Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣
我是覺得有趣的那派。
來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。
但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧?
喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。
然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。
我一直覺得是大家期望從遊戲中得到什麼「回饋」跟「體驗」的需求不同。
首先,什麼是開放世界?
維基上對開放世界定是:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由
地在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的
遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」
在前提之下,開放世界基本核心就是探索。
大家想從探索中所想得到回饋跟獎勵都不一樣。
(非遊戲中道具或能力增強的獎勵,指心理預期)
舉幾個公認優秀的遊戲為例:
「曠野之息」裡中我到處爬山,騎馬是為了找亞哈哈、找神廟解謎、發現遊戲
中自然元素跟技能道具的各種可能性組合。遊戲對我來說目標是「啊,原來還
能這樣...」的「驚喜」。
而「上古卷軸V」「異塵餘生:新維加斯」中我走往充滿不同風情的地區場景,
期待NPC給我們的反應,劇情,任務。我期望遊戲給於我的獎勵是「NPC與劇情
互動」
「GTAV」中我則是想抒發現實中幹不到的事情,搶車,搶劫,開賭,看路人不
爽就扁,在市區內開飛機,開坦克......等,遊戲帶給我的是一種「爽感」跟
「行動自由」上的滿足。
「碧血狂殺2」我專注於扮演亞瑟,在荒野中打獵、劫盜,同時也期待范特林幫
成員帶給我的回應,整個西部活靈活現。是一種「沉浸」的體驗
上面那些遊戲,我體驗過程中,都有短版,不盡人意的地方。但為什麼還是覺
得優秀?因為我的對這些開放世界的預期(「」內的部分),它都有滿足到我。
即使有時候在這遊戲中,我可能歷經千辛萬苦得到的遊戲獎勵很普通。我還是
樂於探索這世界。
( 譬如「曠野」爬半天只為了個亞哈哈的蒐集、上古地城探索到最後的成果只
是一個素質比我低的鎧甲 、新維加斯優秀的網狀敘事,但戰鬥系統超級無
聊...等等)
獎勵很重要,但中間的體驗對我來說更重要。獎勵只是為了體驗的一個手段之
一(讓你成長到可以推往下一個遊戲階段)
那麼我在艾爾登法環中的開放世界各種探索渴望得到的是什麼?
是「戰鬥挑戰,跟關卡設計」。
戰鬥我想大家都知道,英高設計各種敵人跟王的優秀是有目共睹的。
關卡設計,不單單只有地城路線安排,還包含了放置什麼敵人、機關。
有些地城雖然迷宮架構類似,但會因為把放不同的敵人、機關,所以你需要調
整一下行動模式。
但也的確,不管是敵人跟地城的安排,多少是會有重複的狀況。但在所有的地
城探索至終點,法環的設計幾乎都有安排一個收尾:BOSS戰。
所以關卡設計沒滿足夠時,BOSS戰就是例外一個遊戲回饋於我們的東西了。
沒錯,對我來說,BOSS戰本身就是一種回饋給我的獎勵。
因為我們玩魂系遊戲最終不就是為了這個嗎?
但為什麼還是有玩家會覺得無聊,我想有部分原因來自於開放世界難以駕馭的
部分,玩家成長後世界能不能持續帶給玩家挑戰。
想想最有趣的階段,是不是拓荒階段,地城的怪都比預期強的時候,你需要步
步為營跟應戰的感覺?
很多開放世界會採取動態等級。但法環這次是固定數據的,所以當玩家成長到
一定的階段,地城到終點的獎勵,王戰變得太簡單,道具獎勵如果強度又不夠
符合,自然會覺得無聊。
但你說這是法環設計團隊沒注意到嗎?我覺得不是,他們應該是有意這樣設計
的,畢竟當回到主線的王跟關卡時,你會發現難度其實控管的都還算不錯,主
線的挑戰性仍然是很夠的。
會讓其他地方變簡單,有部份也是因為這次有個設計理念就是因應開放世界而
調整出來的機制。
「當玩家這邊卡住時,你可以去其他地方晃晃、收集,變強之後再回來」。
玩家成長到一刀砍掉地城一些BOSS的十分之一血,應該也是在他們預想之內。
恐怕也打算放著不管XDDD
但即使如此,發現新地城跟新地方的時候,我還是很興奮。
因為即便玩家一兩刀可以砍一個小怪,但一個不留神,怪跟機關還是可以足以
殺了你。(畢竟魂系,防禦力提高最多就是讓你多扛一兩刀 XD )
所以我還是很享受探索的樂趣,因為我玩法環這開放世界,最需要被滿足的
「戰鬥」跟「關卡設計」。再普通的地牢,或多或少仍然有待給我滿足。讓我
願意持續探索。
這大概也是為什麼,有些媒體都會說,法環世界一直能給我們新發現、新滿足。
而有些玩家會覺得「哪有?明明回饋什麼都很不夠」。因為大家所想得到的回
饋,可能一開始就不同了。
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當然上面只是講了一小部分,戰鬥系統回到傳統魂系的選擇,武器跟法術強度的
選擇。甚至還有缺點沒提到。
(支線不明確,提示不明顯,玩家沒有足夠資訊來掌控任務等),
但因為等等我要上工,趕十一點的高鐵去新竹,只能聊到這邊。
總之,我認同原PO講系統的一些部分,那的確是魂系發展至今,可能會需要思
考如何改進的地方。
但在回饋感上。
我上面提到的一些想法,是我認為法環的開放世界有帶給我的滿
足回饋感的原因。我想很多玩家廢寢忘食都在玩。也看到,打開實況,看到一些
常看的遊戲實況主,玩這遊戲的實況時數是十小時起跳。這幾年有這樣現象的遊
戲也不多了。
這應該或多或少也是證明了其實還是有不少人吃這一套的。
(當然也不否認有跟風的玩家,但...遊戲況展了固定用戶不應該算是好事嗎?)
出社會工作十幾年後,我有好一陣子沒玩遊戲大作,是會在工作之餘,腦袋都在
想這遊戲XDDDDD
(這幾年會這樣的大多是獨立遊戲)
時間不多,聊得內容跟排版有點亂。
希望這些論點能幫助大家討論法環這次的改變是不是真的優秀。
以上。
--
推 好的開放世界每款都有自己的特色跟核心玩法
我有看到一些回饋派的說法是回饋(有用的道具)不多.我玩
戰士結果這地城給我法師裝,我玩法師給我戰士裝=這地城
好無聊都給爛東西.我去到後期拿高等裝=前面爛裝回饋好無
聊.諸如此類的.那這我就覺得見仁見智啦.製作者要怎麼
在提供超龐大內容的同時又保證每一種道具都很有用呢?
其實某種角度來說法環很輕鬆欸,瞬間就能拿到探索需要的
物品,然後一劍一人一馬就可開始逛了
啊就有人玩遊戲只會找攻略啊 找攻略是還好,是沒一條
路就玩不下去
我也不喜歡那種超大開放世界,畢竟世界越大花的時間
越多
我同意這篇所說的.現在設計強調某一種體驗的強化.所以當
不需要使用,我只是因為地城在那邊,有獎勵,所以我要
全收集。至於會不會用到,那是後話了;就跟流浪商人一
樣,就算賣得是垃圾我也一定要把庫存全部清空
當玩家是"我全都要"的情況時就很容易出現落差感.尤其我
門已經玩過各領域類別的頂尖遊戲.在比較時會把短版拿來
跟其他類別的頂尖作品比較,就顯得處處不是
比如看電影爽片類我就不會太在意劇情.劇情片我就不太在
終於有人說到點了。你對那些不同類型的「開放世界」遊戲
說的很對,這也是為何所謂開放世界根本就不該當分類的原
因,因為全都是不同類型,根本是雞肉≠豬肉≠牛肉的程度
。基本上簡化後就是兩大分支,一個是特化與NPC的互動,另
一個是特化與規則的互動。目前來說還沒有遊戲是全包的。
至於各遊戲怎麼在各自的分支解答,那也是各遊戲跟各自分
支之間的事。
意動作.以此類推
超大開放世界的問題是很多地方你只會去一次或者根本
不會去 解任務拿到獎勵就閃人 久了會覺得為大而大
但你看法環的地圖設計感,每個地區都有非常鮮明的特色
地圖縱向與橫向的連結, 這能說是為大而大嗎?
這篇寫得很棒,我也是第一次接觸魂系列,雖然一直死但隨
著進度推進打敗BOSS後會感到自己成長帶來的成就感
我看到流浪商人是想把他們清空耶,從地圖上(X
推
推
推
曠野、GTAV、RDR2都是AAVG 本質上跟ARPG還是有差異
RPG直接百等後 再回頭新手區幾乎失去遊玩意義了
是以RPG通常怪的等級分區以及任務引導都很明確
我倒覺得法環的小怪等級要是動態的 應該會很有意思...
終於上高鐵能回了,我倒是覺得動態等級可以開放成二週
目的特別系統。如果當成基本系統,對魂系入門玩家可
能太痛苦了,成長軌跡會削弱不少
Y很精簡的把我的廢文說完了XD
沒錯,我覺得遊戲開放世界有開始氾濫的現在,特化某
種體驗並發揚光大是遊戲公司一個很重要的課題
然後還有這次沒提到的,一個優秀「引導」
動態等級是最爛那種吧 開放不就是要低等能跑去高等區
才叫開放
開放世界跟低等高等無關 比如AAVG根本連等級都沒有
動態等級或固定等級都是選項之一,我也覺得開放世界
不一定要有等級之分
的確是不需要等級
但我真不想看到打到一堆好裝還要跟路邊小怪打的要死
要活這種動態
像隻狼也是阿 打一堆裝 還是會被小怪打死 XD
一開始也覺得動態等級不錯 但如果打不過惡兆->到寧姆格福
到處逛拿裝練等->回來繼續推主線->WTF惡兆還是一樣硬 對
一般玩家太不友善了吧XD
推推
動態等級就沒有自己強化過的感受了
動態等級用意好但實際賭爛的機制 wow體驗過都知道
推推
推 等級制真的讓這款變很友善
這篇認真給推
推心得
我目前覺得法環的開放世界最有趣的地方是地圖耶,乍看
之下就是張奇幻世界地圖,但仔細看上面有各種湖啊洞啊
教堂啊看起來像遺跡的地方啊,標注後過去就真的有一塊
區域供我探索,覺得這種自己仔細察看撿到的地圖然後找
到可探索區域相當有意思
同意 為惹英高的戰鬥 每代都買
到處探索也是為惹想挑戰沒打過的怪
認同
推推推 騎馬亂逛真的有趣
41
爆
首Po老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對5
不看攻略 你怎麼知道地城的獎勵是什麼... 你玩上古五會看攻略嗎?玩薩爾達解神廟會嗎? 20小時滿月女王 沒看攻略做得到嗎 我不知道 這遊戲重視體驗是啥 戰鬥 你看戰鬥體驗攻略就跟巫師三直接被每個支線暴雷一樣4
影片給你不看 教學給你不看 戰技給你不裝 法術給你不學 標記給你不用2
先講缺點 沒有任務日誌 無法回顧對話 道具欄UI不夠精細 這是我目前玩起來 跟看別人的普遍負評29
目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗
68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊55
[閒聊] 法環評分現在看,也是有灌水吧?這一天自己玩了之後 加上看了各地討論的心得 看到很多人是期待薩爾達或是UBI開放世界 但黑魂式遊戲 就是偏難的怪物跟配置42
[閒聊] 艾爾登法環 遊戲時數最近一個禮拜沈迷於法環到女友已經快起笑了 但還是覺得好想趕快玩,每天看大家討論到哪裡有地城哪裡有城堡哪裡有王,就很想趕快 去體驗 一方面有時候又很怕被暴雷 不過我自己是覺得魂系列相對其他遊戲更不怕被暴雷,因為遊戲的一大核心建立在跟各式 王的戰鬥記憶中,而這部分除非自己真的去查攻略影片不然真的很難被暴雷30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己13
[閒聊] 法環開放世界是這樣的啦,法環很好玩除了有時候會fps掉很多,玩起來很滿意,boss戰真的很史詩神話 ,探索rpg氛圍也比前幾代好很多,我不太喜歡採集打獵收集素,不過大地圖那種壯闊感真 是屌打前面的遊戲,法環在這方面真的更上層樓。 但是魂系的地圖設計是不是跟開放世界有些衝突啊,無法從這一側開啟的門,還有昇降梯, 到處都是這種鎖住的東西15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索
46
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