Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了
原文43
我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義
有些開放世界會給你滿地圖問號
如UBi的刺客教條
有些全都藏起來給你自己探索
如法環跟曠野之息
對於需要指引的玩家來說
法環跟曠野這種遊戲就會有點難啃
當然他們有應用到吸引力法則
可是不代表對每個人都適用
有些人可能就是需要地圖標記來引導
其實這跟玩法環會去跟著攻略跑沒什麼兩樣
法環跟曠野之息做的很好的地方是
即使是在開放世界也能感受到是在開放世界塞入副本、地城的設計
不是單純的堆砌
所以在探索的時候會發現很多精妙的地方
不過有些人可能更偏好還原真實
比起有巧思善意的小機關、隱形門更喜歡逛擬真的希臘城邦
當然不可否認法環在他想要給玩家呈現的開放世界上是非常成功的
但要說開放世界的天花板
我是覺得這個範圍有點太廣了
比較難一概而論
--
開放世界有很多衡量參數,日夜變化、天氣系統、場景互
動、物理引擎、怪物生態設計、村莊村民課表設計、任務
與場景互動。上古卷軸系列、巫師、Fallout、BOTW...
曠野哪裡難啃了
曠野對環境互動無感的人來說無聊到爆啊
曠野連小孩都能上手怎麼難啃ㄌ
太自由啊 還是有人不知道做什麼玩不下去
我指的難啃不是難度高不高 是玩不玩得下去
推 我朋友就因為曠野太自由,沒有明確目標而玩不下去
我身邊也有實例,我是認為所有遊戲都有電波,所以不存
在適合所有人的遊戲,也沒有100分的遊戲
曠野玩一天就懶得再開,法環到現在40小時還是想繼續玩
曠野的目標明明就很明確阿...主線任務一直都有叫你去哪
主線只是給大方向啊,其他的我都不知道要幹嘛 也沒東西
農,就不開了
曠野、上古卷軸對很多目的型玩家(傳統rpg、競技、車
槍球)來說會很迷惘,雖說都有明確主線,但死板板照著
幹會覺得遊戲很無趣,我們探索的樂趣對他們是而言是失
去方向,馬上就會陷入焦躁,之後網查攻略讓遊戲體驗光
速毀滅,最後留下不差、過譽的評價。
反正我都不玩最新的,沒任務指引解不了就上網查
法環論開放世界要素只有及格而已,它的樂趣還是在
線性挑戰。真正有做到和世界互動的部分和上古卷軸5
根本不能比
比問號數量比不過ubi,比探索互動比不過上古卷軸5
,哪裡天花板了
曠野雖然普遍評價高,但對不上電波,連玩都不想玩的也
是一堆,自然不在評分裡。
法環贏在美術風格
Ubi把Ui關了跟法環87像
但開放世界沒任務指引有夠難玩
各種拼湊有人覺得好玩,但戰鬥沒什麼有趣。
連轉生異世界都有系統面板告訴你接下來要做什麼
法環不是有指引嗎 賜福指引讓你直衝主線 不過可能會碰
到一王就棄坑了 不然就是卡在大樹 可憐哪 那就是無緣
不過血源營火也是好像一半人就棄坑 沒差啦
曠野真的好玩 不過剛開始很茫然 要一直玩下去才能大約
抓得到方向 每次體驗都是新奇的發現 這感覺很棒
魂game也不是法環才開始這樣的阿
以往就是一堆幾乎沒提示的支線
有些人會覺得遊戲設計出來的任務就應該要全部解完
但英高想法顯然不是這樣,他只是要你自己思考
這種支線設計好處就是社群熱度可以維持很久
因為每個人體驗路徑都不太一樣,自然會有分享
一堆問號明確指引,大部份時候做過就忘了
就像每次都有人說看不懂魂有什麼劇情
然後每次都有人可以根據世界觀跟道具說明整理出劇情
不喜歡就單純是電波對不到而已也沒什麼
考古學家挖的很開心,沒興趣的人說你挖骨頭能幹嘛
曠野有看過給負評的就是因為不知道要幹嘛,不知道怎
麼強化自己啊
法環這次也一堆人問,第一隻主線王在哪,啊我打完這
邊要往哪邊走== 沒有指引的開放世界不適合每個人,
但夠自由就是他的魅力
就...沒有完美的遊戲 要找到適合所有人的遊戲不可能
曠野我自己也是買了之後玩了一下就放置,後來沒遊戲
玩才一路玩完,遊玩時數直接追上我NS當時搭機的XB2
但我後來會翻出來玩有個原因是YT推薦災厄林克的影片
給我看
心想自己也要玩成這樣
有些人要的不是指引 而是你給我一個目標讓我去 所以ubi
開放才會這麼熱門
曠野收集大便一點都不有趣
不覺得有變高 最多差不多
大便真的不要收集浪費時間 跟阿爾宙斯的鬼火有點像....
法環開放世界跟ubi差不多 無聊
68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊56
[閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?如題 以前好玩的開放世界遊戲少 UBI只會做那種作業感超重且互動感弱的花瓶開放世界 最近勤於模仿巫師3跟曠野之息稍微像樣一點 但還是沒有徹底改進過去的缺點45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?31
[閒聊] 法環有學習到曠野之息的地圖精華(雷)開放世界 雖然遊戲標的是開放世界 本質還是想誘導玩家行動 但又不能被玩家發現我們在叫你過去那裡13
[閒聊] 法環開放世界是這樣的啦,法環很好玩除了有時候會fps掉很多,玩起來很滿意,boss戰真的很史詩神話 ,探索rpg氛圍也比前幾代好很多,我不太喜歡採集打獵收集素,不過大地圖那種壯闊感真 是屌打前面的遊戲,法環在這方面真的更上層樓。 但是魂系的地圖設計是不是跟開放世界有些衝突啊,無法從這一側開啟的門,還有昇降梯, 到處都是這種鎖住的東西14
[閒聊] 開放式世界遊戲的初始選擇遊戲一開始開門出去, 正面就是雲霧繚繞的懸崖。 左看右看也沒有明顯的路。 這時候選擇是 1.仔細找路9
Re: [閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?刺客在等諸神黃昏 法環正在玩 這兩個都是開放世界但方向相差太多 ubi去衝擊別人的客群滿沒必要的 刺客在我看來就是太easy了 很適合休閒玩家看風景 角色在中期就沒人是對手 誰還要暗殺? 直接衝進大門7
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲玩了魂三好幾年 中間也破了隻狼 現在法環也在攻略中 法環有一點有點讓我失望 當然這是自己過度想像導致6
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲諸君 午安安 英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完 就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯 以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變 我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序
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