[哈拉] H-Game產業的全球起落:日本與歐美的故事
本次影片:https://www.youtube.com/watch?v=R5KteFmp5Og&t=40s
大家好! 我是九龍
這幾天出於自身好奇,做了一個關於日本與歐美H-Game發展的整理
不能保證資料全部無誤!
但就是想說用說故事的方式做做看這個題目,也希望能得到更多的觀點完善我自身的知識
相關內容如下:
有一天,
你在尋找一款新的H-Game時,發現了 歐美與日本H-Game 有著兩種截然不同的風格和類型。
日本的H-Game通常強調角色和故事,而歐美的H-Game則更加強調成人內容
所以,你開始思考著為什麼這兩種H-Game的目標客群會不太重疊
再進一步發現 歐美H-Game 可能會觸及更多的法律和社會問題。
當你決定試試看歐美H-Game
但卻發現它缺少了可以自由色色的選項,因為這類型的遊戲可能會碰到諸多限制
因此,即便有些歐美開發者可能開發出了... ...像是《House Party》這類型的遊戲
但是,往往這些遊戲可能只被侷限於特定平台可發售,且基於它的色色屬性還可能進一步被禁止或限制。
歐美 H-Game 的發展歷史,最早可以追溯到70年代(1970)末期
當時,鑒於電腦技術蓬勃發展,使得 H-Game 有了誕生的契機
早年,歐美 H-Game,主要由 英、美兩國開發者開發製作
並在80年代(1980)初期進入普及階段,又隨著電腦科技的進步,H-Game 的視覺效果和音效也有所提升!
更多元的選項 & 故事情節也逐步湧現。
從這來說,歐美H-Game的題材大多涉及都市、學校、冒險、職場等多元題材,並強調其成人內容和互動性。
又到了90年代(1990)後期,隨著網際網路普及 & 數位下載技術的發展
H-Game的銷售管道,更是從實體店面移轉到網際網路上
讓 H-Game產業 能持續擴大,並在 2000年左右達到巔峰
相關作品有《Leisure Suit Larry》... ...等
另外,歐美H-Game的發展進程略微晚於日本
雖然,的確它是從70年代(1970)左右就開始萌芽,
只不過礙於 技術 & 經濟 的條件限制
使得它真正能發展起來...還要等到80年代(1980)後期才開始
與此同時,歐美H-Game在發展過程中還遭受法律政策 & 社會文化的箝制,促使其發展歷程相對缓慢。
由此來說,日本則是因為其早期 社會文化和法律政策 較為寬鬆;是以,日本H-Game產業得以迅速發展。
日本H-Game,也就是日本的成人遊戲,起源於70年代(1970)末期。
當時,日本的電腦科技不斷發展,導致電腦遊戲產業興起。
而在這個產業中,有一部分遊戲開始以「色色」作為主題,進一步形成了H-Game產業。
又隨著時間的推移,H-Game產業不斷發展,遊戲內容也越來越豐富。
它的題材選用,通常涉及高中校園、學院、魔法世界、幻想世界... ...等,並強調角色和故事。
對全球來說,日本的H-Game明顯是一個較成熟的市場。
早期,日本H-Game主要由小型公司開發,但是隨著時間推移,一些大型遊戲公司也開始涉足這個領域。
在2000年代,H-Game在日本的銷售量開始逐漸上升,並且在2010年更是達到了高峰!
但是,打從90年代(1990)後期開始,日本政府就逐漸限縮成人遊戲的發展;尤其是2018年,日本頒布了新的成人內容管理法以對H-Game市場進行規範
後來,在網路上銷售成人內容時就需要實名認證。
而這項法律的實施,對於H-Game市場造成了很大的衝擊,不少公司得將其作品修改為合適版本
附帶上...國內外的商業競爭都超級激烈
因此,日本H-Game產業逐漸走下坡。
盡管目前它還維持著一定規模,但卻遠不比過去的繁華盛景。
再隨著21 世紀的到來,歐美H-Game 產業亦面臨了諸多挑戰。
無論是社會風氣轉變,或網遊、手遊的崛起,都對 H-Game 產業造成致命影響
此外,還有"雅達利遊戲掩埋事件"的歷史陰影,始終未曾完全消散!
它不單只是影響了電腦 & 電視遊戲機的銷量,同時也波及到 H-Game 產業圈
畢竟,昔日的電子遊戲市場都崩塌了,那自然有很多相關元件廠會跟著受難
同時,這也進一步削弱了 歐美H-Game 無形中的產業競爭力!
幸好,歐美新生代的開發者們重新出發!
他們試圖走上創新之路,好提升產品競爭力
像是把 H-Game 轉型成數位商品,通過網路和手機平台來銷售。
如此一來,就可以突破傳統「銷售管道的限制,以利提高遊戲曝光率和銷量。
另一個創新方向是轉向輕度遊戲,將 H-Game 內容簡化,降低門檻,自然能有更多玩家進行參與
也不乏有開發者將H-Game與其他元素融合,加入虛擬現實、RPG、模擬經營...等遊戲元素,使得遊戲更具可玩性、沉浸感。
並且,基於當前社會風氣的轉向,則創作者們未來勢必還要有更多的嘗試... ...
例如:
在遊戲內,添加更多元的故事情節 & 選項,使得色色內容與遊戲故事性達成一定平衡
而前述也是為了讓遊戲在限制條件下,仍能被社會廣泛接受
像是《The Witcher》、《The Sims》就不能直接等同於H-Game
又盡管這些遊戲不被稱作H-Game,但它們內容或衍生內容卻往往包含一些限制級元素,且在H-Game市場也佔有一席之地
從這來看,或許能進一步反映當代H-Game市場的複雜性 & 經營開發者面對的困難
必須說,越做這個題目,越覺得同為老司機都不好苛求更多... ...
畢竟,開發者們可能都在苦苦支撐
嘗試為為前面提及的內容稍做一個小結!
即使目前的 H-Game產業 面臨著不少挑戰,但希望仍在明天
又除此之外,我自己還好奇一件事
歐美H-Game、日本H-Game的遊戲市場,彼此往來似乎沒有很多
尤其是... ...歐美H-Game好像撬不太開日本市場?
這點,除了日本市場有著自家龐大的本土開發商,還有文化接受度以外
最主要的應該還是跟日本那邊的法律政策有關
日本的遊戲審查制度,嚴格規範了遊戲開發商必須歷經審查委員會的審核後才能把遊戲上市
其中,就包含了黃、賭、毒、暴力、政治題材、語言使用都須調整到一定比例才會通過... ...
感覺起來就是一件麻煩的工程
然後,為什麼 日本H-Game 跟 歐美H-Game的開發風格差異這麼大,就是源於他倆的社會文化、法律環境不一樣
日本的文化相對比較開放,對於色色內容的接受程度也比較高。
是以,日本創作者在他們的遊戲裡有著較多發揮空間!才能形成現在的「蘿莉文化」
只不過日本的政策審核委員近年也加強了對H-Game內容的掌控,使得後續 開發者 & 發行商 需要更為謹慎地去評估—他們即將發布的遊戲。
歐美H-Game產業則是歷來一直遭受 政府限制 & 來自社會的挑戰 ! 所以,從法律上來說,多數歐美國家都有明確的成人內容限制,遊戲公司就需要經過審核才能發布
也是上述總總,就使得歐美H-Game產業在發展歷程中,一直有著較大的壓力
於是,不僅產業規模較小... ...並且,為了避免違反法律,它的遊戲畫風就會比較寫實
總結來說,正是日本、歐美的H-Game產業發展歷史不同
而這也就形塑了兩者間的差異!
那最後還是要說說...我們如何預判未來 H-Game市場 的發展
當前,全球的H-Game市場正歷經變革!
越來越多的H-Game開始在網路上進行販售,這將使得 H-Game 能觸及全球用戶,並降低了銷售成本。
同時,隨著手機網路和雲端運算技術的發展,H-Game也開始朝著手機端發展
可以預期,在不遠的將來...H-Game在手機上會有更多嘗試
然而,H-Game市場的發展始終存有潛在風險,像是法律、社會觀感...等未來影響
以上,謝謝收看本次文章
若有相關想法也歡迎補充或斧正,謝謝你
--
....感覺文筆不太自然…翻譯過的?
好像可以增補一段台灣HGAME近期發展
的脈絡。
ja大 第一次做這方向題目,可能後續還要再多撰文嘗試
f大,日後若有時間可以嘗試...這支突發奇想的主題
花了我自己比想像還要多的時間,但應該還有很多內容
可以補充QQ
單純的覺得用字習慣不自然。如果不是就當我自言自語吧
向上天祈禱 日本h-game生生不息...
日本HG產業不太可能只是因為一條法律就改變生態 實際情況
複雜太多了 然後同人HG跟企業的情況也不同 這大概只是冰山
一角
讓我回憶起當年擠破頭看人家玩麻雀學園搓著H鍵的日子..
有資訊推
我覺得近年在F95上排名前幾的歐美遊戲劇情也很強了
Desert stalker.Once in a lifetime.Leap of Faith.Mist
這些都是我玩過覺得劇情不錯的
另外歐美HG很多都是直接網上公開,玩家喜歡在抖內就好,
不過也導致很多半成品
ja大,不會啦...你的建議我後續多練習,這次有的不順
OAOb大,確實...不過暫時我只能做到這樣XD
更多內容也要剪更久QQ
e04大,你提的第一支我試跑過還沒時間認真跑完
Mist則是目前剛跑一半,它動畫用蠻多的
常寫文章,用字遣詞,文章結構就會越來
越通順。
嗯...有趣但是難做的題材。看起來似乎是個人主觀認定的
成分居多,這些前因後果如果沒有數據等客觀評量方式,
比如說發行遊戲款數或銷售數字的年度變化,去搭配你說
的法規訂定時間來做比較,我個人是不太會相信這些“個
人主觀推論”的
如果自己無法提供數據資料,那也應該提供你參考資料的
引述來源,來讓人檢視可不可信。
作者分類選哈拉,用自紓感想的寫法來寫這個主題 OK 啦。
看你的文稿,比起用字問題,不熟悉問題探究方式和提證
方式這點比較嚴重。就算是網路上簡短的說明影片,重要
論述都會提出依據
畢竟這主題要是真的引經據典真的可以寫論文XD
其它不說光是雅達利這件事大多也都是各方面的推測湊出來的
可是影片名稱寫得很像有憑有據阿...這種題目寫很大,但
內容沒有可信度的影片網路上超多,老實說我如果點進去
看一下結果都是沒依據的個人主觀猜想,真的是浪費時間
。還可能傳播錯誤的資訊
當然你要當論文審我是沒有意見…畢竟每個人看文章角度不同
論文審查更高標準吧,我只是不希望無憑無據的個人猜想
傳成錯誤的謠言
問題不是在於我要作者提出論述正確的證明,而是這種論
述方法做出來的結論八成就會是錯的
給樓上一個推..原文說實在, 不考究也就算了
重點在也不有趣, 內容沒什麼重點..
我不知道才剛接觸遊戲的人看這篇是不是會引起興趣
但稍微對遊戲產業發展有興趣有看過些相關討論或文件的人
這篇完全沒有引起讓人進一步去關注影片頻道的亮點
文章很多段落都可以切出來作一個甚至一系列的影片
啊不就分類在哈啦嗎?認真是很好,但把版上的分類都當
是在哈囉就不好了......
看到推文 就讓我想到說之前在reddit上問說要什麼打程
式 結果沒啥人鳥你 反而要po一篇故意是錯的內容 反而
回答的人多得是 且大量論述哪一點錯誤 反而更能找到
問題的答案xD 我不知道這篇內容好壞與否 但是他就說是
哈啦的分類 也不保證資料全部無誤 至少是努力推廣的人
這我給推
老實講內容不知道從哪看來
甚至錯誤百出 有在注意業界
應該都了解維基百科寫的很詳盡確實
歐美那邊我不清楚 但對日本業界產生重大影響莫過於宮崎勤
事件和幻影社電車之狼事件
那個2018限制是哪來的
其實衝擊日本業界說來說去還是那個錢字 但這又可以探討很
多
問題 例如手遊興起 桌機裝機量
下降 各式媒體平臺興起
導致作家或畫師出走
現代人對於電子小說沒那麼高
耐性
不是要東西一定都要對的 但至少也要拿出一些例子或者資料
來證明自己是有所本吧
當然我說的是商業作 同人或稱獨立遊戲崛起又是另一檔事
忘了補還有117和沙織事件
特別是117事件直接把艾尼克斯
(現史克威爾
把開發hg當作黑歷史處理
是177事件才對 跟宮崎勤117號事件弄混
好像寫了很多,但又好像什麼都沒解釋的感覺...?
聽君一席話 如聽一席話
自信點,把好像去掉
歐美因為法律問題,所以不能做出陽射這種神物
你說的審查制度的部分也太混了吧!日本對成人遊戲的審查
最好是嚴啦!日本是對家用主機遊戲審核嚴格,就是那個連
小島秀夫都抱怨過的CERO。
希望能介紹集資平台優秀的遊戲
感覺一直繞著圈在講同一件事 這就是文筆的力量嗎
很多段感覺怪怪的 但懶得翻資料 就聽君一席話 如聽
一席話吧
你能不能詳述一下2018那個法規,照你說的部份我完全看不
出衝擊市場的地方...日本HG現在衰弱明明很單純,賣不好
賣HG要實名,這怎麼想都不會影響HG的販賣阿
玩沒多少鬼扯一通
聽君一席話,如聽一席話 XDDD
觀眾想聽的會是XX年代的OO遊戲引發甚麼狀況產生甚麼結果
不會是這種像是在報告資料一樣的,看完跟沒看一樣
還好我看前面勢頭不對快速跳過內文 哈哈哈
TL;DR
好長,晚點再看
題目太大了
推文那維基內容好厲害 好多當年名作事件都有提
有些是事件衝擊到產業進而催生法條 不然就說是法條影響
不能就當成是法條影響到產業
聽君一席話
感覺沒啥重點
爆
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