[訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上)
這篇就是前面討論的那個最終章的訪談(雖然我後來發現同樣的訪談,另外一個網站寫的更好,照片也更多 意義不明)
我看了一下蠻震驚的,因為這篇訪談提到了很多非常重要的內容
尤其是針對於國際服的情報
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=281937
可以搭配這個採訪影片觀看
https://youtu.be/GAARh4WwaS0
文字採訪報導裡裡面提到的很多東西在影片裡面有具體的呈現出來 比如一些MEME圖
原文內容太多了,採取用機翻為前提的二翻和修飾潤詞
同時 因為翻譯到一半真心覺得內容太長,所以我這篇訪談會分作兩篇來發
(此篇採訪是面向於韓國的玩家)
(採訪內容如果有出現括號內容為我個人的評語或吐槽)
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《金用河:“蔚藍檔案” 是一個和玩家用戶一同成長的IP作品》
採訪記者:朴光錫
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/24/news/i8205214232.jpg
2023年初,Nexon Games開發的次文化 遊戲《蔚藍檔案》取得了韓國和日本App Store營收第一的驚人成績。
之所以特別提出來,是因為這不是遊戲發售時的營收記錄,而是正式發售一年多後才出現的記錄。
尤其值得關注的是,國產次文化遊戲在可以說是主場的日本呈現出穩健的實力。
正因為韓國遊戲公司自主研發的IP在日 本上市第二年就登頂App Store營收榜首,堪稱驚天之舉。
在如今次文化遊戲橫行的手游市場,Blue Archive 能夠長期受用戶喜愛持續增長的原因是什麼?
我們採訪了負責 Blue Archive 項目的 MX Studio 的 金用河PD 和 負責日本地區營運服務的 朴柄林PD ,以了解更多詳情。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8295988646.jpg
(合照看起來頗為生草的兩位PD)
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《蔚藍檔案》過去一年的過往
Q. 2022年,Blue Archive取得了非常好的成績,受到了很多玩家用戶的喜愛。營運監督的兩個 PD 似乎有不同的感受。
金PD:開服後的第一年發生了很多事情。
我原本擔心我們是否可以持續的堅持下去,但我認為我們已經安全地渡過了。
就這樣子迎來了第二年
懷著希望“今年平安無事”的願望開始,我們慢慢地穩定下來,終於可以開始進行韓服的營運服務了
我想我們可以以這種動力來打造下一階段的內容與服務。
在對應兩週年的時間點,大家齊心協力在日本這邊更新了最終章,結果和我們預想的一樣好,讓我們內心倍受鼓舞。
對於取得這樣的成績,因為有著共同相信這個項目,為此感到自豪並且在工作崗位上努力工作的同事們,所以我一直心存感激。
不僅是一起開發的夥伴,還有營運商這一塊的各位。
因為我們沒有把這當作是一份工作,而是因為我們都懷著同樣的熱情和信念才能走到這一步。
我認為這不僅是製作遊戲的我們,還有享受著遊戲的各位老師們的熱情所共同產生出的化學效應。
我們很自豪也很感謝,在大家一同努力下達成了我們的目標。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8257431465.jpg
朴PD:即使發生了這麼多的事情,我們也依然持續的設定了改進的目標。
幸運的是,一切順利,沒有出現什麼大的意外,我們得以在兩週年的線下直播中公開了最終篇
這些過程都能順利的進行,我個人真的是感到萬幸。
正如金總監所說,沒有玩家的支持和興趣,話題是不可能產生的
多虧有了這些話題與討論,即使在各種動蕩的環境中也能穩定地生存下來。
我們能夠走到這一步要歸功於許多開發者的合作以及他們對遊戲的熱愛。這並不是一個宏偉的里程碑,這只是我們剛邁出的第一步。
金:一直爬到現在,現在才剛開始學會走路。
我們現在已經可以開始向著想要的目標前進了
感覺就像是剛通過一個基準點,接下來的目標是延續這個標準
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Q. 上次2週年生放時,主線劇情最終章1、2章相繼公開,然後迅速的實裝了第3章。
這個實裝的週期真的很快,我很好奇一下子就陸續實裝劇情這之中背後的故事。
朴:在第 4 次 PV 發布後,出版商 Yostar 要求在生放後立即發布最終篇的故事。
這是為了要立即給玩家一個很大的衝擊感。
但從我們開發團隊的立場來看是希望把日程安排的分散一點。
在這之間其實有著充分的協商。
我很感激老師們的回應如我們所期待著的那樣。
當然,並非每次都有辦法這樣。
金:這有兩個方向,一個是慢慢積累與構建,另一個是一次性的公開
但實際上我們想多積累與構建一點。乍一看可能有點令人不安。
朴:我認為在此之前,玩家需要有充分的時間來閱讀故事,這其實有很多方法。
事實上,這是開發者和發行商需要討論和協調的事情。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/21/news/i8238473718.png
Q.去了日本秋葉原的時候,發現整個秋葉原到處都能看到蔚藍檔案,在當地也得到了熱烈的響應。
開發初期一定有一個有夢想的目標吧,現在達到了什麼程度?
金:首先我很高興。
沒想到會有一款韓國遊戲,而且是我們製作的遊戲會在日本秋葉原掀起熱潮。
當然,雖然不是從一開始就把目標定下來的,但看到這些成果,我覺得很感動。
我認為所有這些結果都是在持續服務的過程中可以看到的好的事件和中途所產生的結果。
其他前輩的IP也都經歷過這樣的過程
所以我認為讓Blue Archive能夠長期不間斷的持續下去是我們接下來該做的功課
樸:當然,這也是我們開發時有想像過的事情。
如果我們做得好的話,很多種事情都是有可能的。
當我和金總監一起製作《Qurare: Magic Library》的時候,也想過希望我們參與的遊戲能出模型公仔或動畫片PV就好了。
喜歡玩遊戲的玩家們也會有同樣的想法。
我本來以為做的好的話就能實現,但現在好像在某種程度上實現了,真的很高興。
金:說到韓國遊戲,不是有刻板印象嘛。
以PVP為中心去做的遊戲。
但蔚藍檔案不是那種遊戲,而是在我們擅長的動漫方向上推出的作品,我覺得這完全值得一試。
當然,雖然沒有野心勃勃到“可以在秋葉原掀起熱潮!”那種程度
但能親眼看到這個成果真的感覺很好
像是(斗山集團)朴容弦社長就很喜歡。
感謝大家的支持使這成為可能。 社長就是每年都在光顧日本動漫市場的人(笑)。
https://static.inven.co.kr/column/2023/03/02/news/i8276237016.jpg
Q. 有沒有計劃在韓國也舉辦這樣的線下合作活動。
朴:通常,如果開發商提前通知發行商他們計劃展開這樣的主線故事,發行商就會提出他們打算進行的宣傳管道。
像秋葉原活動就是這樣進行的。
金:當然,我認為有一個可以成為話題並且可以讓很多人參與的活動是很好的。
就日本秋葉原而言,可以進行各種嘗試,因為它擁有對該類型有高度理解的基礎條件設施。
事實上,像秋葉原柴關拉麵的合作情況,是先由店方提出來的。
然而,就韓國而言,由於沒有這樣的理解水平環境或基礎設施,因此有很多問題需要克服。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8268303109.jpg
Q. 你認為Blue Archive在日本和韓國大受歡迎的秘訣是什麼?
金:因為我和最擅長這種類型的同事一起想出了一個可以推向市場的產品。
這是穩步向前,攜手同行的結果。因為有了這些夥伴,所以我覺得他們的功勞是很偉大的。
朴:我認為在劇本和藝術上找到Blue Archive獨有的定位成為了一個堅定的動力。
此外,在與發行商合作的同時,我們持續強調遊戲的價值,發行商也在行銷方面用各種方式進行合作,所以我們才能夠取得不錯的成績。
金:總而言之,首先是開發過程中最初規劃的目標被市場接受,其次是所有同事的努力,以能夠滿足市場的品質交付,最後,第三點是正在為了進入這個市場而支援著我們的營運商。大概可以總結為這幾點。
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Q. 在《蔚藍檔案》中,人物充滿了陽光的一面,但劇情故事似乎比較陰暗。
這個反差是故意呈現的嗎?
朴:劇本由楊若英劇本導演主導,但我們並沒有刻意地想給玩家帶來什麼反差感。
主線故事以一個可能有點沉重的主題為中心,活動故事則是在輕鬆而忠實於該學校的基礎下製作的。
會給人這種感覺,因為主線故事帶來的衝擊力比較強,但這不是刻意給玩家有如此的感受。
金:總體概念也是校園劇和青春的故事,所以如果你問我應該是哪一邊的話,我覺得是很正面的劇情啦。
這是一個充滿陽光正面的故事,所以請安心享受世界觀(笑)。
主線劇情有如果輕描淡寫就無法到達的地步,所以我從一開始就考慮了需要認真對待才能處理的內容。
我認為我們想出了一個很多人都喜歡的故事。
https://static.inven.co.kr/column/2023/02/23/news/i8293172484.jpg
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先翻到這邊 後半段比較重要
但實在是太長了 篇幅會長的很難看
而且可能會有人直接噓太長
總之 先發這篇 然後我繼續翻下半
有夠吃力不討好 就算是有機翻輔助還是花了我一整晚在確認文章內容和查資料
--
https://i.imgur.com/P5QQr1i.gif
一槍! 兩槍! 三槍!
https://i.imgur.com/fEIx7VL.gif
https://i.imgur.com/I5QJGhr.gif
光よ!!!!!!
--
推
推
推
謝謝翻譯
這裡484只剩我看不懂韓文惹
我覺得估狗網頁的機翻可以看懂九成以上的內容 認真不唬
先推
感謝翻譯
推
推
讚讚
推 感謝翻譯
推
感謝翻譯
有你真好 謝謝翻譯
太短 給我更多
辛苦翻譯,感謝您的付出
我補充一下 我覺得這篇訪談的內容不太正確 另一個網
站的訪談內容我覺得才是更為準確的內容 但影響並不大
太短!
推 感謝翻譯 韓文真的無法
推
感謝翻譯 BA是個陽光正面的故事LMAO
推 感謝翻譯
我事後看了一看覺得很不滿意 下篇我會在同一場訪談的
前提選擇用另外一個網站的文案 水準差太多了
我還真沒注意到影片下有給另一個網站
push
推
我過去喵一下兩邊也差太多了吧 笑死
推
感謝翻譯O7
推推,感謝翻譯
感謝翻譯
這個要不要轉專板?
推翻譯
翻譯辛苦了
這篇我不想因此翻第二次 但我可以給你們看機翻差異
https://i.imgur.com/OtkYDoV.jpg 幹你老師的快變不同
的訪談內容了 我應該一開始就放棄翻這家的 誇張
幫推一下
推推
推 看下來很感動 真的跟這遊戲一起成長QQ
推
03/03 00:10
推
感謝翻譯 看了好想吃漢堡
推
一個初期優化不足又被馬娘撞翻的遊戲能爬到這一步真的不
簡單。而且據說要出季番動畫了...
推,韓文看不懂
辛苦了
柴關拉麵主動提出來的 看來也是嗅到商機了餒
推
那家拉麵店經常合作 是老手了
也要夠有名氣才能夠主動推聯名商品啊 欣慰
推
辛苦翻譯了
推 還有先把key醬還來 再提陽光正面 嗚嗚哇哇哇哇
這樣看來主導發行的悠星權力好像挺大的
我感覺我會翻到一半就睡死 不管有沒有順利翻完 下半
都會留到明天....今天早上再發了 很晚了
生放之後馬上出第一章劇情真的很震撼沒錯
也可以用chatgpt翻看看
推
感謝翻譯
推個
推推
用機翻大概能懂九成八不開玩笑,還是感謝翻譯啦,但
很急的人也可以分段丟DeepL,完全可以看懂沒問題的
翻譯推
感謝翻譯太棒了
要試試看用ChatGTP進行樞紐翻譯嗎
韓翻英 英再翻中 應該比直接韓翻中好
很多人會這樣翻 但我不是單純複製貼上 所以沒有意義
說真的像是第一位原PO那樣直接截圖真的超輕鬆 翻譯的準
確度老實說也不錯
沒有 韓文翻日文肯定好太多
不過直接全上最終章雖然效果好但也造成一些問題就是了
,像是大家說的四章才更到一半就直接終章了,以後不知
道要寫什麼,本來如果不急著出的話或許是可以先把四章
做完再接終章的
我原本就是用韓文翻日文再自己翻中文 但原本那篇訪談網
址文筆太差加上分段也好像怪怪的 導致沒辦法整頁丟進去
翻 得手動一段一段弄 那更浪費時間 所以我就放棄整篇 挑
個幾段來翻
悠星是出錢的,話語權還是比較大一點
這篇文筆是真的差 所以我花一整晚在校稿和潤文
不過現在一口氣看兩篇 選擇好的內容來整合翻譯也是不錯
我原本想學你挑幾段來發 但看一看重點內容其實蠻多的
乾脆全部都搬一下 就當是自我滿足和找點事情做
推推 日文我可能還能看懂10%
韓文我完全看不懂 感謝翻譯
這是一個充滿陽光正面的遊戲…金桑你不能這樣阿!
請放心 蔚藍檔案真的很安全 jpg
感謝翻譯
感謝翻譯 國際版剛跟上劇情進度 伊甸園跳躍劇情寫的
是真的好
感謝翻譯
感謝翻譯 期待下半段
謝謝翻譯,期待下篇
謝謝翻譯
辛苦了 期待下篇
謝謝翻譯
身為開服玩家在開服一個月後就感到涼到不能在涼的當時
真的沒有想過能走到今天這步
諸君 看清楚了 正面陽光的故事阿
只希望能出電腦版...不然怎麼玩都很卡
很喜歡他們對正面陽光的表現方式,在沒有黑暗的故事裡
光明也沒有意義,沒有經過苦難的HE也不會讓人動容
感謝翻譯
推
再忍一下,運動會之後檔案就會起飛了,而且後續幾次更新
之後速度還越來越快= =
現在唯一速度還差點只有遊戲進入時會稍微等一下
感謝翻譯
推推 BA最高
推
感謝翻譯
推
蔚藍檔案真的是非常健康…正面的遊戲
推!
推熱心翻譯
翻譯人我的超人
推翻譯 讚讚
感謝翻譯,期待下期
笑死 我到現在還沒翻完 不確定五點有沒有辦法搞定
感謝翻譯~辛苦了!
推
悠星名義上說代理,但實際上跟合作開發商差不多立場,
關於聲優選角和市場經營都是悠星的業務,我想沒悠星前
半年的合作大概也沒有勇氣開國際版,也不會有現在的成
功
爆
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Re: [蔚藍] 金總監:最終篇本來沒打算更新這麼快看了一下原本想全翻的, 不過網頁段落好像沒切好直接整頁翻日文會怪怪的, 所以挑幾段自己覺得有趣的分享。 Q: 在2022年Blue Archive(以下簡稱BA)收穫了許多優異的成績,受到眾多玩家的愛戴。 請兩位統括營運的PD發表一下感想。28
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