[閒聊] Falcom社長:將打造「伊蘇流類魂」遊戲
概念圖
https://i.imgur.com/BIBwKso.jpg
篝火訪談
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20220622151838_XdPiem43Z
為慶祝系列誕生 35 週年,Falcom 在最新一期的《Fami 通》雜誌上搶先放出了《伊蘇》系列新作的主視覺概念圖。概念圖著重描繪了主角亞特魯和一位神秘女戰士共同迎戰魔物的場景,兩者攻擊時的戰鬥特效則是被特意設計成了象徵系列第 10 作的「Ⅹ」形狀。
與此同時,《Fami 通》還就最新作的情況特別採訪到了 Falcom 的社長近藤先生。據他所述,開發團隊想要在新作中加入和展現的要素全都在該概念圖中得到了充分體現。
日本 Falcom 社長 近藤季洋(下文簡稱為近藤)
自《永遠的伊蘇》起開始參與《伊蘇》系列的開發,在後續所有的《伊蘇》作品中都能看到他的身影。除了負責統籌和指揮開發團隊外,他還會親自撰寫劇本。
—— 自 PS4 版的《伊蘇 9》發售已過去了 3 年,目前新作的開發情況如何呢?
近藤:其實新作的開發已經有了一定進展。我們希望能夠結合截至《伊蘇 9 》為止的開發經驗以及玩家們的遊玩反饋,對自《伊蘇 7》以來一直沿用的小隊作戰、技能系統、閃避和防禦機制等核心玩法進行重構。
—— 經過這麼多代作品的打磨才形成的優秀動作手感應該不會大改吧?
近藤:《伊蘇》系列標誌性的爽快戰鬥體驗當然還是會得到保留。但除此之外的部分都有可能會重新設計,比如能不能適當增強 1V1 的單挑感,讓戰鬥變得更加緊張刺激就是我們正在討論的一個課題。
—— 如果要更加重視 1V1 戰鬥體驗的話,會不會變得像是一款「類魂」遊戲呢?
近藤:肯定不至於到「類魂」遊戲的地步。因為那樣設計的話,不僅角色的動作會更加遲緩,遊戲的難度也會陡增。不過我們確實有在商討能不能在保留《伊蘇》特點的情況下適當引入類似的要素,創造一種氛圍更加輕鬆的「伊蘇流類魂」遊戲。
—— 感覺本次公開的新作主視覺概念圖中包含了相當多的信息啊。
近藤:我感覺應該這張圖應該能給玩家帶來很大的想像空間。比如畫面左側的亞特魯身穿的是此前從未登場過的服裝,而右側則出現了一位很像是女主角的新角色。
—— 從服裝來看,亞特魯好像變得更年輕了。
近藤:從《伊蘇 1》到《伊蘇 9》,亞特魯的年齡一直在增長。但這一次遊戲將重返《伊蘇 1》和《伊蘇 2》的時期,描繪一場只有年輕時期的亞特魯才能完成的冒險。
—— 順便一問,最新作應該不是重製作品,而是完全新作吧?
近藤:是的,這將是系列的第 10 部正統作品。實際上概念圖中二人的攻擊特效也是為此特地設計成了「Ⅹ」的形狀。雖然推出重製作品的呼聲也不低,但考慮到開發團隊的意願,我們還是決定製作一款全新的《伊蘇》作品。看到《黎之軌跡》對於《軌跡》系列的巨大革新,我想《伊蘇》系列的開發團隊應該或多或少也有所觸動吧。
—— 按照《伊蘇 9》的劇情發展來看,我原本以為下一作的舞台會是羅門帝國。但要是新作將以年輕時代的亞特魯為主角的話,遊戲舞台會設置在哪裡就完全無法預測了。
近藤:迄今為止公佈的《伊蘇》世界地圖大多都是羅門帝國的領地,除此之外的區域基本都還沒怎麼涉及。為了拓展冒險的維度,我們希望能書寫一個發生在羅門帝國境外的故事。因此這次的劇情將會更多涉及系列過去沒有怎麼展現的地區,如果以現實世界為參考,可能會更加接近北歐或英國的感覺。
—— 應該會出現新的國家和勢力吧。
近藤:此前作品中羅門帝國的存在感顯得有些過強了,其實真正的《伊蘇》世界並非如此。這次我們就想要為大家展現一下《伊蘇》世界的另一個側面。
—— 主視覺概念圖很有一種兩名角色在聯手對抗強敵的感覺。
近藤:兩者的動作明顯有一些協同關係,而這當然是有意義的。可以說這張概念圖本身就濃縮了我們想要在遊戲中展現和加入的要素。過去那種隨意切換隊伍成員,利用斬擊、打擊、射擊等不同屬性進行戰鬥的系統將會迎來大幅革新。
—— 雖然新作還沒有正式公開,但能否透露下本作登陸的硬件平台呢?
近藤:儘管目前還不能說,但我們的目標是讓更多的玩家能夠享受到《伊蘇》的樂趣,回調亞特魯的年齡在某種程度上也是基於這個考慮。因此新作會盡力登陸各種各樣的平台。
—— 除了新作之外,還有沒有什麼像《伊蘇 6 Online》這樣由其他遊戲廠商開發的《伊蘇》作品在醞釀中呢?
近藤:此前就已經公開過藍港互動目前正在開發《伊蘇 8 移動版》。除此之外我們還收到了相當多不同類型的企劃提案。
—— 想要在本世代的主機平台上玩到過去的《伊蘇》作品並不是很方便,你們目前有將過去作品移植或重制到最新主機平台上的計劃嗎?
近藤:上個月《那由多之軌跡:星之彼方》已經在 Switch 平台正式發售,我們正考慮以這種形式將《伊蘇》系列此前的作品也帶到其他平台之上。實際上已經有部分作品在著手開發之中了。
—— 最後請對《伊蘇》系列的粉絲和各位讀者說點什麼吧。
近藤:迄今為止還沒有接觸過《伊蘇》的玩家在看到「8」或者「9」這樣的序號時,可能難免會有些望而卻步,但實際上在這個遊戲越難反而越受推崇的時代,《伊蘇》系列一直是讓所有玩家都能夠輕鬆上手的作品。無論你從哪部作品開始遊玩,都可以充分享受《伊蘇》系列的樂趣。無論是角色還是故事,我們的目標都是打造能讓大家感興趣的東西。今後我們也會繼續貫徹這一點,讓玩家不管是對過去的《伊蘇》作品,還是將來的《伊蘇》作品都充滿興趣。如果你是長期關注《伊蘇》系列的粉絲,那麼在玩過《伊蘇 8》和《伊蘇
9》之後應該能夠感覺到,最近的《伊蘇》作品為了不給玩家帶來重複的遊戲體驗,一直在不斷探索新的玩法。就如同亞特魯和達娜的故事或「怪人」們的獨特動作系統那樣,接下來的系列第十作也會竭力為大家打造嶄新的遊玩體驗,為此我們甚至會加入過去從未在《伊蘇》系列中出現過的要素。不論是劇本、戰鬥還是系統,我們都會在繼承《伊蘇》系列優良傳統的同時,不斷吸納各種新要素。敬請期待本作後續公開的更多情報。
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以前伊蘇的戰鬥系統應該就會搬到往後軌跡系列的小怪戰了
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太老= =
堂堂一個老IP搞到要學類魂 還不如說類魔界村比較有面子
遊戲越難反而越受推崇的時代 有嗎?
把法社的劇本改成魂系破碎風
機體殘廢還叫伊蘇嗎
近藤的話現在還能信幾成?
回歸到伊蘇1跟2的時間點
這樣多奇還能出現嗎
沒技術跟人家學什麼類魂 看來連伊蘇也要被玩壞了
仁王也是別的遊戲 被魔改成魂系的玩法 是做的到的
法社伊蘇和軌跡 哪個系列比較紅阿??
這可是falcom阿 我怕
說穿了 攻擊頻率降低 手感加重 著重閃避和盾反 就5成像了
軌跡啊 伊蘇近代銷量一直輸軌跡
可是伊蘇3橫向那個還滿魂的
嘴變成類魂的真的有看內文嗎?
又要寫劇本
那就找英高來合作啊
看看多少人是看到標題沒看內文就嘴的XD
宮崎英高真的是小資本廠商的福音,他提供了一條不用花昂
貴成本也能獲利的道路
釣魚標題 上鉤不意外
魂的精髓在於文化底蘊
內文不就說保有伊蘇特色的類魂嗎
還是你們內文沒看到
老實說技術層面反而不是最重要的
明明內文就說沒有要做類魂 標題還硬要
創造一種氛圍更加輕鬆的「伊蘇流類魂」遊戲
果然真的很多人沒看內文呢...
沒技術就別搞了 弄個ps2級畫面+讀取超慢的類魂嗎
伊蘇流就...看起來像魂系 然後更輕鬆更簡單的玩法吧
畢竟伊蘇的這幾年的賣點是流暢+爽快感
你不如給我伊蘇8 高畫質版
最近軌跡畫面強很多了,大概有追上五年前左右線上
遊戲的畫面了
還有Falcom都會想跟上風潮 出9的時候也是做得很像
當時正流行的開放世界
不過伊蘇粉會喜歡那種感覺ㄇ
堂堂一個老IP 對啊伊蘇也只是夠老而已
除了尬舞外,那根本智障。
伊蘇系列的賣點就是它改玩法都還是有保持爽快度
改了還是有爽快度當然買單阿
內文明明就是記者用類魂再釣 社長說會參考但不至於
然後到推文就變學類魂了
人家明明還只是在商討階段囉
內文寫的有在商討 所以到底會不會有呢
老實說伊蘇的風格和魂系差異有點大 不太能想像伊蘇流類魂
會變啥樣子
動作遊戲多少互相參考而已吧
自己風格就不錯了 改魂類一定很雷
內文有舉一個很具體的例子想要強調一對一對峙的感覺 硬
要把所有魂的東西套上去也太硬要了
看看最近那款souldiers 類惡魔城引入魂要素的下場
不過我覺得吼 YS8首輪開NM 大概就很接近社長想要的東西惹
不至於是指不至於類魂啊 但不排除做伊蘇流類魂的可能
呵呵,加油啊社長,別人已經跑好幾圈了你才準備熱身
還是你覺得內文是"否定" 沒打算做伊蘇流類魂的意思?
既然都說商討做伊蘇流類魂了 推文討論伊蘇+類魂有啥問題
我比較驚訝的是 怎麼會有人把社長在蔣幹當真
標題
伊蘇1跟2那個撞擊殺怪設定就很伊蘇類魂了
走錯路了吧 還是走 輕向日式JRPG比較合適
寧願玩以前的碰碰車冒險
這社長真的是幹話連篇
風景差距大
現在是難度高動作遊戲=類魂遊戲了 顆顆
F社喔,那大概會搞成小魔女諾貝塔之類的東西吧
怎麼會以人把這咖翻的社長文當真
法社的技術力...
拜託不要 一比較起來會很難看
真蘇魂
是不是以為魂系很容易做啊?弄不好很容易爆耶
好多人只看標題不看內容
伊蘇8玩起來比較像無雙吧
以前謎城國度倒是蠻有那個味道的
因為鄉民要的是討論度不是真相 反正真的有興趣的會看完
內文就好
真的一堆人內文都不看就開嘴欸
爆
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Re: [情報] 伊蘇10訪談(新增圖片)更新圖片 亞特魯這服裝跟世界觀會不會差太多XDDD =================== 追加一點點情報1
Re: [情報] 伊蘇10訪談覺得社長嘴砲聽聽就好 黑魂2011年出的 當時Falcom剛出完碧軌 正在全心投入的是2007年以後就心心念念 兩年後鼎鼎有名的大作---閃之軌跡1 如果真的要出黑魂系列遊戲
爆
[Holo] 你齁將PTT與各大社群媒體並列爆
[Holo] 感謝A醬爆
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