[情報] 96.4%的日本新手遊將會在5年內消失?
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https://fumufumunews.jp/articles/-/23675?page=3
96.4%的新遊戲將會在5年內消失,日本應用遊戲的寒冬即將來到?
隨著智慧型手機的出現,社交遊戲和移動遊戲市場(以下簡稱應用遊戲市場)從2012年開始迅速發展。在日本,自早期起就湧現出了《寶石迷陣》(Gungho)和《Monster Strike》(mixi)等多個暢銷遊戲。但在過去幾年裡,中國公司的大型遊戲作品,如《原神》(miHoYo)、《勝利女神:NIKKE》(Tencent)和《明日方舟》(Yostar)已經登上了銷售榜的前列。
在這樣的背景下,我們將探討日本應用遊戲市場的現狀。我們採訪了社交遊戲為什麼能夠盈利的書作者和娛樂社會學者中山純雄先生。我們將涉及日本市場的停滯和中國市場的快速增長,並探討日本應用遊戲市場的現狀。
中國應用遊戲市場快速增長,而日本市場則陷入了停滯。
--首先,移動應用程序遊戲市場目前是在增長還是在衰退?
“全球市場每年增長約9萬億日元,但日本市場自2018年開始就達到了頂峰。在過去幾年裡,特別是中國市場一躍成為4.5萬億日元的市場規模,從2015年的1萬億日元開始增長。美國也緊隨中國之後增長。2016年至2018年間,韓國市場也略有增長。在日本市場到達頂峰的艱難境地中,外國資本的壓力加劇,使困難更加惡化。但是,日本市場仍然有1.5萬億日元,其他(非遊戲行業的)市場可能會羨慕。”
--為什麼日本的移動應用程序遊戲市場會到達頂峰?
“智能手機內容中“遊戲玩耍”的優先級已經降低。雖然智能手機業務市場自2011-2012年
左右開始增長,但當時視頻和音樂相關服務都不是很出色,因此移動內容中80%的錢投資於遊戲。從那個最強的遊戲時代到現在,用戶投資於視頻流媒體服務、音樂流媒體服務、社交網絡等。現在投入於遊戲的比例已經降至60-70%,外國資本的壓力加劇,導致“冬天時代”雖然未到,但有“秋天時代”的印象。”
--日本的企業的手機遊戲發布數量也在減少嗎?
'雖然過去三年數量大幅減少,但在2017年前後發布的遊戲數量還是相當多的。雖然曾經有大公司每隔兩週左右就發布一個大型遊戲,但現在已經減少到每幾個月才有一款遊戲發布的程度了。
10年前的遊戲開發成本大約為20億日元,5年前則為50億至100億日元,而現在則已經成為10億至20億日元的常態。這意味著,即使是擁有1000人規模的大公司也只能發布一到兩款遊戲,而之前還只用花費2至3億日元就能開發遊戲的小公司現在根本無法開發。在開發成本變得如此沉重的情況下,有錢的中國企業則在不斷地發布遊戲,導致日本企業的手機遊戲數量越來越少。'
一個花費了五年以上時間製作的遊戲,只有50人玩的現實。
--即使發布了遊戲,也有很多應用遊戲很快就停止服務的情況。
'運營時間超過5年的應用遊戲只有約3.6%,在過去的3年中,平均運營時間逐漸縮短,從2.6年→2.4年→2.3年。除了開發成本之外,運營也需要人力成本。如果將每個人的人力成本設為每月100萬日元,那麼如果有100人,一個月就需要1億日元,一年就需要12億日元,還需要促銷費用。如果收入幾乎沒有,那麼停止服務會讓人們感到放心。'
--企業決定停止服務時,付費金額仍然是基準嗎?
'這裡關鍵是用戶的保留率。如果用戶每天都在使用應用,就有可能因某些原因進行付費。當然,付款金額越高越好,但要調查保留用戶的付費率是多少,以及如何提供僅僅支付費用的價值,這也很重要。
而且,支持大部分收入的不是支付少量費用的用戶,而是每月支付一萬日元以上的付費用戶。雖然不是“前20%的客戶貢獻了80%的銷售額……”,但如果他們不繼續使用令他們滿意的
遊戲,虧損將不斷增加。用戶在最初就已經認識到這樣的遊戲。如果“成立的公會這麼少,MAU(*)還不到1萬。那麼可能很快就會停止服務”,因此有時會停止付費。'
*MAU:Monthly Active Users的縮寫。它表示每月活躍用戶的數量。
--即使最初銷售額不佳,“繼續”也不是一種判斷嗎?
'有時會考慮到用戶體驗,做出“不盈不虧,但還是繼續”的判斷。然而,剛開始就虧損的遊戲成功轉虧為盈的情況很少,幾乎所有這樣的遊戲都會在發布時被放棄。
就像電影一樣,如果初次票房不足,你不會認為“這是因為影院數量不夠!”然後把上映影院從50個增加到1000個。應用遊戲也有類似的結構。'
--原來如此……對於應用遊戲開發者來說,與家用遊戲不同之處在於沒有留下作品的東西,有這樣的想法嗎?
'是的。我也從開發者朋友那裡聽到過這樣的說法,他們經過5年以上的努力最終無法發布,或者發現只有50人玩了他們創造的遊戲時,“究竟是為了什麼……”感到空虛。如果辛苦製
作的東西最終一無所獲,對創作者來說也沒有救贖。
但是,家用遊戲(*)在這一點上有所救濟。即使銷售目標為10萬份,但只賣了1萬份,也會虧損,但自己創作的遊戲仍會留存在手中。這並不完全是徒勞無功的。'
*家用遊戲:任天堂Switch、Play Station(索尼互動娛樂)、Xbox(微軟)等可以在“專用遊戲機”上玩的遊戲的總稱。
--
套公式的糞作 一堆罐頭任務 倒了也不意外
人家孝子當很開心
不然問一下這裡的人好了 你現在玩超過5年的手遊有幾個
糞
話說ChatGPT的拿來當翻譯好像挺有用的
不 全部的手油基本上都是
五年? 自信點 一年
花五年以上時間製作只有50人玩 只可能是遊戲本身有問題
手遊難以突破,通膨又影響課金
可不可以請chatgpt把" "改成「」呀
講得好像中國沒有免洗手遊一樣 然後一個手遊要做到五年
開發五年的手遊只有50人玩 先檢討自己
一個手遊花五年開發卻不到50人玩,這他媽不是該檢討自己
做的成品嗎?怎麼會檢討消費者說我的遊戲會倒都是你們消
費者的錯呢
絕對是自己的問題捏
不用怪市場
其實活超過一年就不容易了,超過兩年算厲害了,三年就神
作了
現在動不動開百日慶 半年慶 要到周年真的不容易
做遊戲的技術力被海放 只有cy能打 中國人力太便宜了
好遊戲大家都看得到 明顯來撈錢的糞遊洗洗睡
本來不就很大一部分沒2年就倒了
學習一下市面上不是舊IP卻能長久經營的手遊吧?碧藍航線
和蔚藍檔案不就是很好的例子?
五年太久了吧 一堆手遊連一年都有問題
你不思進取的話再強也是會被替代掉 看看公連
反觀那些每周都在喊要島了的破手遊…
公連有不思進取嗎?
CY的CGSS 跟 公主連結 都玩了超過五年
沒意外馬娘也會玩超過五年
自信點 把日本去掉
公連已經轉向IP經營了啊 不會只看遊戲內容
現在手遊馬太效應太強,會倒不代表爛,賺錢不代表好
是該變點新東西出來了 不要再抽農了 看到卡池都想吐了
CY真強
內文為何偏偏怪物彈珠沒寫中文出來?
玩的大部分遊戲 一年就倒了
說白了 現在一堆新遊戲玩起來比福哥還爛
手遊隨便啦 打發時間用的
連福哥都比他們好玩就知道多慘
講的好像中國遊戲有比較長似的
方舟之前中國人燒很嚴重的時候 都有處置
日廠手遊 估計愛理不理的
比F摳又無聊的還真的不少
貓咪大戰爭再戰10年
妮姬不是韓遊嗎?
首先,要先感謝你們一堆免洗糞遊在拉低均值,連幾個大廠
也在搞
檯面上扣掉CY剩幾個能打的?宇宙神遊?
換皮遊就是榨玩了再重新上市阿 反正課長很多
沒人在乎 我有得玩就好
但現在生態就這樣啦 我也不怪廠商看短不看長了
妮姬是騰訊營運的
fgo只有一個,龍族拼圖也只有一個,死士沒那麼好養,日本
手遊再學這些兩光遊戲就繼續爆死,尼爾手遊有開發尼爾自動
人形一半資源也不可能這麼爆死,日本就是被fgo騙到以為隨
便做做一個無聊小遊戲有ip之力加持就能賺錢,現在手遊產值
才會這麼慘,早該正視開發一款手遊並不比家機遊戲簡單的事
實了。
日本還是一堆過時的抽卡爛手遊
大部分日本玩家都是只認識營運
其實那些IP不做手遊也是端粉絲向東西出來
手機數量那麼多 更多是沒聽過的遊戲
劣幣驅逐良幣?
那日本檔案算是哪裡營運?
即使到現在推特上還是很多日本人覺得檔案是悠星開發的
中國的換皮糞game實際上只會更多吧
出櫻革就知道沒救了,櫻革還是delightworks弄得
不如直接統計有多少比例的新手遊可以活過五年
有一陣子大量的正版IP授權遊戲 看到審美疲勞
五年== 是有幾個能達到
手遊天尊SE做一大堆糞game 連中國車尾燈都看不到
本來就很少手遊可以五週年的
都已經10年了 新鮮感差不多也退潮了
劣幣驅逐良幣未必,但劣幣很多是真的,以前台灣頁遊也是
差不多狀況,通通在玩短線免洗課長VIP那些
日本跟中國的差別在是不是以手遊開發為重心吧
CY其實馬娘之後已經有一陣子沒有出新遊戲了
一個人一天只有24小時, 遊戲那麼多 時間那麼少, 有玩就
偷笑了..
龍族拼圖 怪物彈珠可是當年在強者梯裡面存活的怪物
閃亂手遊也算意外活很久的了 合作也滿多的
五年標準太高了 檯面上有活超過五年的也沒幾款
日本手遊投入早 但是沒跟上時代的變遷的關係啦
賽馬娘也不過才兩年 還可以賺很久
彈珠9年 pad10年 原神2年 妮姬0.5年 方舟4年 中國三個
加起來都還沒有一款日本的營運的久 敢拿來比也是很好笑
不過CY在日本手遊廠裡單論旗下遊戲的存活率 確實不錯了
閃亂手遊也活5.5年了 官推追蹤超過10萬人 不過台版已經收了
CY約每3~4年就會出一款 每款都活很久
尼G還不是抽卡養卡 我情願去玩博弈打牌 還好玩得多...
至於龍拼 彈珠之類更是神仙級別的
10年前的手遊市場每個都在搶 而且一堆歷戰強者
憤怒鳥 糖果 迪士尼租租 植物大戰殭屍
五年的話這數字不意外...能五年都是長青樹或者遊戲本身
在差不多類型的裡面是龍頭吧
10年前手遊還很講究玩法的時代吧 現在玩家是非自動不玩了
日本玩家的忠誠度高阿,但也不代表什麼遊戲都會吞下去
這不只是日本吧 一堆免洗手遊
手遊只是ip 的一部分吧, 重點還是ip 本身經營的好不
好
超過五年的基本上都自成IP了啦
サクライグノラムス這種遊戲你說目標是營運5年你敢信?
日本的免洗遊戲數量還不知道有沒有中國換皮遊戲的零頭
一堆請畫師騙錢的遊戲 誰玩誰
開服時間越長 比起遊戲本身 感覺更加看中對於ip的經營能力
關卡難度都不知道有沒有找人測過的那種
肥狗還有型月價值,其他遊戲有什麼
一堆頂多夠支撐一年量的遊戲要活五年還不如去作夢
能活超過五年的除了IP還有本身夠吸引人
大概是想講 日本手遊近年沒一個能打的吧
消費者又不是傻B 真的乖乖給你坑
最近太多推出後半年內收掉的遊戲了 能撐一年都算久了
幾乎八成新遊戲玩起來的體驗比福哥還差
你就知道有多免洗
說有七個國度上架時只做了兩個 這種跟EA半成品一樣的事看
愚蠢消費者還甘願被騙多久(ry
手遊天尊的糞遊不玩也罷
五年很久了 換皮手遊不到一年才是常態
跟創業開店的陣亡率差不多
兩年就不錯了 五年
CY也不是每款都活很久 例如那個龍絆(
一堆換皮扭蛋 島光最好
現存人類有96%的人100年後會死
我只知道這篇報導與免洗手機遊戲一樣是垃圾
CY也倒過小小諾亞 前陣子丟上steam改玩法變單機賣
本來就一堆糞手遊了
CY的手遊要論短命也輪不到龍絆
手遊全都是垃圾 沒問題
龍絆壽命四年以手遊來說算不錯了
笑死,5年製作只有這種程度,先看看自己端出什麼垃圾
才對吧w
龍絆我是因為觸控操作退坑 倒不是不好玩
87%內容都一樣阿 光是要讓人下載都有難度
5年有點長啊 存活超過五年的都是老遊戲了
能存活下來的都是強者啊,弱的手遊早就結束營運了
但我也看過營運佛心經營的那種…
手遊就真的是垃圾啊
我知道還有款做8年 差不多半年就倒了w
原神拉高了手遊門檻,日廠都要跪下了
所有的手遊大部分都撐不過五年,有啥好奇怪的
這什麼農場標題 以前PC MMO時代活過五年的遊戲也很少啊
龍絆這麼奇耙都能撐個4年了 好像也不是很難
小小諾亞也是4年的樣子
花大錢做大便要不輸也是很難
5年很久了吧…
日本手遊美術沒話說 但是劇情 玩法 技術現在很少有
能讓人滿意的是事實,好幾個倒掉的都說砸了幾億 這不
就是代表錢燒了做不出成績
五年以上f吧
燒了多少錢當然是喊高一點阿
主要就既存手遊的客群已經建立起來了 你後進的手遊沒有
手遊倒閉(X 割完韭菜可以跑了(O
手遊能讓人持續玩下去的最主要原因是話題性啊 日文叫做
足夠的吸引力很難把客群吸過來
ソシャゲ 也就是社交遊戲 要先讓大家都對內容感到興趣
遊戲本身不要太簡單或太複雜 持續製造話題性才是重點
沒內容,課完金就膩
像彈珠拼圖雖然是玩法有趣起家 後面都是靠合作炒起話題
實際上你現在喊的出名字的 都已經是決鬥完殺出來的
不管哪國做的都一樣 更別說那種營運好幾年你還喊
的出名字的更是強者了
5年很久了捏
手遊的前期話題性都嘛是靠灑錢買水軍在網路社群狂洗的
手遊的對手是抖音,本質就是打發時間
不如說手遊的開發費都用在宣傳了 遊戲本體根本不需要多少
總之這年頭想要讓手遊成功 先養肥一堆IP再來談
每日的罐頭任務 非常膩這點就懶的碰了==
這樣才可能會有「我周遭的人都在玩所以我也跟著玩」
那些活不過一年的都嘛是沒怎麼宣傳 但成本也超級低廉大概
賺夠了趁還沒轉虧之前收掉換皮下一款
社交遊戲的本質已經不是遊戲了 所以砸錯地方沒救
我gbf玩7年 公連台服開服玩家(應該是5年?
意外的玩遊戲都很持久
中國人還是比較有創意的
不如說五年可以有3.6%活下來已經比想像的高了
有3.6%能活超過5年喔?這麼多?
不思進取:但營運五年
以目前環境來說分母很大啦 所以看起來能活的不多
對岸分母更大,搞不好五年的比例更少勒
雲玩家:不思進取
笑死 原神出2年的總營收都吊打出5到10年的手遊了 還有人
拿來說嘴 說半成品真的很好笑捏
手遊有完成品這種概念嗎?啊你是不用更新喔?
比營收的話王者榮耀是不是就是宇宙神遊了
能活過5年的手遊本來就是稀有種了
99.9%吧
玩5年就3個啊 彈珠 pad fgo
那些中國遊戲強是強 但日產的也沒那麼不堪好嗎 光CY每款
96%比較像3年數字
都賣很好欸
確實 要比營收 王者榮耀表示:原神什麼咖
台版募戀三年收攤日版&0半年收攤....
手遊本身要營運超過5年就很難了 也不是只有日本的啊 中
韓開發的倒掉也不少 只是根本沒多少人知道吧
原又贏
樓下so…不對Splat … 欸也不在
感覺還可以啦 速食的年代三年就差不多了
怪物彈珠是mixi的奇蹟…不過沒有每天在過年的啦,後續推
出的作品實在不忍直視
龍絆不過就是拿來跟白貓打官司的工具罷了(X
就文內的差別是說因為手遊開發成本越來越高,日本公司有
錢的不想下場沒錢的跟不上,啊中國的敢繼續砸所以才產生
落差吧?
這比例也沒有真的很慘啊 現實創業能活過兩年的都是
前2.5%的強者了
就中國重心比較放在手遊阿,沒有很難理解吧
全球的新手遊5年內消失的比例多少來著
才96% 大陸手遊可能會消失99%
反正這麼多垃圾手遊墊背 比例高很正常吧
不過如果經營2年可以比經營10年賺的多 活下來幹啥
內文提到中國美國的市場增長 卻沒拿同樣數據來比較
你現在打開你的google play 裡面那一堆仙俠 三國的手遊幾
乎都中國製啦 不是只有那些日式畫風的中國手遊好嗎
那種營運模式本來就炒短線不停出新的收舊的
全世界手遊都在萎縮啦
現在純人工親自創作都這樣了,以後Ai劣質糞遊如果開
始充斥了那我是真連碰都不想碰手遊了,噁心
手油吹的都是營收 但是扣完公關宣傳開發成本營運維持之後
還會剩多少要不要思考一下
營收跟稅後淨利是兩種不一樣的東西
日本自己都瞧不起手遊了,市場萎縮技術輸人很正常吧
《奇跡暖暖》日服六年還沒倒,其他加油嘿。
還不趕快推出戰女2
圖夠油不可能只有五十人
日本要不要學學我們出XX娛樂城
啊就注意力轉移了
阿 固定到噓
中國也是一堆糞作在大煉蠱啊
.
崩崩9年了喔
Terra battle qaq
有一堆一年都撐不到的
手遊是真的很空虛,現在已經都不玩了
先看你有沒有正 版 授 權
五年已經算常青手遊了吧 我感覺大部分都一兩年
現在已經不是初期那種隨便作作就有人願意玩的時代了
,想做撈錢遊戲還是想做一款名留遊戲史的遊戲要想清
楚
現在有在玩的2個手遊都超過5年了
中國要是不鎖版號,超過99.9%活不到五年
今年底垃圾天尊的浪漫佐賀手油也要五年了...雖然他一樣是
垃圾(ry
少女前線守門員不是講假的
原又贏
這很正常啊 日本從在開始做手遊本來就一堆關的
成功活下來的一直都是少數 台灣只會玩代理的才沒感覺
不管哪一個自製遊戲都是有風險的所以要做市場調查
全世界都是吧?手遊本來就一堆撐不到一年的
換湯不換藥的手機遊戲早該被淘汰了
日式手遊有個大多數的問題,就是沒有國際版,會有
的一定是大作中的大作,跟日本廠商也大多只想提供
國內的習慣有關
比起做多久的問題是現在手遊進場成本愈來愈高了
手遊就走當年網遊頁遊的同樣命運而已
應該說對手太多了 一大堆遊戲要競爭搶玩家
我自己覺得是f屎o帶起的歪風,做個垃圾遊戲卻賣得
這麼好,導致日本廠商大多覺得如果花大錢開發手遊
,還賣輸f屎o是很丟臉的事
梅露可九周年了還在玩
原又贏 F又贏
標題很聳動 但說的應該是"這個當下"的90%以上手遊
五年後數量不會減少 只是換一批新的上去而已
這篇是說96.4%以上的新作遊戲幾乎都會在五年內不見
,而業界製作遊戲的頻率也從兩週一款變成幾個月一
款,而且五年以上營運的遊戲只佔了越3%,其他三年
以內的遊戲平均營運時間也降到2.3年而已。從說法來
說是會越來越少
事實就是中國手遊比較知道玩家的想法
五年蠻長了吧
立繪 人設 劇情 豐富你老婆你老公的個性
F又贏
課金的吸引力差不多了啦 一堆都降價了
華種畜犬高潮噴水。
原又贏 日又輸
日本遊戲不敢做太色才是主因
自己不好好經營怪市場怪競爭對手喔
還有這種好事 XD
鎖鏈戰記:好哦
爆
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