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[情報] 開發日誌:2021 遊戲模式

看板LoL標題[情報] 開發日誌:2021 遊戲模式作者
zhtw
(餘燼)
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開發日誌:2021 遊戲模式
https://lol.garena.tw/news/articles/5115


各位安安!我們今年曾在開發影片中提過幾次遊戲模式,所以今天我們想要把所有的想法整理一下,並分享幾項其他更新。

終極法書

今年夏天,我們推出了終極法書──英雄聯盟自 2018 年以來的第一個全新模式。這是我
們首次故意嘗試在一個我們稱為「英雄玩很大」的空間來進行模式的創造,這些模式著重於強化、放大一般召喚峽谷中的英雄幻想,而不是用其他規則或機制讓你(或者,呃,你的英雄)遠離聚光燈。當終極法書在測試服登場時,我們發現大家都非常興奮,而這股熱情在正式推出期間也一直持續。終極法書的遊玩數據略低於阿福快打,但整體參與度與興趣持久度都比無限死鬥高得多。這真的是非常不錯的結果!


基於這項成功,終極法書將會作為今年最後一個遊戲模式 ─ 帶著20 個新的召喚師技能
大絕重返峽谷!此外,打野們,額手稱慶吧:你們不再需要從閃現和重擊間做出「正常版」召喚師技能的選擇。我們還在探索這方面實際上該如何運作,不過已經有了幾個版本的嘗試(有幾個甚至超狂)。2022 季前改版推出的全新飛龍也將加入狂歡,讓這個模式比以往任何時候都更接近一般的召喚峽谷。

其他輪替模式
這些年來我們推行了許多遊戲模式,而我們經常看到有人提問某些模式是否會捲土重來。所以今天,我們想針對過往推出的多數模式,談談我們的想法。

無限死鬥、阿福快打與隨機阿福快打:如你所知,無限死鬥和阿福快打現在是主要的遊戲模式。我們從你們那聽說,由於這些模式開放頻繁,已經開始讓人覺得有些了無新意,而我們也同意這點──我們的目標是在明年新增更多的輪替模式。儘管如此,這些模式的表
現都很好,並且持續有著高參與度,同時它們也符合我們「英雄玩很大」的理念(事實上,這些模式不間斷的遊玩率還幫助我們定義了這個理念)。 所以我們將來會繼續讓它們重返峽谷。


閃電急擊:閃電急擊也是我們目前輪替的一個模式,但去年的結果顯示,它的遊玩數據仍舊落後於阿福快打、無限死鬥與終極法書,這也是為什麼我們並不常重新開放這個模式。這並不代表閃電急擊即將退役,但我們希望在 2022 年重新推出前進行一些調整──例如
使目前的活動和獎勵中吸引人的元素更跟得上無限死鬥與阿福快打等遊戲模式的腳步。


奧德賽:淬煉與星光少女組:入侵 (玩家 vs 電腦模式):我們了解到有許多玩家想要(重新)體驗過去的玩家 vs 電腦模式,例如奧德賽:淬煉和星光少女組:入侵。 我們過去曾經說明過:一旦新鮮感在一兩場對戰後消逝,玩家對這些模式的興趣就會消失,而在進行五場對戰後,玩家們就無法再從遊玩過程中獲得任何新體驗了。 玩家 vs 電腦模式的耐玩性需要相當多的開發作業──我們甚至花了大量時間研究和開發──但目前尚未
找到明確的解決方案。 基於這些原因,我們目前沒有任何讓這些模式回歸的計劃。


霸權爭奪、黑街打手、幽冥煞星:奇點降臨、我不是水晶之痕、普羅王傳說、聯邦圍城與菁英計劃:超載:與玩家 vs 電腦模式類似,一旦新鮮感消失,玩家對這些模式的興趣就會枯竭,而在僅僅幾場遊戲之後,遊玩時間就會開始大幅下降。 我們相信這是因為當一個模式的賣點是獨特的系統或規則,而你的英雄只是一個體驗的載體時,這便帶走了英雄聯盟的核心體驗。 此外,擁有獨立地圖的模式會帶來更高的維護成本(稍後會詳細介紹),因此重開這些模式的決定看起來會像是「花較多工夫來恢復玩家較少玩的東西(相較於阿福快打、無限死鬥 或 終極法書 )」,而這個結果實在不太吸引人。 目前來說,我們並不打算重啟這些遊戲模式。


冬至慶典:冬至慶典的參與度不高,而這嚴重影響了配對──有時需要 10 多分鐘才能進
入遊戲,然後這些遊戲又很短。 雖然這種模式在電競賽中持續存在(時間回到 Froggen在 2015 年全明星賽將雪球一路滾到 Doublelift 的基地……還兩次),但我們沒有計劃
以其他方式重新推出此模式。


血月獵殺、六連殺與夢魘電腦:這三種模式更接近我們的新模式方向──它們以英雄聯盟
的核心體驗為中心,而血月獵殺已經在那種英雄玩很大的方向上(對刺客來說)進行了。 夢魘電腦有一些額外的開發難度,因為 AI 作業的運行成本非常巨大,並且要在一場又一場的對戰中讓該模式保持吸引力需要大量投資。 儘管如此,這三種模式都是除了全新模式之外,在未來有潛力被更新的候選。


逆轉對決:這是一個我們可以很有自信地說永遠不會回來的模式。 話說得很重,但移除選擇權又讓你與可能只想擺爛亂嗆的玩家一起玩的前提,違背了我們今日想為英雄聯盟維護的許多遊戲玩法價值觀。


儘管如此,我們了解聽到你想玩的模式可能不會回歸很令人失望,但我們還是想誠實地表達我們的想法。 另外,我們也知道只有兩種(可能是三種、或是四種)模式不足以進行令人興奮的模式輪替。 我們正努力讓其他模式在明年初重新加入,而阿福快打和終極法書也將在 2021 年剩下的時間裡逐步完善。


……還有最後一點,雖然與模式輪替無關:隨機單中玩家應該密切關注未來生態的一些小
改進! 我們計劃在今年稍晚解決隨機單中的一些平衡問題,尤其是對近戰英雄和刺客,到目前為止,他們偏低的基礎勝率主要是靠「平衡框架」解決。 在明年的某個時候,我們將深入研究其他一些潛在的改進,例如避免拖延遊戲節奏和調整視野控制(真視砲車小兵在我們的名單上,我們知道這仍然是許多隨機單中玩家的痛)。


技術部門有話說

每當我們聊到遊戲模式時,我們總會提到維護成本,但這只是遊戲模式的現實。英雄聯盟的開發工具是為了召喚峽谷而設計和優化的,因此創建及維護新模式通常就像將方釘塞入圓孔中。 除了需要確保新的英雄、道具和其他內容在某種模式下能運作之外,還有一些沒那麼迷人但相當必要的內務管理得進行。


例如,多數模式並不會適用版本間的召喚峽谷錯誤修正,因此需要更多時間處理。 此外,修復模式專屬的錯誤往往比修復程度相同的峽谷錯誤更花時間,尤其如果該模式與「標準」英雄聯盟系統明顯不同──錯誤越專屬於某特定模式,就越難被解決修正,因為我們
的開發工具無法正確支援該模式所構築其上的底層系統。 這正是無限死鬥和阿福快打經常回來的另一個原因:它們都適用於召喚峽谷,因此維護成本較低。



好消息是,我們在終極法書的開發過程中優先考慮了技術上的可續性,而以後也將繼續這樣做。 可續性讓我們可以不需花上 170% 的原始開發時間就將終極法書的角色大絕池選項增加 70% 。 未來我們也能將終極法書的技術用於其他模式。一些東西像是使用者介面選擇、改進的內存和表現追蹤,甚至隨機化遊戲元素的架構現在都是我們可以使用的工具。

展望未來

對於未來,我們已經在為下一個全新遊戲模式進行腦力激盪和原型設計。 我們仍處於開發初期,因此根據進展情況,我們可能還需要一段時間才能準備好分享更多內容。


下一個模式將探索所謂的英雄玩很大空間,但我們也了解到,英雄聯盟並不是一個無所不能的遊戲,它的模式也不是。 舉例來說,終極法書比以前的模式更能引起積分玩家的共鳴,但有些人更想看到更輕鬆、無壓力並具合作性的東西。 也許你想和一個剛接觸英雄聯盟的朋友一起玩遊戲──可能有一種模式是專為技術水準各不相同的夥伴設計的。 課
間有五分鐘的下課嗎? 想像一下在鈴聲響起擠出時間打一場內戰。 世界上有各式各樣的玩家,而我們希望盡可能為更多的人打造適合他們的模式。


無論未來的遊戲模式朝哪個方向發展,我們的目標仍然是高持續的參與度──如果多數人
不喜歡某個模式,那也許我們的時間更該花在改進其他模式或者創造新模式上。 所以請幫助我們:讓我們知道是什麼要素或體驗,讓你和你的朋友想要連續數週重複狂刷同個模式!



感謝你花時間閱讀這篇文章。 我們對英雄聯盟不同遊戲模式的未來保持著樂觀態度,並將在未來幾年繼續開發出色的體驗。 下次就阿福快打見啦!

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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》

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j29980424 10/08 03:50逆轉對決是不是只出過一次阿

S890127 10/08 03:52因為體驗很差而且遊玩率超低吧

bmaple730 10/08 05:13逆轉對決真的很白癡

bmaple730 10/08 05:16PVE如果要讓玩家遊玩體驗拉長就要像奧德賽一樣用技

bmaple730 10/08 05:16能來搞每場不同的體驗,那次給的獎勵也很棒

Dloveyuri01 10/08 05:52逆轉對決是玩什麼 我給忘了

PAPADOG 10/08 06:19回樓上 就是讓對面幫你選角

rainnawind 10/08 07:12逆轉對決真的是頭殼撞到才會想玩

amsmsk 10/08 07:26逆轉對決真像是200year會設計的東西

buyfood 10/08 07:54會玩一些很冷門角色的人才會玩逆轉對決

Neverfor 10/08 08:10阿福太容易膩了 閃電比較耐玩

garry0403 10/08 10:42奧德賽明明就很耐玩 一堆晶片流派切來切去