[蔚藍] 中國遊戲媒體遊戲葡萄訪問金用河
對話韓國製作人:超28億收入背後,是無數人的“又哭又笑”
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01 「天時地利人和」的意外產品
葡萄君:《蔚藍檔案》在二次元圈子裡的熱度一直都非常高,甚至越來越流行。這在你的預期中嗎?
金用河:其實我們也沒有預想到,遊戲能收穫這麼大的人氣。我們的一些遊戲衍生內容發展這麼好,用戶的二創會這麼活躍,都讓我們挺意外的。
葡萄君:你覺得背後的原因可能是什麼?
金用河:我覺得首先在開服之前,我們的美術總監、劇情總監都已經準備了6個月到一年左右的內容,直到現在,我們的內容儲備量也是如此。
有這麼多充足的內容持續向玩家公開,玩家那邊也會有很好的反應,並且會一直期待《蔚藍檔案》的世界觀會如何展開。
第二點就是因為有悠星這樣的發行商。悠星對二次元品類很熟悉,他們知道要怎麼去運營,怎麼去做市場計劃。而且他們對我們的IP、我們的用戶也有很高的理解度。
還有一點是,玩家對於《蔚藍檔案》IP的互動也非常積極。遊戲裡的內容,或者官方發布的內容都是有限的,但是玩家們會補充各種各樣的細節,製作很多二創作品。在這些的加持下,遊戲才會一直都保持很高的人氣。
葡萄君:你們最初是怎麼想到要做《蔚藍檔案》的?
金用河:那個時機其實很碰巧。NexonGames CEO其實一直很關心二次元品類。像日本的CM漫展,他每次都會參加。那個時候,其實二次元市場並不是特別大,但是NexonGames覺得已經到了一個時機,需要向市場輸送一款二次元產品。
我之前做過一個二次元遊戲《Qurare魔法圖書館》,我有一些想法沒能在那款作品中表現出來,我覺得很可惜,正好就遇到了這個時機。CEO希望我再做一款二次元遊戲,剛好我和在《Qurare魔法圖書館》項目裡碰到的朋友們也再次相遇,於是在這種天時地利人和的感覺下,大家湊在一起做了《蔚藍檔案》這個項目。
02 世界觀和一貫性
葡萄君:和其他二次元遊戲相比,你們在《蔚藍檔案》立項之初,想做出怎樣的競爭力?
金用河:首先要說的就是世界觀了。你做一個遊戲,裡面肯定會涉及角色之間互相打鬥的概念。我們初立項的時候,市場上有很多比較黑暗、反烏托邦題材世界觀的產品。所以為了做出差異,我們選擇了一個比較明亮的世界觀。在做角色設計的時候,我們也盡量選擇設計一些性格爽朗,偶爾有抑鬱一面的角色。
其次就是遊戲裡的一貫性。這個要素是我們AD最重視的一部分。在我們的遊戲裡,不管是這些劇情角色的設定,還是整個畫面的UI,或者是遊戲玩法,這些的風格都保持一致。我覺得也是我們比較差異化的一點。
葡萄君:這個「一貫性」怎麼理解?
金用河:玩家作為世界觀中的「老師」,不管在故事還是戰鬥中,都起到了比較重要的作用。
每次玩家在看劇情的時候,可能故事裡面突然就會出現一些打鬥,這個時候玩家就要作為老師去進行指導,讓角色在戰鬥中釋放技能。
這樣一來,玩家在戰鬥內和戰鬥外,職責都是一致的,那麼玩家和角色之間的距離感就會減弱,遊戲體驗就會比較好。
葡萄君:那麼在玩法設計上,你們具體是怎樣思考的?
金用河:首先還是從世界觀出發,我們要考慮玩家的身份要怎麼融入到戰鬥裡。同時,我們也希望戰鬥能展現出角色的一些魅力。
因為軍武也是我們世界觀裡的一部分,所以我們想到,玩家可以作為老師去指揮一個小隊進行槍戰。但是從玩法角度來講,玩家每個角色都要指揮的話太困難了,所以我們就只讓玩家去指示角色什麼時候放技能,這正好也讓角色能夠展現自身的魅力。
我們覺得比起固定在某一個位置,然後去釋放一些技能,還是移動起來會比較好,所以遊戲中也會有一些移動之類的戰術在裡面。
我們不想把戰鬥做得太沉重,因為整個世界觀是比較明亮開朗的。所以遊戲中也不會有學生們中槍受傷或者其他比較嚴重的情況,無法戰鬥的時候也只是坐直升機離開。
葡萄君:我們都知道《蔚藍檔案》的劇情和世界觀為遊戲的貢獻很大。你能否分享一下你們製作劇情的方法?
金用河:在製作劇情的時候,我們的劇情總監梁主寧首先會定一些關鍵詞。我們現在也知道,《蔚藍檔案》的關鍵詞就是「學院+青春+軍武」。
那麼接下來我們就要考慮怎麼去具象化這些關鍵詞,那就需要定一些大框架。
比如說「學院」。學院有哪些?這些學院都是怎麼樣的?在這些學院裡會發生什麼樣的故事?玩家在這個世界觀裡,在劇情推動的過程中扮演的是什麼樣的角色?
我們從關鍵詞到建立這樣的框架,花了兩年時間。然後我們才會開始考慮,哪些故事需要先向玩家公開,隨著故事的展開,會登場怎樣的角色等等,然後慢慢推進。
我們是先有了一個比較大致的系統,然後開始構想整個劇情的發展,當這些劇情豐滿之後,再回過頭去修改系統。我們團隊比較擅長這種方式,所以長期來看,這是對我們比較好的方法。
但我不認為這一定是寫劇情的唯一方法,也有很多遊戲是先有了整個遊戲的玩法和系統,以後才慢慢的去堆劇情。
葡萄君:那在角色設計方面呢?《蔚藍檔案》有沒有一套自己塑造角色的方法?
金用河:角色設計這一方面,其實美術總監之前做過發表。我們同樣是從「學院+青春+軍武」開始的。但在美術這裡,這些概念就需要更加具象化一些,變成校服的設計等等。
我們整體採取的大方向是「由上至下」。我們要先有劇情,然後才會有這些學生的設計。比如說,每個學院有自己的設定之後,才會去定這些學院的學生採用什麼樣的色彩,還有光環的設計之類。當然,設計這些角色也不是一次性就設計好的,我們會出好幾個方案,討論之後再決定。
葡萄君:很有意思。據我所知,現在市面上有一些產品,喜歡用標籤組合的方式來設計角色,你怎麼看?
金用河:首先說明一下這是我的意見,並不是劇情總監的意見,我覺得這種角色設計方式,其實是將重點放在角色的組成元素上。這種方式也是有好處的,因為它可以很快地把市面上流行的一些元素融合起來,去打造一個人氣角色。
但比起這種方式,設計角色時我們更傾向於先思考角色會在哪一段劇情中登場,這段劇情需要一個什麼性格的角色去推動。這些想清楚後再開始設計這個角色的要素會比較好。
葡萄君:現在市面上有這麼多二次元角色,我覺得不管是美術還是性格設計上,都難免有一些重複。是不是以後設計角色會越來越難?
金用河:如果你只是單純堆砌標籤的話,會產生一些比較相似的角色,我也認同這一點。所以我覺得更重要的是從故事背景、劇情發展出發,考慮角色在故事中擔任了怎樣的職責。
比如我們遊戲中的陸八魔愛露這個角色,她從外表看上去像一個反派BOSS,但是她其實憨憨的。如果你從標籤的角度分析她,她這樣的角色其實在市面上也有挺多。
但是如果你把這樣的角色放在不同的劇情背景裡,她角色性的演出就會是不一樣的。比如說你把愛露放在一個比較悲傷的故事裡,你就會感覺到,她展現出來的性格是完全不一樣的。所以我覺得從這種故事背景劇情等等出發的話,你能設計出來的角色會更多樣一些。
葡萄君:在2014年的NDC會議上,你發表過名為「萌論」的演講。現在已經過去了十年,你對「萌論」有什麼新見解嗎?
金用河:其實之前發表的「萌論」,有點類似於剛才說的標籤式角色設計方法。我在那個時候,也稍微提到了故事發生的背景會對角色設定產生影響。但是我現在覺得,角色周圍的情況,角色所處的故事背景、角色的社交關係等等,其實對這個角色性格魅力的影響比我之前理解的更大。
葡萄君:那現在這種角色設計方式,會比以前的那種方式更難嗎?
金用河:我覺得沒有哪個更難,它們只是方法不同。我只是覺得從現在的這種方式來設計角色,會更立體飽滿,也更有說服力一些。另一方面來說,剛剛提到的標籤式設計方法,可能會導致角色的外貌細節非常多。但是《蔚藍檔案》的美術設計是簡單明快的,所以也不太適合。
葡萄君:你有沒有想過,一個設計優秀的二次元遊戲角色,是否存在一些標準?
金用河:我覺得最終決定好壞的,是觀看劇情的人,他們內心希望與角色產生什麼樣的情感交流。讓玩家對這個故事有親密感,是最主要的條件。另外,我覺得二次元既然不是現實世界,所以有一些非現實元素會比較有魅力。
葡萄君:韓國這邊的二次元遊戲都像你們一樣重視故事嗎?
金用河:我覺得還是並不把故事作為中心的遊戲更多一點。每個遊戲重視的部分都是不一樣的,這應該和中國差不多。
而且這也和團隊的開發方式有關。像有些遊戲,他們比較注重於系統策劃和程序這一塊,那他們就會把重心放在玩法上。還有一些是以美術為中心的開發團隊,他們可能會更多地採用之前說的這種標籤化的開發方式,然後去推進一些角色的設定之類的。
但是因為我已經和劇情總監梁主寧一起工作了很久,所以我們覺得從劇情出發,然後推到其他開發的這種方式是最有效率的。
葡萄君:韓國的遊戲編劇人才充足嗎?
金用河:在韓國遊戲業界,這種專門負責劇情的人才並不是很多。這樣的人才大部分會聚集在「webtoon」這種條漫行業裡,他們比較擅長這方面的具體工作,有很多人都是從那邊流轉到我們遊戲行業裡的。
葡萄君:在開發《蔚藍檔案》的過程中,你覺得最難的事情是什麼?
金用河:其實我覺得招人最困難。在招人的過程中,你不知道招來的這個人會不會是一個適當人選。就算招了這個人之後,團隊和他互相磨合也需要一段時間。
最難的還是招一些負責人。這就像剛剛講的標籤化,你不可能去靠標籤化去招人。只要一個人身上有ABC三種能力,然後你把他招進來了,這是不行的。你還要看這個人和其他人的溝通交流情況。
比起一個職位,去搭建一個團隊就更困難了。因為要讓所有人都比較順利地合作,需要更多時間磨合。《蔚藍檔案》一些主要開發成員是和我之前一起工作過的,所以磨合下來還都比較順利。我覺得我們能會創造這樣的好成績,也有這方面的原因。
葡萄君:我在中國聽到一種說法,有人認為其他遊戲都是「內容服務玩法」,但二次元遊戲是「玩法服務內容」。你怎麼理解這個觀點?
金用河:在二次元遊戲裡面,也有一些沒劇情,而是因為外表之類的內容而受歡迎的例子。同樣,在其他題材遊戲裡,也有劇情很重要的遊戲。
我覺得比起把內容和玩法分離,把它們打造成比較和諧的一體,才能讓玩家更加接受。
葡萄君:我還聽過一個觀點,有人認為二次元遊戲不是遊戲,而更像是一種虛擬偶像活動。核心在於角色,玩家對角色的狂熱程度就像對待偶像。這是其他遊戲中沒有的。你怎麼看?
金用河:我覺得這裡面其實還是有一點差別的。因為在推一個偶像或者一個Vtuber的時候,你會有很強烈的和她互動的想法,但在遊戲裡,這些角色會受到世界觀和劇情的限制,所以還是不太一樣。
葡萄君:在兩個月前的IGC演講中,你也提到了你在關注Vtuber。可以透露下你具體在看哪些虛擬偶像嗎?
金用河:我在關注韓國的一個虛擬偶像組合ISEGYE IDOL,我覺得這也算是二次元文化的延伸。
葡萄君:那你認為Vtuber的運營和遊戲的運營存在共通之處嗎?
金用河:我覺得在表現角色魅力的方式上是一樣的,都是需要不斷生產內容來展現角色的魅力。除此之外,還會有製作周邊產品等這種和遊戲運營一樣的事情。
我覺得最大的差別就是直播這種形式。如果Vtuber完全不進行直播,只是把自己的一些內容錄下來,然後上傳視頻平台,那其實跟運營二次元遊戲沒有什麼差別,但是這種方式是沒辦法滿足用戶需求的,因為用戶需要直接和Vtuber進行溝通。
03 領先半步,響應市場趨勢
葡萄君:你覺得現在的御宅族和十年前的御宅族相比,有沒有什麼變化?
金用河:我覺得首先還是整體的潮流趨勢都在變化。現在流行的劇情和十年前流行的劇情也不一樣了,比方說現在就很流行一些轉生異世界的內容。我們根據用戶偏好的不同,創作內容也會變化。
葡萄君:現在在韓國,二次元遊戲算是個流行品類嗎?
金用河:目前二次元遊戲在韓國雖然不能說是很流行,但也是在發展中的狀態。韓國遊戲市場可能還是以MMO為主,但是最近幾年也有比較亮眼的二次元產品出現。而且隨著二次元遊戲的擴張,整個用戶盤是在慢慢變大的,我相信中國也是這種情況。
葡萄君:你覺得現在二次元遊戲在東亞市場這麼火,是暫時現象還是會持續下去?
金用河:其實我在之前的IGC演講上也稍微聊了一下這個話題。
在日本市場,二次元產品雖然規模大,但是沒有展現出很快的成長速度,而在最近三四年,韓國的二次元遊戲擴張速度非常快,我覺得中國最近也是這樣的情況。
不過如果想要維持這種快速擴張,我覺得比較困難。但二次元遊戲市場仍然是一個非常有潛力的市場,它會持續擴張下去。而且不僅是遊戲,二次元相關的各種形式內容都是比較有成長潛力的。特別是中國在這方面,最近三四年成長速度非常快。
葡萄君:現在二次元品類很流行做等身3D角色的遊戲,但是《蔚藍檔案》是「2D立繪+SD小人」的風格,你覺得這類遊戲未來還會有競爭力嗎?
金用河:我不覺得未來一定要做2D還是3D。《蔚藍檔案》是一個比較注重於傳達世界觀的遊戲,我覺得2D是一個比較好的傳達方式。像一些其他的品類,比如說動作遊戲,可能用等身3D的展現方式更合適。
葡萄君:你認為在接下來的發展中,二次元遊戲要關注哪些方向才有可能取得成功?
金用河:這也是我很好奇的問題。我個人覺得,第一個方面可能是玩法上需要創新性。然後第二個方面就是內容創新,首先需要提高內容的質量,其次就是要想辦法用新的視角去展現這些內容,這可能需要一些技術力的加持去實現。
還有一點,就是之前講的,御宅族們喜歡的東西也是在變化的,所以我們需要用領先半步的速度去響應一些市場趨勢。
葡萄君:怎麼才能領先半步?
金用河:這個好像沒有正確回答。我覺得最直觀的方式是提高技術力,比如讓角色的外貌更華麗,然後有更多的細節之類。
但是從另一方面來講,這樣一來整個團隊的開發費用也會上升,創造內容的速度也要提高。這些方面怎麼領先半步,就會是一個讓未來的製作團隊苦惱的問題。
葡萄君:那你們團隊接下來會有哪些計劃?
金用河:我們一直都有要開發新作的說法。但是準備什麼樣的新作,我現在還一直在苦惱,目前我還在看現在的流行趨勢。
而且我覺得《蔚藍檔案》還有很大的成長空間,包括現在簡中服也才剛剛上線,所以按優先順序來講,我肯定還是優先準備《蔚藍檔案》後續的運營計劃。
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她從外表看上去像一個反派BOSS,但是她其實憨憨的。
阿魯可愛
https://i.imgur.com/uRJXgfY.jpg 沙勒準備出的線下展
推
那個面具根證件好想要
阿魯:沒欠你欸
反觀....算了 我們還在市場調查嘛 沒有輸!
狼師面具XD
阿魯被認證憨憨的www 雖然真的超憨
推 感謝用心的訪問跟翻譯!很喜歡裡面的一些說明
推
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