[閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?
以格鬥遊戲跟即時戰略為例
雖然說難度等級可以調整
比如說簡單、普通、困難
但並不代表遊戲只有三個等級
比如全部一樣調最難的等級
職業玩家玩過一段時間的電腦AI就會變的很強
反之菜逼巴即使調到最難,玩過一陣子調整後電腦AI還是沒人家強
這表示20年前的電腦AI就有類似大數據分析的能力,可以隨玩家程度滾動式調整?
有點好奇那時的AI程式如何設計
格鬥遊戲就算了
即時戰略遊戲還有S\L大法,電腦要分析強度也不容易吧!?
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英國老人在海關翻找護照,動作很慢找了很久,女海關尖酸的問:你來過法國?
英國老頭說:我只來過一次。女海關更尖酸的問:你來過怎麼不知道提前拿護照?
老頭:我上次來時沒檢查護照。
女海關高聲叫道:不可能!英國佬來法國我們永遠都要檢查護照!
老頭:44年登陸時候,海灘上可一個法國人沒見著...
旁邊德國老頭說:是的,這個我能證明,當時灘頭確實一個法國人都沒有...
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沒這回事吧
有實例嗎?
RTS很多指標看得出玩家強度
舉個例子?
聽你在唬爛啦,20年前哪個AI作得到
會不會是窗簾的動態強度
會不會是AI邏輯固定 單純玩家自己腦補他改變強度
以前RTS都只是給AI一堆作弊資源而已
電腦直接拿你的隊伍平均等級設定敵方等級啊,夠動態了吧!
即時戰略AI不是會偷加資源
並沒有 單純你腦補太多 以前最多怪物跟著角色等級變強
你這回憶加成太誇張==
世紀2 AI當初好像很猛 但是時間變久 一樣發呆
沒有這種東西 先生
有些無限資源
不說哪個遊戲要討論個78
沒有,20年前的紅色警戒跟世紀帝國,電腦只是資源
作弊
你聽到哪個遊戲是這樣的
玩太少
資源作弊、生產CD比玩家還快、內建開圖
舉例阿
作弊+1
FTG個人覺得有些是有存在隱藏難度,可能隨遊玩時間開
啟,舉個例子像KOF '98,你用模擬器設個8級,每天破台
一次,系統紀錄別砍掉,然後一個月之後,你將系統紀錄
備份後砍掉,再重新調成8級打,會發現突然比有系統紀
錄的8級簡單
不過比較後面的代數似乎就沒這機制了,02的LV8感覺
不論紀錄玩多久都是差不多廢
?
20年期就2002啊,不難
大數據 2002年還在2g3g你大?
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