一直保持與 SC 系列的某種距離。
過去,SC 系列有一位名叫世取山宏秋的強大領導者(他也曾是 TEKKEN 的動畫組長),最重要的是,工程團隊比 TEKKEN 更了解格鬥遊戲,並擁有出色的編程技能。
TEKKEN Project 自舊南夢宮時代以來一直被稱為“不法之徒”.“好戰分子”,是開發部
門的一個獨特團隊,而 Project Soul 是一個精英團隊,一個高級的開發團隊。
在多邊形時代的黎明,南夢宮和 SEGA 領先於電子遊戲行業,競爭日益激烈。以類似的方式,TEKKEN Project 和 Project Soul 之間的競爭也在加劇。我與 Project Soul 的世取山同在一個遊戲設計部門,但我們每天都有摩擦(這只是前十年的事,後來我們關係很好。順便說一句,他離開了萬代南夢宮),在公司內部 TEKKEN 和 SC 始終是競爭對手,這比人們想像的更激烈。
兩個項目有不同的願景,不同的開發政策,以及對品牌的非常不同的思考方式。我們並不討厭彼此。然而,它們是這樣的競爭對手,以至於認為如此也不足為奇。然而,即使當時他們非常不同,但對彼此都有明確的願景。
世取山總是說:“把 TEKKEN 的需求放到 Soul Calibur 中是沒有意義的。” 我同意他
的觀點。
然而,在討論同一公司的格鬥遊戲應該使用“槓桿防禦”還是“按鈕防禦”時,我們的政
策產生了衝突(討論……他們是同一公司的產品,但在這裡有所不同,這是好事嗎?)。
啊……下次再告訴你 Tecmo 的板垣伴信如何為 DOA 採用了混合槓桿/按鈕防禦系統,並
且他如何把我叫到他的辦公室,自豪地向我展示(順便說一下,他和我在同一所大學就讀)。
無論如何,Project Soul 確實擁有一位具有“靈魂”和“清晰願景”的領導者和員工。
現場的遊戲設計師的熱情可能超過了 TEKKEN 團隊,足以讓我們感到焦慮。如果 Project Soul 能夠保持這樣的結構,我有時會想,今天的情況可能會有所不同。在從街機市場到主機市場的範式轉變時,SC 的主機版本在北美市場上的表現優於 TEKKEN,並且具有很高的技術聲譽。另一方面,TEKKEN 已經成為街機遊戲市場上收入壓倒性的頂級對象,而在家用市場上,它在北美的銷量低於 SC,並以“在所有地區的許多國家廣泛銷售”為特點
。SC 在南夢宮內部一直被認為有著光明的未來,並被認為有能力從全球視角擴展到格鬥遊戲之外。即使在那時,我也對這一假設的可能性有一定的欣賞。
然而,正如大家所知,隨著產業的擴展,它變得越來越大,公司之間開始互相合併。萬代南夢宮也不例外,並且已經發生了"好壞參半"的變化。
如大家所知,日本的遊戲公司和 IT 產業並沒有像北美西海岸那樣的組織系統。很少有總裁或董事具備工程或遊戲設計背景,大多數人都有"銷售/銷售"背景,或者是管理專業人士,或者來自銀行,換句話說,具備優秀的"組織管理"技能的人成為了決策者。這並不是挖苦,而是一個事實。可以確定的一點是:他們對遊戲開發、遊戲品牌或遊戲社區並不熟悉。
例如,在美國西海岸,每個職位都有自己的董事會,但這並不是日本的做法。結果,在大型遊戲公司中,遊戲公司的管理和運營重點放在"組織管理"和"人力資本、可用資本、資源"上。在這種框架下,遊戲開發者會盡最大努力。
但是,對於遊戲開發者來說,他們的職業發展路徑會是什麼呢?
專注於“組織管理”和“人力資本、可用資本、資源”的遊戲開發者的職業道路最終會導
向“成為組織的管理者”。
這是Ace Combat項目中各部分的領導者們,包括我們 TEKKEN 項目組和 Project Soul,在實際上都被問過的話題:
“你打算在現場工作多久?你什麼時候會成為管理者?” 以及,“你什麼時候會成為組
織的管理者?你會當創作者多久?(是的,這話是對Ace Combat的製作人說的)”
當時組織內沒有人會問:“你什麼時候會成為偉大的遊戲開發者?” 字面上來說,沒有
人談論遊戲開發者的職業路徑。全部都是關於管理和行政,這確實不是一個能夠正確評估遊戲內容及其價值的組織。
所謂“成為組織的管理者”,意指不應該永遠堅持做一件事,而應該擴展視野,了解各個
部門、各個分支和業務。實際上,當時唯一的職業發展道路就是在這樣的系統下進行的。
“擴展視野”聽起來很好,但在遊戲開發中,它與“追求單一道路”或“精通某事”相反
。
此外,當時的工作輪調概念也很普遍,基於“擴展視野,成長為可以領導任何部門或任何業務的管理者,並為公司的擴展做出貢獻”的想法。這原本是為年輕員工設計的,但結果是,它無疑成為了引發這種趨勢的因素之一,即“永遠只從事特定遊戲或特定類型工作並不是職業發展,不會被重視。”
然後,就開始出現人們離開各種遊戲作品和系列的現象,彷彿他們被一層層剝離。
每次當一個項目的關鍵成員被剝離時,該項目曾經擁有的宏大夢想和願景就變得越來越弱。Project Soul 特別是在年輕成員中,似乎在掙扎著生存。
然而,現在他們不再處於過去以遊戲開發為中心的世界,而是“作為集團公司眾多業務之一的遊戲開發團隊”,似乎很難保持他們的願景、意志和組織結構。
當然,這同樣也發生在我身上。
首先,公司被拆分為開發公司和發行公司,我成為發行公司的一員,但同時也成為了一個名為全球業務開發的新部門的負責人,這與遊戲開發無關(我的下屬都不是開發人員,而是行銷人員)。
這意味著從公司組織的角度來看,我不再屬於 TEKKEN 項目組,無論是公司本身、其部門和分支,還是預算管理上。這當然不是我的想法,而是當時管理層根據我之前提到的公司政策做出的決定。
儘管這可能讓我走上了職業道路……但我完全有另一種想法。
我決定領導 TEKKEN 項目,儘管我身處不同的公司、部門和分支,並且沒有預算權限。我幾乎在操縱創意和預算規劃。
為什麼?
我知道,這樣一個大組織的土壤和潮流“只是由於群體思維引起的妄想而發生的事情。一個僅為職業發展而被任命的主管,沒有對該遊戲標題的熱愛,沒有長期願景,對於系列的生存或粉絲社區來說都不會是好事。”
我們,TEKKEN 項目組,總是說“作品的權利屬於公司,但粉絲社區只能仰賴有熱情製作
遊戲的團隊”。
所以,從一開始,我就決定完全打破公司內部的“淺規則”。
因此,我決定繼續扮演“TEKKEN 項目組領導者”的角色,這與我的原始職責無直接關係
,並與成為另一家公司的團隊成員一起作為一個獨立團隊進行開發,“以超越公司或組織界限的團隊獨立決策進行”,(這一舉動非常不受發行部門領導的歡迎。是的,他非常討厭我)。
如上所述,我們,TEKKEN 項目組,被稱為“不法之徒”,“好戰分子”。所以我們在集
團公司中的獨立決策的大潮中倖存下來(現在被認可為一個正式的組織)。
如果 Project Soul 和其他公司之間有一個主要區別,這就是唯一的區別。
在過去的這些變遷中,有許多遊戲作品消失了。那段歷史中沒有明顯的惡棍。它們都在更大的潮流中被逐漸削弱。
然而,我認為……我和 TEKKEN 項目組,在集團公司的眼中是邪惡的。
在 TEKKEN 中,平八和一八說“戰鬥的勝負是誰能站到最後。其他都不重要。” ……這
句話曾經是我的座右銘。
我在與 Soul Calibur 的競爭中始終牢記這一點,即使在 3D 格鬥遊戲市場競爭日益激烈時,我也不斷告訴我的團隊,“無論你怎麼做,最後站著的都會贏”,而這個座右銘即使
在集團公司內部發生重大變革時也保持不變(我理解有些董事會成員對此不滿,我也收到了不少投訴)。
所以我們從未順從,但始終是一個具有強烈意志的邪惡團體(通過這些經歷,我意識到,不幸的是,我可能性格不好)。
我認為這是 TEKKEN 項目組和 Project Soul 之間唯一的區別。
我認為隨著組織變革,願意在各種壓力下仍然保持作品生存動力的成員數量減少,這是逐漸削弱 Project Soul 的因素之一。我並不是說這是全部,但這是個大因素。
這是由於組織政策發生的,而不是個人的問題。
但在我看來,我不認為 Project Soul 的火焰已經熄滅。公司內仍有一些人有意願去做。我希望相信他們只是目前還沒有團結起來。
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https://www.youtube.com/watch?v=YHtMZt1RqKk
你可能要等到十年後,我想這就是原因了。
看完真感嘆,原田真的是位偉大的製作人啊!
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話說AC7賣的蠻好的阿 8代應該很穩
劍魂蠻可惜的,本來還會有比賽增加熱度。
結果碰到疫情全沒了
懶人包:劍魂沒你想像中慘,而我們曾是比較糟的那邊
只是我們生存下來了
中間提到坂垣伴信 又想到現在DOA的死狀(?)有多慘
劍魂也算幸運了 最近還有櫻巫女幫忙續命
很多大型格鬥title還拿不到櫻巫女一人的同接數字
看起來就是格鬥遊戲不好賣了,許多製作團隊老班底不是轉
管理職就是離開公司,只有原田升管理職之後還特地跑回來
帶鐵拳團隊,才沒讓鐵拳跟其他老IP一樣隨著公司營運策略
自然消失
格鬥遊戲不好賣(X) 管理團隊為管理財經出身=垃圾(O)
原田意思應該是劍魂團隊很多人才在合併後被高層搞走了吧
4代比較才剛合併,大概沒影響太多,5代就整個被搞得不成
人型,看原田的話應該是劍魂團隊人才都被上頭逼走了,鐵
拳這邊應該也是他回防團隊幫底下抗住壓力才撐下來的
到6也因為沒人了只好外包Dimps,但萬代也沒像老卡在快打
4跟5的外包跟半外包Dimps的期間也慢慢的再把自家團隊養
起來,Dimps 現在好幾作龍珠就做到吐了,也無力再出人做
7代了吧
這就是讓財報仔經營遊戲公司會發生的事情
爆
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