Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。
2.或許手遊的玩法真的是最佳解,
只是要不要承認這件事。
從近幾年的生放送,印象從V開始就有了,
後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,
可以感覺出來現在萬代走的方針是:
用遊戲去做廣告帶動模型,再用模型去宣傳遊戲。
畢竟萬代現在收益最高還是在模型這一塊,
只要模型還能賣出去,萬代就能屹立不搖。
任何能賣模型的作法都去做,反之想拋棄就拋棄。
高人氣機體本身就好賣,但如果想賣冷門機,
或是走其他產品線,能的話會希望走多方行銷。
機戰這個老IP就是個不錯的選擇。
用遊戲宣傳作品,過一段時間開始賣各個模型,
說不定年底就丟出霸界王的消息了。
賣遊戲對萬代來說可能就只是一個行銷手段,
怎麼改玩法改遊戲內容他沒那麼在乎,
但改太多導致上面的人評估難判斷預期銷量的話,
他可能反而不喜歡,一點一點去變動算極限。
對於我個人來說,Auto真的會是利多,
我會想看不同路線劇情,但我又不想一直手動打。
雖然當初看時真的很彆扭但想想變動又很合理。
另一個可以討論的點是,
機戰單一地圖能派出機體「太多」。
相比於其他slg ,機戰一張地圖就能派20-30機。
我方機體多,勢必敵方機體也多,那就容易煩。
另外的問題是,相同成本下,單一角色或機體,
少量角色的遊戲一定能夠琢磨更多,
角色跟機體的魅力就更能夠表現出來。
而機戰的機體太多,很大部分只能做模板化,
能夠重點去塑造的就少之又少。
手遊可能是最佳解這個想法從X-omega推出後,
看到各種花式參戰時就有了這個想法。
雖然玩法不盡人意,但劇情寫出來我是覺得行。
比如pop team epic 那個腦洞到極致笑的很開心。
充滿大雜燴,各角色一個個亂入,各種IF入隊,
也不用思考哪些作品參戰,一直敲碗一直等就行。
劇情也不用怕說走到後面我方的機體過強輾壓。
用副本形式慢慢推其他系列的作品劇情,
適量調整當時我方應該出戰的機體加助拳人即可。
萬一這一條主線推完了需要世界線收束也行。
現在在看DD或許不只是幫後續機戰賺奶粉錢。
而是DD很可能就是當媽媽在牽著後續的幾款。
做完一款就陸續將作畫回收進DD裡面循環。
DD變成一款「機戰」的集結作品也說不定。
--
21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.1
我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候30
其實這兩項是真的,但這也不是機戰開發方能控制的。 機器人作品沒以前多,連鋼彈都被鐵血搞到5年多不敢做長篇新作, 偶有聲勢不錯的新作又常常虎頭蛇尾(A/Z、革命機、DITF...)。 這讓機戰一直沒有太多的新玩家流入,只能靠死忠或心血來潮的老玩家撐銷量維持不死。 另一方,現在媒體越來越多、越來越發達,版權應該也比以前難買許多。
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