[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲
https://i.imgur.com/XBRMdoa.jpg
概念類似的只有曠野
在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣,而不是垃圾資訊
艾爾登你會樂於分享隱藏地點,裝備道具獲得位置,
其他歐美大廠的世界只有垃圾,風景很漂亮,但甚麼都沒有
除了主線外很空洞,缺乏一個有說服力的世界塑造(從什麼時候開始歐美的開放世界變成是沙盒遊戲概念,而毫無玩法內容,只是套皮?)
主流的開放世界
以UBI為例
他們的遊戲人工感非常重
基本都是美術做完漂亮的模型
剩下再去套事件,而這些事件本身與環境是沒有連結的,整個流程給玩家的感覺就是生硬的,死的
以GTA5為例
這邊的邏輯基本跟UBI一樣
只是在玩法上給了玩家一個大型的沙盒遊樂場跟大量的AI供玩家玩弄
RDR2就不錯,也是盡量給玩家一個可探索且合理的世界
以地平線為例
一樣還是UBI的設計邏輯
只是畫面更漂亮,美術更精緻...
華納的蝙蝠俠為例
還是UBI那套...
尋寶垃圾改成噁心謎語人謎題...
近期的垂死2
這家的從死亡島開始其實蠻有想法的
但是就都有點半調子
垂死2的地圖太服務於跑酷,反而很多設計太刻意...
艾爾登設計了很多區域或但是每個區域中間都會有一個過渡的環境
敵人的種類跟分配也會隨之改變,讓玩家覺得這個變化是自然合理的,我覺得這應該是他最大的成功之處
--
地圖開出來你基本上一看就知道哪邊可能有東西
黑魂的遊戲內容一直都建立在戰鬥難度,如果難度改成ubi
那樣,那探索拿到的道具跟ubi遊戲一樣變雞肋
其實跟戰鬥難度無關吧,這代改成這樣都想玩暗黑破壞神了
所以探索感我覺得是還好 比較像期待有什麼道具裝備
*像
而且因為資訊加價值高
所以討論度很熱絡
地平線那種UBI系的就地圖資訊都垃圾,主線破完就沒東
西,社群熱度根本起不來
而且我會想騎馬直接衝 玩薩爾達倒是都翻山越嶺用雙腳
單看地圖任務設計法環的比UBI爛,主線任務位置交代不清,
跨越的區域太廣
戰鬥比起難度 更像是更多變數吧 模組動作足夠精緻就
很難玩膩
是靠美術跟動作設計掩蓋其不足
容易死
上古卷軸呢?
動作我更喜歡MH一點
法環比較像是獎勵導向的,不然一堆墓穴礦坑長得一模一樣
煩死了誰要打==
fallout new Vegas 天外世界 公三小
其實我都地圖打開下光柱騎馬衝 難道只有我這樣嗎
這代墓穴礦坑差蠻多的吧
最好是GTA5跟UBI邏輯一樣啦
法環的墓地跟刺客奧德賽的墓地如出一撤...都是給強化獎勵
光沒有任務標記就大勝
上古卷軸表示
重點其實就是不能交代太清楚
CRPG那種獎勵機制不太一樣,這邊就多不多談,而且做得
好的也只有黑曜石,其他家都雜魚,更沒有可比性
魂的醍醐味 一堆標示看了只會讓人煩躁
但自己的意願去找出來又是完全不同心情
就只是一個看起來像開放世界的魂,地圖大一點而已
兩者的礦坑也都是藏裝備道具,只是UBI會設計比較好找
Rdr2任務設計很棒 經過就會有事件發生 增加互動感
比起任務說明你給我去A點觸發任務,我更喜歡這種隱
晦的說明
沈浸感的差距?UBI真的就很解任務 法環比較有探索+從
0成長的感覺
接完任務直接在地圖上標點只會變成跑腿遊戲
像曠野開寶箱就沒有驚喜他的武器大量重複法環你花時間開
到的東西稀有度非常高所以玩家會更加投入時間去探索
其他歐美根本跳脫不出wow式問號系統
而且內容千篇一律跟叫傳奇英雄撿大便一樣白癡
UBI任務就設計得很無聊獎勵又爛 缺乏動力去破
我只想說 墓穴礦坑明明就不同
...那個 曠野才真的是一堆人踏遍每一片土地吧
曠野那個呀哈哈還有神廟會讓人滿有動力去探索的
現在玩家太依賴自動尋路啦地上畫線啦etc 要他們自己探路找
法環墓穴礦坑除了固定的強化獎勵還有專屬道具增加很
秘密就像要她們的命一樣
就沒有驚喜感啊,格局可能稍微換一點點
但是你走進去就知道最後會打一個你不知道打了幾遍的王
法環礦坑除了背景一樣外 機制有在變好嗎 跟奧德賽到的
墓地差遠了 像有隱形牆或往下跳為主的路線
探索樂趣
簡單來說 魂系列最大的初衷就是在讓玩家獲得成就感。
歐美open world現在就被mmorpg時代的設計制約了 然後又
如果法環每個東西都標點 地圖會超亂吧
之前是只有打王 法環更發揚光大增加探索的回饋。
法環墓地強的地方其實是最後BOSS,有挑戰性才會覺得好玩
有個流水線公司專門生產罐頭開放世界
而且法環墓穴礦坑每個設計都不太一樣 每次探索都有不
說到踏片每一塊地,法環看訊息就知道一堆很閑的人在
找有沒有隱藏區域
奧德賽的墓地設計差法環差多了吧
體驗
^同
這根fs 從以前就很愛做dnd地域探險遊戲也有很大關係
上古卷軸:
法環的小地城還有一個樂趣就是看這裏要打什麼boss
UBI設計的墓地大部份都是進去掃蕩小怪搜刮閃人,沒有印象
深刻之處
現在進去看到回收boss都會失望一下
王城旁邊的墓穴問看看自己死幾次,千篇一律??
曠野走神廟跟亞哈哈玩家已經先知道報酬是什麼了驚喜感
其實不高每個神廟的獎勵就是給血量碎片亞哈哈給道具欄
位碎片拿去換
上古捲軸出這麼久 都沒一家廠商抄得好
要嘴UBI生產垃圾沒問題,但不用硬酸其他的
墓穴礦坑設計當然沒到主線地城那種這麼強但也很夠休閒玩家
打了 也沒到複製貼上的程度
如果最後又要打王所以很無聊當標準 曠野也蠻無聊的吧
反正探了半天就是又一座神廟 好像看過的謎題 或乾脆丟一
隻還真的重複打超過10次以上的精英怪 獎勵八成給你一點
血耐這樣
這真的超沒驚喜的
神廟也會有些武器或鑽石之類的獎勵
法環大部份墓地就是找拉桿開門拿寶,跟UBI做的沒啥不同,
最大不同就是破門前的尾王挑戰
還有各種卡轉角多牆壁躲天花板的怪
小地域其實就血源金杯模式而已
但是長度又不會太煩人 輕鬆又沒壓力
躲
UBI的墓地 他基本也沒藏路線 所以每次打就作業感很重
曠野就是一堆奇怪地形吸引你的目光往那邊走
卡轉角其實UBI也能這樣搞...但是取向不同沒必要這樣做
說的沒錯 但不用貶其他遊戲 有前輩才有現在的進步
法環墓地還有一個優點就是都跟地圖背景故事有關
前提你要搞沒有標示的開放世界 想怎麼走就怎麼走
王城那個礦坑機制就很明顯的跟初期的幾個不一樣了 如果
說一樣 那我想也能認同曠野每個神廟都做的差不多吧
你主線故事要夠簡單 法環跟曠野 不管你探索的順序 最終
目的地都是一樣的
跟卡轉角無關吧 我是說地圖設計
進度嗎,UBI做10幾年沒進步,華納抄了一個蝙蝠俠跟魔
戒,外加發完全一樣,就添加其他功能,其他大廠也都是
我都帶著「小」地城的心態去打的,不覺得有多差和複製貼上
在UBI的機制上增減功能而已,跟本沒進步,只是節省原
創的開發成本
文本量大的開放世界 沒辦法套用這樣的開放世界
歐美廠願意探索新玩法的目前看下來也只有貝賽斯達旗下
的Arkane工作室而已,其他都千篇一律...
RDR2也是按照標示推動劇情 只是交互系統做得很好
我在像覺得複製貼上的是不是都直衝好幾個礦坑拿鍛造石?這
樣就有可能
我隨意晃 基本上就主線 礦坑 墓穴 洞窟 大地圖,輪流打 可
能體感會比較豐富
天命2呢
現在流行速食手遊那類的阿
風景漂亮 地圖塞滿重複垃圾 主線空洞 原神完美符合
說礦坑墓穴都長差不多的,你是不是還沒打到王城跟雪原
UBI遊戲就是風景模擬器吧 被詬病公式化開放世界 但死忠粉
還是會買單
UBI那幾個開放世界感覺像是為了做開放世界而做 而不
踩一捧一就下去,要吹法環也不用這樣吹
UBI遊戲好處就是工業流水化做很快,可以量產年貨
是遊戲體驗需要開放世界 那幾部即使不做成開放世界也
缺點就是玩起來作業感十足
還是很能玩 做成開放世界反而塞了一堆作業任務
開放世界就是一個噱頭啊 很多人看到開放世界就買單
npc特別少,任務弄得特別隱晦
沒任務標記的不人性,TES3時代就有了被魂粉拿來吹,傻眼
裝備跟獎勵的差別吧,艾爾登的探索獎勵多半有提升感而
且獨一無二啊,有些遊戲等級高了再回來探索拿到的獎品
都沒用了
任務標記這次就物品欄末頁有做部分, 以後可能會更多
上古卷軸:
魂系列一直給我的感覺就是冒險感,法環有承接到這個部分
每當到新的地方,總是想知道前面到底有什麼東西在等著我
。
法環地牢探險的獎勵獨一無二這點很重要 就算是用不上的法術
或拿不動的特殊武器能收集到就是爽 更別說鈴珠之類重要道具
RDR2所塑造出來的世界沉浸感滿夠的吧
魂粉拿來踩的遊戲多到能寫成一本電玩辭典了
上古勒 不敢放進去講喔
法環新手去接近城堡會刮大風很喜歡
登大人是不錯啦 但論探索度、沉浸感還是沒超越TES
曠野之息 你這次很努力 所以給你蛋白石
老滾也只能一直出特殊版了 沒6還敢出來嘴
UBI就五種任務一直重複噁心人
法環有一個優點是地圖的美術設計很不錯,雖然沒有太
多的標記,但都可以從繪製上大致看出該地區有什麼樣
的遺跡、城堡或是洞窟,以及道路、河流和溪谷的分佈
,讓玩家自己按圖索驥去探險。
魂黑整體愛抱怨的東西也能寫成辭典 科科
黑魂的怪之所以出現在哪裡都是有理由的 例如魂3最後面
王城屋頂會躲著反對王子的勢力敵人
我是覺得曠野的Z軸不如法環的Z軸 但曠野有神廟就是了
然後法環的地城(?) 是打王+材料+魂(成長) 曠野是解謎+成長
所以曠野2很明顯多了Z軸
然後曠野的海拉爾城 法環有一堆類似的複雜地形....
然後曠野的怪種類相較於法環就真的少了點 法環甚至把地圖
做的大到必須硬塞一堆同樣模組的怪進去
如果今天地圖一開始就標示滿滿的 根本不想玩
對馬戰鬼:…
原來上古卷軸系列已經遠古到這麼少人記得嗎
形而上的文章 感覺好像講了什麼 但其實沒講到重點
我還沒開始玩 所以我看這篇還是不知道好在哪
沒有實際感受 有一篇曠野的文說得比較好
法環的兼用怪其實已經是缺點了 卻仍然好玩
聽起來很硬派…
不是每個人都有時間在那邊找好嗎...
推,這篇講的不錯欸,跟我的想法蠻相似的XDD
原Po說的蠻多都是客觀事實的啊,也不是在故意踩其他遊
戲吧。
之前想推薦RDR2 也是常常被這樣說QQ
但真的單純只想推人入坑而已。
RDR2跟Ubi的更詳細分析可以看一下我回的這篇 #1XvKj8s
8(Steam)
#1XvKj8s8(Steam)
拓荒跟敵方npc戰鬥很有趣 英高難度剛好讓玩家慢下來 地
圖相對變大 讓玩家少有去哪殺幾隻那種作業感
簡單說 法環地圖和世界觀等等會讓人有期待感和想像力
不然魂類戰鬥也不是最頂的 是吧
不同取向啊 法環這個機制都幾款了 也不是新玩法了 ub
i也不是設計給人交換資訊探索用的最多只是不被主線綁
住 可以自由探索主線外的區域
有人喜歡ubi那種標註好哪裡可以推進劇情 也有人喜歡
法環這種完全要靠玩家自行摸索互相交換資訊 比較起來
RDR2前面幾章綁很死
現在開放世界基本都不碰 每款玩起來都差不多那樣
因為是宮崎英高,嘻嘻,就跟小島秀夫一樣
沒玩過上古卷軸?
56
[閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?如題 以前好玩的開放世界遊戲少 UBI只會做那種作業感超重且互動感弱的花瓶開放世界 最近勤於模仿巫師3跟曠野之息稍微像樣一點 但還是沒有徹底改進過去的缺點55
[閒聊] 法環評分現在看,也是有灌水吧?這一天自己玩了之後 加上看了各地討論的心得 看到很多人是期待薩爾達或是UBI開放世界 但黑魂式遊戲 就是偏難的怪物跟配置57
[推薦] 艾爾登法環 90小時破關心得以下的評論我會分成幾個大點來說: 1. 玩家設計 2. 裝備設計 3. 敵人設計 4. 地牢設計 5. 開放世界設計 6. 王設計 7. 劇情設計 歡迎大家跳到自己有興趣的部分來看, 現在先給各項打分數:43
[法環] 英高做遊戲是不是很喜歡唱反調?從惡魂開始 當遊戲越來越流行簡化成玩家容易入門時 他反而越做越難 傳統大廠的指引跟教學多到連智障都會玩的時候 黑魂甚麼都沒有,連提示也不太給38
Re: [閒聊] 法環 這次比較沒有為低等通關設計?我也是血黑隻仁全破的玩家 艾爾登也剛打敗碎星 老實說 遊戲體驗好壞參半 整體來說就是血源加黑魂加隻狼的綜合體 加強版30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己13
[閒聊] 法環開放世界是這樣的啦,法環很好玩除了有時候會fps掉很多,玩起來很滿意,boss戰真的很史詩神話 ,探索rpg氛圍也比前幾代好很多,我不太喜歡採集打獵收集素,不過大地圖那種壯闊感真 是屌打前面的遊戲,法環在這方面真的更上層樓。 但是魂系的地圖設計是不是跟開放世界有些衝突啊,無法從這一側開啟的門,還有昇降梯, 到處都是這種鎖住的東西9
Re: [閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?刺客在等諸神黃昏 法環正在玩 這兩個都是開放世界但方向相差太多 ubi去衝擊別人的客群滿沒必要的 刺客在我看來就是太easy了 很適合休閒玩家看風景 角色在中期就沒人是對手 誰還要暗殺? 直接衝進大門5
Re: [閒聊] 如果法環讓UBI來做會怎麼樣?如果是Ubisoft來做的話 首發內容可以砍掉一半,剩下的內容每季慢慢更新 可以維持兩年沒問題 而且遊戲的玩法不符合Ubi特色開放世界標準 需要進行大改造
爆
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