Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?
※ 引述《cjol (勤樸)》之銘言:
: 以格鬥遊戲跟即時戰略為例
: 雖然說難度等級可以調整
: 比如說簡單、普通、困難
: 但並不代表遊戲只有三個等級
: 比如全部一樣調最難的等級
: 職業玩家玩過一段時間的電腦AI就會變的很強
: 反之菜逼巴即使調到最難,玩過一陣子調整後電腦AI還是沒人家強
: 這表示20年前的電腦AI就有類似大數據分析的能力,可以隨玩家程度滾動式調整?
: 有點好奇那時的AI程式如何設計
: 格鬥遊戲就算了
: 即時戰略遊戲還有S\L大法,電腦要分析強度也不容易吧!?
Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。
雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。
雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。
但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。
根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。
相對的會影響敵人的攻擊力、攻擊頻率甚至出現與否。
這件事情一直到新重製版的二代跟三代也有延用,所以像 Speed Run 的時候可能會故意讓自己被攻擊或者打歪,以免特定敵人出現或者敵人變更難。
https://imgur.com/w8klicT ←可能會直接開這樣的介面來監控難度狀態
DA Score 代表目前系統監測你的表現,DA Rank 代表適應性難度等級。
雖然我從來沒聽過任何格鬥遊戲或者戰略遊戲做過這系統,但單純根據你的單位時間傷害量、擊殺敵人數量來理解玩家的強度應該沒問題,至於要怎樣讓人玩得不會覺得不公平應該才是困難之處。
提供參考參考。
--
這種調難度的方法跟AI沒啥關係
撇除要怎樣理解 AI 的範圍外,原 PO 的問題嚴格來說只有怎樣偵測玩家強度而已啦 XD
※ 編輯: dklassic (1.169.107.129 臺灣), 03/10/2022 21:34:48覺得這種也可以算阿 不一定要那種深度學習很厲害的技術才算
推
人就是ai還是很正常的
爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃爆
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[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)52
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Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。15
Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?這個情況剛好魔物獵人之前也有出現過 就是剛出時人人抱怨的歷戰王溟波龍 給不知道怎麼回事的解釋一下 MHWI(冰原)時出了個系統叫飛翔爪 可以讓玩家抓到魔物身上後用特殊攻擊削弱部位防禦力 通稱軟肉
爆
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