[情報] 遊戲玩法感想:12 月 4 日(活動任務點分數)
遊戲玩法感想:12 月 4 日(活動任務點分數)
https://lol.garena.tw/news/articles/5167
筆者的話:雖然這篇文章本身與遊戲玩法無關,但其中的確涵蓋了關於「玩家會怎麼根據自己所投入的時間來獲得獎勵」以及「在活動期間要選擇何種遊戲模式的動機」!
Riot Rovient 在此向你告知,12 月 10 日決勝賭豪活動開始後,英雄聯盟的任務點分數運作機制將改變。此項改動對於你的遊戲體驗應該不會有太大幅度的影響,因為在設計時已使其盡可能地接近現存系統。 此外,透過完成特定目標才能達成的任務,例如「擊殺600 個小兵」,則維持不變。
所以到底改了什麼?
從今以後的所有英雄聯盟活動,所賺取的分數將取決於你的遊玩時間,而非對戰場數。
我們已經根據每場玩家 vs 玩家召喚峽谷對戰的平均時間(30 分鐘),改變了部分任務的一般目標。
1. 每週勝場任務:取得 40 點分數,贏得對戰 = 5 點分數 | 輸掉對戰 = 2 點分數 →
透過進行對戰並取得勝利取得 1650 點分數。對戰時每分鐘獲得 4 點分數,若該場獲勝則每分鐘獲得 6 點分數 (獎勵為 250 枚代幣)
2. 晶球任務:進行 30 場對戰 → 取得 4500 點分數 (獎勵為 1 顆活動晶球 + 40 枚
代幣)
3. 代幣存放處任務:進行一場對戰(獎勵為 2 ~ 10 枚代幣,依對戰模式及勝場 / 敗場而定)→ 取得 400 點分數(獎勵為 20 枚代幣)
以下改動將同時生效
1. 進行隨機單中與活動對戰模式時,每分鐘獲得 4 點分數,若該場對戰獲勝則每分鐘獲得 6 點分數。對戰模式包括阿福快打、無限死鬥及終極法書。換言之,以上模式的每分鐘點分數獲得率與玩家 vs 玩家的召喚峽谷模式相同。
2. 進行聯盟戰棋時,每分鐘獲得 2 點分數,若該場對戰取得前四名則每分鐘獲得 3 點分數。儘管聯盟戰棋的遊玩時間也會被計算在內,但它不該成為英雄聯盟活動中最有效率的賺分數方法,因此所有聯盟戰棋對戰的分數獲得率僅有 50%。同時,我們也在英雄聯盟活動中新增了聯盟戰棋的掛網偵查系統。
3. 現在進行聯盟戰棋:超級抽抽樂 / 雙人搭檔也能推進英雄聯盟的任務進度!這些聯盟戰棋模式的分數獲得率如上所述,同為 50 %。
4. 進行玩家 vs 電腦對戰時,每分鐘獲得 1 點分數,若該場對戰獲勝則每分鐘獲得 2
點分數,點分數獲得率為玩家 vs 玩家召喚峽谷模式的 33 %。玩家仍舊無法透過此模式賺取代幣存放處任務的分數。
為何做出這些改動?
以往,一些任務不是沒有給予玩家投注時間相應的回報,就是鼓勵玩家盡快結束遊戲或進行時間最短的遊戲模式。
舉例來說,「取得 30 點分數」的任務(贏得對戰 = 5 點分數 | 輸掉對戰 = 2 點分數)根本沒有考慮到你所投入的時間。 長達 45 分鐘還不幸慘敗的排位戰? 2 分。對面中路打出 0/12 戰績並且 15 分鐘就直接投降的輾壓局?5 分。 換句話說,你獲得的分數並不總是與你在每場對戰中所投入的時間精力成正比。
也有一些任務鼓勵玩家進行最快速或最簡單的遊戲模式來迅速賺取分數。「進行 5 場對戰」鼓勵一些玩家累積聯盟戰棋或隨機單中的場次,以便快速農代幣。 我們認為,玩家永遠不該為了快速得到活動獎勵,而必須去犧牲自己所愛好的模式。
不過,我們也有聽到你們的聲音喔,聯盟戰棋的粉絲們──雖然聯盟戰棋仍將計入英雄聯
盟的任務,但他們現在會以較低的速率提供分數。 這項改變將把英雄聯盟活動的獎勵轉向為,呃,更「英雄聯盟」的對戰獎勵。 (友情提醒,聯盟戰棋也有很棒的活動和戰鬥通行證!)
這些改動的目標是讓英雄聯盟任務成為更令人愉快、更以英雄聯盟為重點的遊戲體驗,讓你在遊玩自己喜歡的遊戲模式時能獲得獎勵。 我們將密切關注決勝賭豪活動期間的數據,以便在需要時對未來的活動進行調整。 並且一如既往的,我們會持續傾聽你的反饋,所以請務必告訴我們你的想法!
目前為止就這樣了。 很高興能提供大家這些調整,改善你們的任務體驗。 各位玩家,祝你們好運啦!
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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意義不明
以後投降全部按否,大家一起被綁架
這什麼東西?
就是代幣通行證以後比較重視遊戲時間不是勝敗數
然後戰棋不能AFK掛代幣
只能說LOL的客源確定有那麼多時間刷嗎?
意思就是你要是虐菜15鍾對方投降,你拿到的獎勵只有
一點點,麻煩各位不要太虐菜的意思
綁架遊戲 不要G不要G
不想把遊戲變太長又要玩家玩久一點 白癡拳頭
就是叫玩家農起來打久ㄧ點代幣才會越多,好處是不
管輸贏都能拿到一定獎勵,缺點就是增加你遊玩時數
其實目的就是要減少玩家拿到的代幣數量
其他都是講得好聽的表面話
這機制大大減少了玩家取得的代幣數量
拳頭這類改動的目的就是不要讓玩家「過太爽」
獎勵好拿就會改難 然後講說對其他玩家不公平等等
冠冕堂皇的理由
玩家沒有抱不平時 拳頭要跳出來幫玩家「抱不平」
怎麼有種暴雪既視感 玩家不要過太爽
數學算一下 以任務1來說假設一場平均打30分鐘 新制
拿120點 打14場都輸就會拿到 舊制連輸要20場 反過
來說贏方新制屌虐要打9-10場 舊制8場就夠 其實就是
逼大家認真玩遊戲 對於那些想好好玩遊戲比較不在意
多快拿到獎勵的玩家是好的改動 我個人覺得以延續遊
戲生命來說還行 真的只是要抽獎勵的話我玩手遊就夠
說不想讓玩家爽比較削弱熟練玩家的速度 但對新手
跟不熟練玩家比較優待 看起來是想延續遊戲生命跟留
住新玩家的作法
不買通行證就不會被砍代幣啦
希望他的戰棋afk偵測系統做完善一點
xeno大你知道通行證這東西要花錢嗎?新手跟不熟練
玩家平常根本不會花錢買這個 這改動單純就是來噁心
人的 想讓你代幣農的再辛苦點 至少我不會再買了
所以這只影響通行證嗎
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