[閒聊] boss的血量是不是不顯示較好
此處先論RPG類型的game好了,以免太發散
以前打王的時候,
總是在想,為何有些game不顯示boss的血量? (而且這種game還不少,像是仙1)
如果我是玩家,
打起來會覺得比較沒壓力,也大概可估算自己能否打贏對方
藥水瓶帶的夠不夠,以免打到最後藥水瓶不夠需要重打。
但最近發現
若boss有明確的血量數字,那麼似乎
1. 不論boss有多少HP,感覺都變得沒那麼可怕
因為你發現撐不過boss攻擊,那你會直接放棄不打,重新調整裝備或練等。
因此當你會繼續打,代表你知道boss你可以磨過去
此時即便boss HP有100萬, 你每回合只磨1000,2000,
你大概也知道500-1000回合內可磨完。
很快就可以知道自己勝率是不是100%
2. 容易被玩家吐槽
假設HP設計太少,玩家會覺得boss怎麼那麼弱
HP太多+boss打不過 > 基本上容易被罵糞game,因此先不考慮這個
HP太多+boss打得過 > 會被講太磨
因此最佳解可能是沒有明確數字。
例如玩家打一打,突然發現自己打贏了,此時若過程有點磨
可能會有2種情況:
a. 有顯示HP > 好磨打得好煩,那個HP簡單算一下,擺明就是要我打1000回合。
b. 沒顯示HP > 幹居然打贏了,真爽,原本以為會輸的
因此以前覺得"沒顯示boss 明確HP數值"的game
對玩家而言蠻不便利的;
現在突然覺得,以做遊戲者角度來看,
好像這樣設計才是正確or最佳解?
--
沒有一定,看玩家喜好而已
MH以前魔物沒血量,輸出也不會跳數字
不顯示比較好
現在變成會跳傷害數字方便玩家算輸出火力一樣
還是要看整體的遊戲設計搭配喇 沒有什麼一定正確的設
計
用變色顯示。以前大型電玩就有boss快死時會變色。
有些人就喜歡什麼都沒有,跟魔物硬幹的狩獵感
有些人則是覺得讓我知道魔物剩多少血比較方便安排計畫
有人就喜歡現實擬真的狩獵感阿
FGO 表示 給你三次break/看到黃血也是能讓人絕望的
都是喜好問題罷了
有的人享受有HP條的上帝視角感 沒有絕對
回合制我喜歡沒數字但是有血條,動作沒差
目前看討論,好像這種的接受度最廣? ps. 此處先不考慮那種"boss突然變強or回復到滿血等打到一半突然變化的case"
看的到血量也還是可以給予巨大的絕望感,那就是狂暴時間
甚至有的遊戲需要佔用角色的天賦格或是飾品欄才有辦
法看到敵人血量==
逼玩家要在時間內達到指定的總輸出量
血條用來塑造絕望感也很酷,最近的例子就是王國之淚
HP太多+boss打得過 > 顯示血量會被講太磨 不顯示就不會
這是為啥?
沒有最佳解 HP條也是可以騙人的
如果boss會回血,我就不知道我dps趕不趕得上他的回血
或者我要不要冒險阻止他把血回滿
顯示:明確攻略
要看遊戲機制 有些遊戲設計BOSS有回血機制 你不顯示他媽
小時候打洛克人就不知道幾下會死
長大就知道閃過五次攻擊打六次就贏
鬼才知道王回血 變成打半天打到全滅了還是不知道怎麼死的
無HP條 玩家難測自己強度 換裝換技困難 退坑可能變多
有HP條會比較好攻略 比如王會鎖血換型態
接近鎖血你可以先準備對策
我不行 打魔物都要裝顯血mod
空洞騎士:
HP顯示只是遊戲調整難度的一環 整體太難或太易都不好
很久以前也是有雖然有血條 但hp要剩9999以下血條才會動
英高:顯示HP還是可以設計有二階段阿
演出弄得好 血條本身也是可以嚇嚇人營造氣氛的XD
英高:好耶!水鳥+吸血然後不顯示血條
這種東西都看個人喜好吧,沒有正確答案
跳數字+特效太華麗 玩家:我是誰我在哪我在做啥
有些人玩遊戲就喜歡看血條、跳數字
有人喜歡看數字,有人還好
像我看別人玩碧藍R,只看到滿屏數字+特效
角色跟Boss的動作都看不清楚了 XD
不過跳傷害數字和王的血量要不要顯示是兩回事
DQ也會跳傷害,但王的血量不顯示
通常這種血量會顯示數字的都很誇張的多
我個人是比較喜歡能看到血條的設計
現在突然覺得?
現在的話HP根本不顯示也沒用
會被挖出來丟在攻略網站
惡靈古堡舊版二代所有怪物的HP都被挖完了
其他遊戲也是一樣 你不顯示也沒意義
忽然想到FF12初版那隻鴨子饅頭,血5000多萬,一刀最
王有階段的話血條可以讓玩家提前準備好啊
多砍9999,打贏花了4個多小時
4hr...看樣子至少顯示個寫條好了 (沒數值也OK), 至少可從寫條減少的程度,去評估打王可能要花上多久的時間, 中途可以先去吃個泡麵看動畫之類XD
像法環女武神第一次的水鳥大概被打掉25%左右會放
有血條的話就能先做好準備
也有玩家在boss換階段前先上好buff等等
假如 Boss 會根據隱藏血量反映速度會攻擊力就不錯啊
沒血條的話玩家的判斷方式就會比較難
黑魂那樣有血條有數字 但不好算的也行
回合制的我打半天沒打贏,我是要在凹一把看能不能贏
還是要回去練等,沒血量要怎麼決定,至少要有東西判斷
FF12那個有顯示,就血條下面還有一堆圓點,砍完一條
會補滿,然後圓點少一個,然後那隻BOSS真的很機掰,
血剩5分之一左右時會強制減傷40%,一刀最多變6999
設計給玩家自行開關就好
30%才對XD,反而打到後面是擔心PS2會當機
打不打得贏看你撐不撐得住王的攻擊啊
你看到王殘血會想貪 還可以搞第二杯水 英高:
有些線上遊戲的野王只給%數真實血量浮動越多人打血越多
空洞就沒有
你有玩過智冠dos版的神鵰俠侶嗎?沒血條,有些情節就
是不能打贏boss,常常打了幾十分鐘才意識到,只能關掉
讀檔重打
你把自己的小劇場預設成大家都這樣想了,結論就是你可
以去找那些不顯示的遊戲玩
另一種就是打完後發現有些補藥可以不用吃就能贏,又讀
檔重打,最後還是跟顯示血條的沒兩樣
雖然不是RPG,但這要打到1萬以下才看得出來剩多少,也不會
顯示你打出多少傷害,評價就是打的過程很絕望,但打到血條
變動就會歡呼
魂不顯示血條你會發瘋
看遊戲屬性吧,要讓玩家挑戰的遊戲給血條算正向回饋,玩家
可以分配資源跟運用策略
比如說類魂,你不給血條的話應該大部分的人都退坑了
那真的是不給血條你會懷疑這世界有沒有東西你打得死
還有早期pad要拿尺看血條
血條我覺得只是遊戲表現上簡易的表現手法的一種
因為多數遊戲沒辦法完美反映你對敵人造成的傷害影響
例如MH,即使你能通過破壞部位來猜測魔物血量
但實際上多數遊戲也只能透過一定程度的變化讓玩家猜測
玩家無法透過正確的反饋得知敵人的狀態是一種不對等
所以給血條,也只是讓玩家能得到正確的反饋手法
設計的好隨便 我印象軒三外有場宇文拓必敗但是打人不痛
他馬的搞半天才發現有夠白癡
但我覺得 至少要有提示 類似MH虛弱動作跟回家睡覺
隻狼:
沒血條,把珍貴的補藥用上之後發現頭目馬上就死了,補藥
根本浪費會很幹
第二杯水:
有的遊戲你也可以把介面關掉,試著如何無傷打BOSS
不查google map光看路標和道路就是以前人認路的方式
看機制 有些王血少到一定程度狂暴或者變身 還有王死
掉小兵會自爆的 我是比較喜歡有顯示血量 這樣比較好
抓節奏
沒血條有沈浸感 有血條可以立即正增強你的打法
讓玩家更快學習打王的方式
例如遇到有屬性設計的王
沒有血條你根本不知道哪招有效
就像抽一番賞不顯示機率比較好
當你發現被抽走 那你會直接放棄不抽
機率設計太低 會被罵騙錢
因此最佳解可能是沒有明確機率給顧客虛無縹緲的希望
因為實際情況可以看出對方的損傷 但遊戲不可能每個損傷
都畫一組圖 所以用血量代替
王淚多夫的血量上限往右邊噴出去真的酷
若BOSS會根據當前HP決定動作 那玩家控傷就是一種攻略技巧
至少要顯示%數才有情報可控 否則就只是一直無腦輸出罷了
要打20分鐘以上的boss沒血量會很容易崩潰
看遊戲,魂系沒血量我心理壓力有點重
有的遊戲受限於空間一條不夠用 用多段/多種顏色表示
100以下黃色 100~200綠色 200~300藍色
例如吞食天地 光明與黑暗
小時候玩仙一 沒血條打王真的很刺激
宮崎英高的遊戲跳血條我也打不贏。
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[問題] 舊楓之谷比較好玩的錯覺怎麼來的最近無聊回鍋新楓之谷 各方面的體驗都比以前好太多了 舊楓之谷除了練等基本上沒太多別的事情可以做了 而且練等幾乎必定是CD->雪女->骨龍一條龍沒有變化 新楓之谷每10等幾乎就有一個故事副本可以玩,挺有趣43
[手遊] 二之國:維修中,將修復19個BUG(含瞬移)這邊直接挑重點講: 1.修正特定BOSS不會攻擊玩家的BUG(沒天理了,確實該修) 2.修正於同個領域內移動時,出現金幣被扣減問題(昨天討論過的) 3.修正製作防具時,成品不定時變成武器(草www)25
Re: [問題] 請問近戰苦手玩隻狼會不會玩不下去這個遊戲除了HP生命值外,還有幾個數值會影響主角隻狼的生死, 例如:軀幹值(彈反成功讓敵人滿值就可即死),還有恐怖值(人物值滿也會死) 這個遊戲玩家如果一個BOSS打太久,玩家也會滿值 像我第一次打盛年一心時,打了好幾個小時發現自己手指按搖桿按到僵硬抽痛不靈活, 原來我的"軀幹值"也滿了,睡了幾小時重打就容易過了23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法22
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