[情報] 光之哨兵整體回顧!
https://lol.garena.tw/news/articles/5178
大家好,隨著今年接近尾聲,我們想回顧 2021 一整年,並且談談開發團隊從今夏的「光之哨兵」活動學到了什麼。我們想坦承「光之哨兵」的失敗,並來分享這些經驗將如何幫助我們打造未來的大型活動。
有一點最為重要的提醒:此篇文章聚焦於與《英雄聯盟》電腦版相關的部分,而非 Riot整體。
本文內容較多,故在此附上重點資訊的整理:
● 客戶端內的活動小遊戲必須讓一般玩家也有能力參與,而不該只有超投入的狂熱玩家玩得起。
調整活動的進行步調,讓一般玩家感覺自己也能通過主線內容;需要大量農的內容則
會作為非必要的額外挑戰,給那些硬派的死忠玩家去進行
更加簡化客戶端內的活動小遊戲,讓玩家能理解如何參與每個部份
符文大地的正史故事不會要求玩家農大量遊戲任務才能解鎖,並會提供小遊戲以外的
管道來獲取該故事
● 敘事方式與角色調性必須符合玩家們的期待。
同步進行的故事敘述會保持一致性
無設定的玩家化身角色只會在合理的情境下登場,不會預設一定要出現
不會強行扭曲英雄的個性
● 客戶端內的視覺小說有其所能呈現的規模上限,開發團隊必須理解這點。
視覺小說將被用來為大型正史故事增添風味與細節,使其更加生動,或為那些故事提
供特定的窗口,但不會用小說整體來講述大規模的故事情節
好啦,就讓我們進入正文吧。
原先的理想
「光之哨兵」活動橫跨數個月,是《英雄聯盟》首個故事活動的巔峰,在季初時以殞落的詛咒揭開序幕。這整個大長篇是我們多年來對英雄聯盟的符文大地核心故事最大規模的呈現。我們將多個新英雄搭配活動同步推出(維爾戈、關、埃可尚;薇可絲本來也是如此,但因開發延遲而作罷),也釋出了相關造型,描繪英雄們出現在活動故事中的樣貌。
我們也想從「靈花祭」客戶端視覺小說與角色互動的大成功更進一步,將其作為一種方式,讓玩家們在對抗維爾戈時,能與並肩作戰的光之哨兵們互動交流,藉此為標準的活動過程增添沉浸式的帶入感。
學到的教訓
活動進行速度
在 2020 年的「靈花祭」活動,有非常高比率的參與者在最初的兩三天就完成了所有的「靈花之契」,並利用活動的剩餘時間狂農「靈魂花瓣」。在「光之哨兵的崛起」,我們試著想要縮小硬派死忠玩家與一般玩家之間的故事進度差距。我們將「光之哨兵的崛起」活動設計為進展幅度會每週提升,這代表硬派死忠玩家仍會更快完成初期的內容,但隨著活動接近尾聲,一般玩家幾乎都能趕上進度。我們當時認為這樣的設計會有很酷的主題代表性,呈現出光之哨兵隨著階級提升,戰力也逐漸升起的感覺。
最終,我們不得不在活動中途提出修改,讓進行每場遊戲給予的進度大幅提高。這徹底抹消了選擇探索區域先後順序的影響力,以及根據開場的光之哨兵人選所獲得的進度。一方面來說,這要歸咎於我們完全錯估了活動的難度設計:就連最硬派死忠的玩家都無法達到我們預想的進行步調。另一方面來說,先苦後甘的進度設計在活動初期是非常有風險的選擇。即便從活動長期的角度來看,難度是設計得宜的,前幾週緩慢的進展速度仍會令人備感挫折。尤其是一般玩家,可能會因此感覺根本沒機會完成全部的故事。
我們從中理解到:「靈花祭」活動先苦後甘的農要素有著較好的活動體驗,即使各個玩家在完全不同的時間點完成主要的活動內容也是如此。檯面上較快速的進展代表就算玩家以普通的步調在玩遊戲,仍能從最初就沉浸在故事與世界觀之中。因而快速體會到活動的風格,並以此判斷是否符合自己的喜好,如果這活動是你的菜,就能放心參與,因為在結束前一定來得及完成絕大部分的主要內容。
對一般玩家與硬派死忠玩家兩者來說,我們也必須更加細心的設計活動難度,以確保玩家們能以意圖中的速度取得進展。
進行遊戲才能解鎖的故事
雖然與上一點相關連,但這一點有必要獨立提出來。我們為「光之哨兵的崛起」的故事設下了解鎖條件,必須達到特定的活動進度才能閱覽,讓玩家感覺自己也是參與對抗維爾戈的一份子。由於活動難度設定過高,再加上進度解鎖式設計的普遍結果,玩家必須進行超出往常的更多場遊戲才能看到完整故事。許多沒有多餘時間打遊戲的玩家最後都無法自行看到結局,必須仰賴其他外部資源才能補完故事。此外,這樣的設計讓「進行遊戲」成了一道惱人的阻礙,對故事有興趣的粉絲必須先解決這道門檻,才能獲取真正想要的回報(故事),最後活動反而害他們對《英雄聯盟》更加厭惡,而非提升好感。
我們從中理解到:故事應該要能夠輕易獲取,特別是符文大地的正史故事。往後,我們會避免對大型的正史故事情節設下條件,要求玩家農一堆任務才能解鎖。且「光之哨兵的崛起」這類客戶端內的小遊戲不再會是獲取該故事的唯一管道。
多重版本的故事
這一段有些棘手,因為這關乎 Riot 旗下的整體遊戲,但我們只會直接談論《英雄聯盟》電腦版這部分的故事(客戶端內的「光之哨兵的崛起」活動以及網路上發布的劇場影片)。
長久以來,《英雄聯盟》電腦版都是唯一一款提供聯盟宇宙故事內容的遊戲。這讓我們能輕易保持故事內容與敘事的一致性,就算只是這樣,我們都遭遇過挑戰。隨著英雄聯盟成長壯大,有更多團隊在講述聯盟宇宙中的故事。在這個成長過程中,我們沒能安排好適當的系統以維持所有團隊間的敘事協調性。
在光之哨兵活動期間,我們發布了 4 種版本的故事:<1>《光之哨兵的崛起》、<2>《殞落的詛咒、黎明前夕、赦罪》劇場影片、<3>《激鬥峽谷》的客戶端內光之哨兵總部,以及<4>《堅定不移的心》漫畫。雖然我們試著想讓核心部分的故事保持相同,各個團隊都為了各自的敘事工具改變了部分的故事。為了最終的清楚易懂性,下面是核心部分的故事:
● 瑟雷西復活了維爾戈
● 維爾戈試著奪走姍娜體內的伊索德靈魂碎片,但姍娜與路西恩順利脫逃
● 路西恩與姍娜走遍符文大地,試圖阻止維爾戈收集伊索德靈魂的其他碎片。他們遭遇了殞落的英雄們,並在旅途中徵召了新的光之哨兵
● 埃可尚是其中一名光之哨兵。他曾以失落哨兵──莎迪雅為導師,接受訓練。莎迪雅近
期被一名蘇瑞瑪軍閥所殺害,當我們遇見埃可尚時,他正嘗試以赦罪者殺死奪去莎迪雅性命的兇手,藉此復活她
● 隨著維爾戈的任務一步步完成,光之哨兵團在闇影島向他開戰
● 因為姍娜體內的伊索德碎片堅稱這是拯救世界的唯一方法,姍娜便主動向維爾戈投降
● 維爾戈組成了完整的伊索德靈魂並將她復活,姍娜於此同時死去
● 伊索德偷偷請埃可尚殺死她,以此復活姍娜,因為姍娜的死亡正是伊索德的靈魂離開她的身體所造成的
● 光之哨兵團擊敗了維爾戈
● 瑟雷西從殞落的詛咒之中吸收靈魂,獲得了足夠的力量恢復成人類型態,並離開了闇影島
其中一個為了配合呈現媒介而改變的非故事核心,但仍足夠有影響力的細節就是「菜鳥」。在「光之哨兵的崛起」中,菜鳥從未有過正史的外貌設定(或是性別、年齡等等)。因此劇場影片的製作團隊調整了故事,讓整體劇情在缺少菜鳥這個無法呈現的角色的情況下仍能合理發展。
即便是那些只體驗過《英雄聯盟》電腦版內容的玩家,也會因為這些調整而感到混淆,無法確認哪一個版本的故事才是「真正」的版本,也無法理解其他版本故事的用意又是什麼。這導致了很糟糕的體驗,特別是那些硬派死忠的故事粉絲,他們應該要是「光之哨兵」活動的主要目標客群才對。
我們從中理解到:以同步形式敘述的同一段故事應該要有一致性,而不該為了各自的成品而做出調整。如果某種敘事方式受限於所能表現的規模,只能呈現出一部份的故事,那是沒關係的,但是呈現出的那一部份仍必須與其他來源呈現的故事保持一致性。
登場英雄人選&視覺小說的規模
我們想讓光之哨兵團感覺是一群烏合之眾,有著來自符文大地各處,出乎意料的英雄豪傑,由路西恩與姍娜在偶遇之下招募;而不是一支合乎理想的夢幻團隊,花費多年時間認真謹慎的集結。雖然這樣的前提理論上是可行的,我們卻無法讓每位英雄都有足夠的發展,以在實際執行上成功。儘管在「光之哨兵的崛起」中就「只有」十多名主要角色,其中許多角色卻感覺只是「人有在現場」。玩家從未真正感受到設計意圖上的「烏合之眾」氛圍,導致「出乎意料」的英雄人選感覺大錯特錯,也讓那些感覺更適任光之哨兵的理想人選(例如:布郎姆)的缺席更加明顯。
現在回頭來看,一場遍布全世界的殞落詛咒事件,其規模之大,遠遠超過 5-10 小時的視覺小說所能呈現。絕大多數體驗都來自少數幾名角色之間的對話,這實在無法妥善表現出一場世界規模的大戰。舉例來說,許多玩家都想知道各大主要區域的重要領導者(例如:斯溫或嘉文四世)發生了什麼事,就算他們實際上不會加入光之哨兵的行列,其行蹤也令人好奇。但如果光之哨兵團並未直接遭遇到那些領導者,視覺小說實在很難找到令人滿意的方式提到他們。
「世界性的規模」也對故事與登場人物帶來了莫大的壓力。要造訪每個區域並從各區域招募一名光之哨兵,代表我們無法在特定一個區域花太多時間,也無法讓太多特定區域的英雄登場。闇影島因這項原則受害最深:約瑞科、茂凱、克黎思妲與赫克林等等與殞落詛咒故事線息息相關的人物,不是屈居配角就是完全缺席,讓故事粉絲只能自己憑空猜想他們的發展。
我們從中理解到:客戶端內的小遊戲與視覺小說在呈現大型故事活動時有其極限。這類功能可以幫助故事情節更加生動並增添細節(例如議會檔案館對《奧術》影集的幫助),但無法獨自撐起一個龐大的故事。如果我們當初選擇做一個規模較小的故事,也許只納入幾個區域,並涵蓋少數幾個精挑細選過的角色,說不定反而能將完整故事的其中一段,以更令人滿意的品質講述出來。專門用來敘事的媒介,才更適合用來講述那些規模宏大的故事。
加入菜鳥
在「靈花祭」活動時,我們使用了玩家化身的角色作為工具,在「光之哨兵」活動,我們又再次使用了這項工具,讓玩家能在第一排搖滾區體驗故事。「靈花祭」使用玩家化身是很合理的,因為該體驗圍繞在你個人的交流互動。由於這些愛歐尼亞神靈並非事先就存在,因此你是在此活動才真正首次與他們相遇。
與「靈花祭」不同的是,「光之哨兵的崛起」更偏重於呈現出殞落詛咒故事的結局──這
是一個已講述多年的故事,而且全是由那些多年來玩家早已熟識的英雄來講述。選擇以一名無設定的新角色「菜鳥」作為故事的中心觀點,感覺就像是搶走了登場人物們的鋒頭,並模糊了玩家與預期英雄間的連結。公式化且缺乏實質意義的對話選項也加劇了這樣的感受。
我們從中理解到:開發視覺小說時,無設定的玩家化身角色不該被預設成必定登場的工具,建立人際關係也不必是他們的首要目的。舉例來說,有些玩家建議我們可以用路西恩或姍娜的視角來講述「光之哨兵的崛起」的故事,如此一來仍能提供第一排搖滾區的體驗,也不會感覺偏離了先前殞落的詛咒的敘事風格。
故事調性
在敘事風格上,殞落的詛咒是個很灰暗的故事。我們想加入一些較為輕鬆愉悅的時刻和笑話,以緩和沉重緊張的氛圍,畢竟「光之哨兵」是個時間較長的活動,但很明顯的我們過度使用喜劇來舒緩氣氛了。這造成了數個問題:
首先,玩家感覺在菜鳥的對話中沒有足夠的「嚴肅」或「中立」回覆選項。對這些玩家來說,這導致菜鳥無法作為稱職的玩家化身,代替他們發言。
其次,各場景之間的調性毫無一致性。有時故事非常嚴肅認真且意義重大,有時卻又像是一場搞笑鬧劇。這讓玩家難以捉摸「光之哨兵的崛起」的故事究竟想帶來怎樣的體驗。
再者,這導致「光之哨兵的崛起」沒能確實傳達出世界規模的殞落詛咒的緊張程度與重量,這應該是我們目前在符文大地首次遭遇到的世界級威脅才對。
我們從中理解到:單一活動內的調性必須更加一致。如果故事使然,氣氛就應該要更加黑暗嚴肅,只應有一小部分的喜劇場面,不應喧賓奪主。
英雄的個性被曲解
上述問題還有一個共通的次要問題:某些英雄的描述感覺非常不符合的人設。尤其是某些對話選項給玩家一種「我認識的英雄才不會講這種話咧」。許多英雄都被指責表現過於卡通化,雷葛爾就是最顯著的例子,派克也不惶多讓。其他經常被點出的問題還有早期章節的路西恩。我們想讓他感覺因姍娜遭遇的危機而被逼入絕境,卻反而讓他顯得太過冷酷、易怒,甚至殘酷無情。
我們從中理解到:就算我們想將活動特定的故事背景加諸在英雄身上,他們的言行仍該符合先前的角色核心個性;如果做得太過頭,角色會感覺很不自然。上面對於故事調性的理解也能幫助改善這點,因為我們今後不會再有那麼多壓力,被迫將英雄當作工具來製造多此一舉的幽默氛圍。
小遊戲系統過於複雜
「光之哨兵的崛起」有 10 名光之哨兵登場,還會各自根據招募入團的順序有不同的進度機制(兩種中的一種)。客戶端內的分頁會將玩家從中央總部送往角色故事頁面,再送往世界地圖與區域地圖。對許多玩家而言,這複雜的設計成了巨大的阻礙,讓他們無法完全理解活動機制。
其中最令人受挫的問題是:某些玩家打了好多場遊戲,才發現當前區域的進度在不知不覺中早已完成,自己又還沒選擇下一個進行區域,導致賺來的積分全白白浪費掉。
我們從中理解到:未來的客戶端內小遊戲必須設計得更簡單易懂,活動機制與活動介面、體驗兩者都是。這並不代表我們要減少小遊戲的整體內容,而是指小遊戲的內容體驗不該如此令人一頭霧水。
展望未來
「光之哨兵」是我們首個跨月長篇故事的頂點,是我們多年來在電腦版上首個大型、大規模的故事活動,而且還是我們首個橫跨多款 Riot 旗下遊戲的故事活動。儘管還有許多進步的空間,我們仍然認為有些部分是成功的。我們依然很開心能推出一個與「靈花祭」同等規模的活動,包含了我們多年來的首個全新活動遊戲模式:終極法書,以及首次安排讓新英雄橫跨四款 Riot 旗下的遊戲同步推出。
儘管這麼說略顯陳腔濫調,但是玩家們給予的大量意見回饋,以及在那些意見之中流露出的深切關注,向我們證明了英雄聯盟的宇宙與英雄確實值得我們投入更多心力。《英雄聯盟》的故事性活動並未死絕。
我們希望這篇文章能鼓舞那些因「光之哨兵」活動而大失所望的玩家們,也希望我們從中獲得的理解符合各位心中對未來活動的改善期望。我們 2022 年再見啦!
--
還敢下來啊急凍鳥
這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁
劈斬司令一打三AAAAA
為什麼不幫我發大絕啊時拉比
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懶人包: 我們搞砸了 sorry囉
G社在大廳搞太多垃圾抽獎活動 我那時候剛看到還以
為又是一個騙錢抽獎 完全沒點進去看 後來看到情報
才發現原來是活動= =
檢討大多有講到問題點 但事實就是不要再給SKIN組去
負責一個寫手組才能應付的敘事性工程,他們就是沒料
光之燒餅全方面的失敗,奧術全方面的成功根本是今年
發送全造型當賠罪 tks
Riot創造的最大驚奇,但兩者共通點是都沒故事組的事
燒餅是英雄總監Reav3帶Skin組去開發的內容
奧術是奧術專責團隊弄出來的
他們的寫手組的頭敘事總監 在燒餅爆炸的時候出來切
割 阿這整個故事我們團隊都沒碰ㄛ 奧術在火熱的時候
整個11月一篇相關推特都沒轉過,這到底是三小情況
補充樓上 今年出的殞落王者遊戲編劇也是由Riot Forg
部門獨立的敘事人員負責,沒有寫作組的人的事
這種各自為政的架構讓不同媒介上的Lore的品質差距超
大
簡單來說就是riot以為有大綱之後各部門就可以做出
品質差不多而且各自不會將衝出BUG的劇情,然後看到
靈花祭很多人農超快以為大家都很喜歡農,所以弄個超
級農的系統讓大家農個爽,結果發現太農了引起反彈
*各自不會相衝
別的不說,只要有看最近很紅的動物園守則,就知道
不管怎麼詳細的設定,100個人來就會有100種解法
台服只知道是抽510造型活動
雷葛爾:我要狩獵!
請問這是小學生的檢討悔過書嗎= =
一條一條列出錯的地方、學習到的事情= =
……我以為這是單純的造型促銷欸
我覺得有個「正史」蠻重要的,出現四種版本的故事真
的很奇怪
唉
有認錯給推只是最近改代幣的獲得方式變的更農要增加
遊玩時數也不是這樣
推文說的那些...那故事組是在幹嘛的??
這批真的很像國中生,在寫心得是不是
笑死又臭又長的故事又沒什麼獎勵,看了就懶的刷,真
的一頁一頁看完故事的玩家有多少
得了吧 你們就只是為了賣造型而已
設計一堆沒人看的劇情 不如像奧德賽直接出模式
給一個大綱要不同人補齊故事 就像你說我畫
最後肯定有很多細節不一樣啊
正常應該是故事組先給完整故事 再讓其他組發揮
所以故事組到底在幹嘛XD
又臭又長的爛活動,獎勵也爛
公開檢討給推 不錯了啦其他家就給你裝死而已
這檢討書國小生寫不出來啦 知道問題在哪還是給推
希望能真正解決
幹我就是那個把故事看完的啦 結果有夠無聊 雷玟跟i
re吵架還比故事本身有趣
這年頭知道問題出在哪然後出來公開道歉已經算不錯了
吧
2021年還有人在看故事
反省都有寫到點上 給推
光之哨兵活動設計爛到我連讀都不想讀
而且後來得知劇情寫非常鳥更慶幸我沒花時間看讀它
好啦 有反省給推
其實不一定是遊戲不能放這些農的元素
但現在的UI根本超難認出要怎麼去玩故事的元素
像靈花季 弄個五彩繽紛的模式跟skin 沒有人不喜歡
但光之哨兵忽然就跑出一隻會復活的射手 跟一堆意義
不明的skin 人家就覺得很沒料
而且艾可尚其實概念很有趣 但就毀在W技能上
有檢討有推
故事組主要是更新宇宙上的東西 其他部門要不要參考
宇宙大概是看心情
殞落王者遊戲的那個工作室和Riot Forge都有大量參
考宇宙 而奧術和哨兵看起來沒參考
有檢討認錯推
光之哨兵造型我都看不懂是怎麼選角色的,選派克超奇
怪
挖幹 世界級遊戲認錯檢討道歉 娘子快和牛魔王出來
看上帝
派克有跟犽宿阿璃組隊幹威爾戈的經驗
單機遊戲殞落王者外傳…早該推出的 比燒餅還晚出
時間軸就錯亂惹
而且派克在燒餅故事變得跟弱智一樣 真的不知道在衝
三小
笑死,我還以為是什麼糞game活動,想說和靈花季差不
多的東西。倒不如做奧德賽後續。
真的超無聊
who car?
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