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Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?作者
dklassic
(DK)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:1

※ 引述《cjol (勤樸)》之銘言:
: 以格鬥遊戲跟即時戰略為例
: 雖然說難度等級可以調整
: 比如說簡單、普通、困難
: 但並不代表遊戲只有三個等級
: 比如全部一樣調最難的等級
: 職業玩家玩過一段時間的電腦AI就會變的很強
: 反之菜逼巴即使調到最難,玩過一陣子調整後電腦AI還是沒人家強
: 這表示20年前的電腦AI就有類似大數據分析的能力,可以隨玩家程度滾動式調整?
: 有點好奇那時的AI程式如何設計
: 格鬥遊戲就算了
: 即時戰略遊戲還有S\L大法,電腦要分析強度也不容易吧!?


Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。
雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。

雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。
但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。
根據玩家一定時間內的射擊準確度受到傷害死亡次數來調整遊戲難度。
相對的會影響敵人的攻擊力攻擊頻率甚至出現與否

這件事情一直到新重製版的二代跟三代也有延用,所以像 Speed Run 的時候可能會故意讓自己被攻擊或者打歪,以免特定敵人出現或者敵人變更難。
https://imgur.com/w8klicT ←可能會直接開這樣的介面來監控難度狀態
DA Score 代表目前系統監測你的表現,DA Rank 代表適應性難度等級。


雖然我從來沒聽過任何格鬥遊戲或者戰略遊戲做過這系統,但單純根據你的單位時間傷害量、擊殺敵人數量來理解玩家的強度應該沒問題,至於要怎樣讓人玩得不會覺得不公平應該才是困難之處。

提供參考參考。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.107.129 (臺灣)
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※ 編輯: dklassic (1.169.107.129 臺灣), 03/10/2022 21:28:11

meowyih03/10 21:28這種調難度的方法跟AI沒啥關係

撇除要怎樣理解 AI 的範圍外,原 PO 的問題嚴格來說只有怎樣偵測玩家強度而已啦 XD

※ 編輯: dklassic (1.169.107.129 臺灣), 03/10/2022 21:34:48

spfy03/10 21:52覺得這種也可以算阿 不一定要那種深度學習很厲害的技術才算

cjol03/10 22:41

j155108203/11 05:33人就是ai還是很正常的